7 Cudów Świata – Pr0 gej ming #1

Autor | 16 kwietnia 2014

Nasz Sekciarski ekspert kampienia postanowił gościnnie udzielić się na łamach DWLC bloga. Ponieważ długie wstępy są dla pionków, ograniczę się tylko do tego, że za chwilę zobaczycie prawdziwie profesjonalny, pokolorowany w każdy możliwy sposób, poradnik do gry planszowej…

7 Cudów Świata

Nie da się ukryć, iż 7 Cudów posiada całkiem prostą mechanikę i jedną z jej zalet jest szybka gra – po co więc ją zwalniać zbyt długim myśleniem. Zdawać się może również, że nie ma sensu w niej planować długodystansowo – w końcu i tak przeciwnicy mogą pozbyć się potrzebnych nam kart. Na koniec znajdzie się opinia o tym, że gra jest dosyć losowa – a więc niewarta opracowywania strategii.

Poniższy wpis (miejmy nadzieję) pokaże parę zależności, które niełatwo zauważyć podczas gry, w której widzi się jedynie część kart. Chcesz zastosować strategię wojenną, ale nie wiesz jakie dobra mogą być potrzebne? Który budynek jest lepszy – dający dwa drewna czy dwa kamienie? Czy jeżeli inni gracze Cię pilnują to karty nauki są bezwartościowe?

Zakładam, że czytelnik rozegrał już parę partii i zna zasady. Nie są również brane pod uwagę dodatki, które „destabilizują” grę wprowadzając znacznie większą losowość i sporą różnorodność kart. Czytając ten poradnik nie spodziewaj się, iż nagle zwyciężysz w Mistrzostwach Polski w 7 cudów, ale być może zmodyfikujesz nieco strategię i w następnej grze pójdzie Ci nieco lepiej. Jeżeli jednak po przeczytaniu tego poradnika wygrasz jakikolwiek turniej, zobowiązujesz się niniejszym przekazać 10% wygranej na tego bloga.


Kill: To zdecydowanie dobry pomysł!


Najpierw słowo o tym co pozwoli nam karty wystawiać…

Surowce i dobra

Handel z innymi graczami jest w 7 cudach kwestią kluczową – wystawiając zbyt wiele produkcji nie będziemy mieli czasu na zdobycie pyszniutkich punkcików za inne karty. Zawsze zwracaj uwagę na zasoby sąsiadów. Jeżeli musiałbym się ograniczyć od jednej, złotej rady to: posiadaj w swoich zasobach co najmniej jeden surowiec każdego typu! Zapewnia to niezwykle cenną  płynność w przyjmowaniu strategii. Małe przypomnienie – w III erze nie występują już karty dóbr i surowców, więc musimy przygotować wcześniej odpowiedni ich zapas.

Patrząc na wszystkie karty około 40 z nich wymaga drewna oraz rudy, a tylko około 30 wymaga cegieł czy kamienia. Wynika z tego, że lepiej jest mieć więcej drewna niż kamienia, prawda? Niekoniecznie. Tylko po dwie karty wymagają trzech sztuk drewna (dwie gildie) albo trzech sztuk rudy (dwie budowle wojskowe, z tego jedna występuje zawsze, a druga dopiero przy 7 graczach!). Zdecydowana większość wymaga jedynie 1 sztuki surowca. Cegły wydają się lubić liczbę 2, a aż 9 kart wymaga trzech lub więcej sztuk kamienia.

Surowiec / Koszt 1 2 3+
Drewno 23 15 2
Ruda 27 12 2
Cegły 11 16 4
Kamień 11 10 9

Oczywiście do gry nie będzie potrzebne zapamiętanie tej tabelki, ale daje ona jakieś pojęcie na temat rozkładu surowców. Wynika z tego, że mając cud potrzebujący 3 sztuki różnych surowców, lepiej samemu mieć cegły / kamień i dokupić od kogoś drewno / rudę. Zdecydowanie polecam spojrzeć na przedostatnią stronę instrukcji, gdzie wypisane są wszystkie karty. Ponownie, nie po to aby je wszystkie zapamiętać, ale po to, żeby przyswoić możliwe koszta.

Jeżeli chodzi o najważniejszą, złotą poradę przy dobrach: posiadaj dostęp do wszystkich trzech typów dóbr jednocześnie: flaszek, dywanów oraz papieru. Przypominam o handlu – jeżeli nasi sąsiedzi posiadają już jakieś dobro, preferowane jest wystawienie innego. Po pierwsze zwiększy pulę dostępnych dla nas kart, a poza tym zwiększy szansę na dostanie odrobiny pieniędzy z handlu.


K: Ja lubię hajsy w grach, Macok za to upodobał sobie złoto i złote porady :P


Zastanawiało Cię kiedyś jak wiele zasobów przypada na osobę? Mnie też nie, ale istnieje szansa, że ta wiedza przełoży się w choćby minimalnym stopniu na naszą wygraną:

Ilość graczy 3 4 5 6 7
Surowce na osobę 5.7 7.3 6.8 6.5 5.6
Dobra na osobę 2.3 1.8 2 2.3 2.1

W 7 cudów graliśmy najczęściej w cztery lub pięć osób. Wyrzucanie kart surowców nigdy nie wydawało się być mądrą strategią, aż do pierwszej gry w trzy osoby. Przy tej ilości wystarczy pozbyć się jednej karty z dwoma zasobami, aby wyjątkowo uprzykrzyć komuś budowanie drogiego (4 surowce) cudu. Dużo łatwiej jest też stworzyć monopol na określony surowiec. Przy czterech graczach następuje boom surowcowy i jednocześnie krach w produkcji dóbr. Tabelka mówi nam, że przy grze w trzy i siedem osób bardzo ważne jest szybkie zabezpieczenie zaplecza. Posiadacz cudu wykorzystującego odrzucone karty zobaczy znacznie więcej brązowych kart przy czterech do sześciu osób.

Punktowanie i porady ogólne

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów (euroooo!). Źródła z których otrzymywać możemy punkty w grze dzielą się na: Konflikty zbrojne, Budowle Cywilne, Budowle Naukowe, Budowle Handlowe, Gildie, Cuda oraz Zawartość skarbca. Patrząc na różne poziomy cudów idealnymi kartami będą takie które dają 3/5 /7 punków w zależności od ery – będzie to wyznacznik dla kart, do którego będziemy dążyć.

Punkty z kasy na koniec są mało opłacalne, należy jednak o nich pamiętać – za każde 3 monety posiadane na koniec gry, gracz dostaje 1 punkt zwycięstwa. Dla szybkiej oceny efektywności każdej karty możemy więc traktować pieniądze które z niej otrzymamy jak punkty w stosunku 1:3. 3 pieniążki są jednak preferowane od 1 punkta, zwłaszcza jeżeli właśnie ich nam brakuje – przehandlować je możemy na cenniejsze karty. O ile to możliwe staramy się mieć chociaż odrobinę grosza przy duszy przy rozpoczęciu nowej ery. Wypuszczenie idealnej karty w pierwszym ruchu z powodu braku monet to nie „pech”.

Pamiętajmy również o łączeniu się kart (ten mały zapis w prawym dolnym rogu karty, który zazwyczaj zasłonięty jest przez trzymanie kart w wachlarzyku). Niektóre karty z przyszłej ery będziemy mogli wystawić dzięki temu za darmo. Nie jest to absolutnie niezbędne do wygranej – w końcu nie możemy zakładać w 100%, że dana karta w przyszłości w ogóle do nas trafi – ale szansa na to istnieje i dobrze jest ją wykorzystać.

Jakiś stary chiński dziad powiedział kiedyś:

“Water shapes its course according to the nature of the ground over which it flows; the soldier works out his victory in relation to the foe whom he is facing.” 

Co to znaczy? Jeśli wybierzesz jedną strategię na początku i będziesz się jej ślepo trzymał, to wdupisz. Nie znaczy to jednocześnie, że nie możemy nic zaplanować. Nie oczekujmy jednak, że inni gracze pozwolą nam na swobodne rzucanie pasujących nam kart. Musimy być przygotowani do adaptacji planów. Czas wyciągnąć nos z kart i spojrzeć do sąsiadów.


druid: Bardziej podoba mi się wyjaśnienie…


Pałac OP

Przejdźmy do budowli, których skuteczność łatwo ocenić – budowle cywilne. Są one najbezpieczniejsze – punkty z nich uzyskane nie zależą od przyszłych tur ani (przede wszystkim!) od innych graczy. Nasza siła militarna może zostać przebita, nauka zakopana w cudach, gildie często szybko znikają i nie zawsze można przewidzieć, które znajdą się w grze.

Niebieskie karty zawsze powinny znaleźć miejsce w Twojej strategii. Tu wybór kart jest prosty i nie warto specjalnie zerkać na budowle połączone (darmowe w przyszłej erze). 3 punkty zwycięstwa teraz są lepsze niż 2 teraz i być może 3 lub 4 później. Te najcenniejsze (7 i 8 punktów) wymagają wszystkich trzech dóbr, oprócz tego dwie karty wymagają flaszek a jedna dywanów. Papieru (najwyraźniej toaletowego, ehe ehe ehe) w budynkach publicznych uświadczymy najmniej.

Yeah Mr. White! Yeah science!

Wykres jak działa nauka w 7 cudach:

7 cudów - nauka

Hint: Tak naprawdę to tak nie działa, a raczej nasza strategia nie powinna tak działać.


K: Macok kłamie, to tak działa!

d: Nie tylko kłamie, ale też zawsze tym wygrywa. ;_;


Nauka występuje w trzech rodzajach: cyrkielek, śrubka i tabletka. Różnych kart z każdego rodzaju są cztery. Każda nauka wymaga co najmniej jednego dobra. Cuda które na początku produkują dobro mają w tym przypadku zdecydowanie łatwiejszy start! W I erze karty te nie kosztują żadnego surowca; w kolejnych wyłącznie jeden rodzaj surowca na raz. Łączenie kart w nauce jest istotniejsze, niż w innych typach kart, więc poświęcimy tej części odrobinę więcej uwagi. Rozkład rodzajów kart według ery:

Ilość Erę  I II III
Cyrkielek 1 1 2
Śrubka 1 1 2
Tabletka 1 2 1

Wszystkie karty nauki łączą się z innymi kartami nauki. Cyrkielek i śrubka zachowują się prawie identycznie i są samolubne – pozwalają wybudować za darmo jedynie karty tego samego rodzaju. Lubią się również łączyć do kart militarnych.

Tabletka jest w przeciwieństwie do nich bardzo miła – upodobała sobie budowle cywilne. Dodatkowo w II erze jedna karta (biblioteka) pozwala wybudować inną tabletkę a druga karta (szkoła) i cyrkielek, i śrubkę. Dla łatwiejszego zobrazowania polecam ponownie przedostatnią stronę instrukcji. Dlaczego wspominanie o tym jest warte Twojej uwagi? Spójrzmy na porady przy punktowaniu…

Przy nauce dwie złote porady. Po pierwsze: strategia tylko na naukę jest głupia! Po drugie (i tu na chwilę się zatrzymamy): zbieranie zestawów 3 różnych jest lepsze niż zbieranie jednego symbolu. Jeden zestaw to trzy karty i 10 punktów; trzy karty tego samego rodzaju to tylko 9 punktów. Dwa pełne zestawy (6 kart) to 26 punktów, czwórka i po jednym do zestawu to 25. Jak widać zestaw wygrywa pod względem punktów. Ważniejsza jednak jest kwestia „bezpieczeństwa”. Uzyskanie wszystkich 4 kart jednego typu jest niezwykle trudne ponieważ znacznie łatwiej zakopać wymagane do uzupełnienia go karty.

Zebranie jednego szybkiego zestawu trzech różnych symboli daje nam w sumie 10 punktów i okazyjnie wybór karty połączonej. Jest też niezwykle trudne do zupełnego zablokowania przez przeciwników. Zebranie dwóch zestawów daje solidną porcję punktów (26), a łączenie z militariami umożliwia płynność w zmianie strategii. Okazyjnie trafi się gra gdzie komuś uda się poprzez gildie i cud wyciągnąć jeden symbol w ilości ponad 4, ale to bardziej zasługa jego współgraczy niż jego samego.

Oczywiście zestawy powinny zostać kończone jak najszybciej to możliwe. Pałac z III ery jest wart cztery razy więcej punktów niż ołtarz z I ery. Machiny oblężnicze w III erze są zawsze trzy razy mocniejsze niż palisada z I. Śrubka w III erze nie różni się absolutnie niczym od śrubki z I ery. Jeżeli rzeczywiście Twoim planem zebranie jest dwóch zestawów, nudne informacje z początku tego rozdziału w końcu się przydadzą. Rozpoczynając III erę dobrze jest już mieć jeden pełny pierwszy zestaw i rozpoczęty nowy – dobrze żeby była to tabletka (jest ich mniej w III erze), a najlepiej szkoła (poprzez łączenie daje nam więcej opcji w III erze). Budowanie nowego zestawu nauki od nowa w III erze da nam mniej punków niż niebieskie karty. W takim przypadku budowle cywilne są warte nie tylko więcej, ale dodatkowo „podkradamy” je naszym przeciwnikom zostawiając im znacznie mniej warte karty nauki.

Wojenko wojenko

Jeżeli znudziło Cię już drogi graczu podlewanie kolejnego kwiatka w Twoich ogrodach lub czyszczenie kolosa z mewich odchodów doprowadza Cie do szewskiej pasji, 7 cudów pozwala oderwać się od tych żmudnych czynności i odrobinę napaść pieczołowicie noszącego bloki kamienne na wielką piramidę sąsiada.

Zacznijmy od dóbr, tylko jedna karta ich wymaga i są to dywany. Przedział punktów za wojnę to od -6 do 18 (+3). +3 to minusowe punkty dawane sąsiadom. Jest to więc przedział 24-27 punktów. Czy wojna jest opłacalna? Zależy w ilu kartach uda się taki wynik osiągnąć. Biorąc pod uwagę naukę, która osiąga całkiem dobry wynik 26 punków w 6 kartach idealnie byłoby zmieścić się w 5 kartach, z czego najlepiej tylko 1 w III erze. Jej skuteczność zmienia się również w zależności od ilości graczy. Przy trójce minusowe punkty lądują u wszystkich innych graczy, przy siedmiu psujemy wyniki tylko jednej trzeciej przeciwników. Co ciekawe, przy 3 i 4 graczach (a więc kiedy militaria są teoretycznie najważniejsze) kart w każdej erze jest tyle ile graczy, przy większej ilości kart jest ich więcej.

Jeżeli chodzi o poradę w tej kategorii to: wywalcz przewagę aby jak najszybciej zniechęcić sąsiadów (zwłaszcza tego po prawej) do przyjęcia tej samej strategii. Przewaga którą można przebić jedną kartą, może wprowadzić nas i innego gracza w wyścig zbrojeń, a przez to zużycie zbyt dużej ilości kart – nawet jeżeli ten wyścig wygramy – będziemy stratni. Dobrze jest zagrywać karty jak tylko możemy najszybciej aby wywalczyć przewagę, której  nie będzie się dało łatwo przebić w przyszłej erze. Sąsiada który pozwolił sobie na zaryzykowanie niewielką przewagą możemy przebić niewielkim kosztem (znacznie łatwiejsze jeżeli to my przekazujemy mu karty, zwłaszcza w III erze).

Jeżeli chodzi o surowce, opłaca inwestować w kamień i rudę. 3 kamienia + 3 rudy (plus oczywiście po 1 z pozostałych) pozwoli Ci wystawić większość kart militarnych. Jedynie arsenał wybija się z dwoma drewnami (łatwo dokupiony przez handel) i machiny oblężnicze z trzema cegłami. Arsenał jest również jedyną kartą wymagającą dobra (dywanów). Ruda (x2), kamień i dywan pozwalają również wybudować gildię strategów, która współgra z potęgą militarną.

„Dej 20 groszy”

Budowle handlowe służą głownie do zarabiania pieniędzy i manipulowania surowcami/dobrami. Dopiero w III erze znajdują się żółte karty, które pozwalają zdobywać punkty zwycięstwa. Karty z tej kategorii posiadają spory rozrzut efektywności.

Tawerna (dająca 5 złota) nie jest opcją zbyt mocną, choć istnieją oczywiście wyjątki. Dla przykładu jeżeli pozwoli nam na szybkie zbudowanie mocnych efektów II poziomu cudów (wystawianie za darmo karty co erę/zagrywanie dodatkowo ostatniej karty w erze) podczas I ery. Budynki pozwalające na tańszy handel również muszą być budowane z rozwagą. Nie ma sensu budować ich zbyt szybko, ani celować nimi w graczy, którzy sami zamierzają kupować surowce.

W II erze możemy zdobyć karawanseraj  i rynek (dające odpowiednio jedną, dowolną sztukę  surowca i jedną dowolną sztukę dobra na turę), które są IMHO jednymi z najlepszych kart w całej grze i często warte są wydania pełnych 4 sztuk złota. Pozostałe karty w tej erze mogą co prawda dać nam trochę grosza jeżeli bardzo go potrzebujemy, ale nie będą to powalające kwoty.

Karty punktujące i dostarczające pieniądze za pojedynczy typ kart niejednokrotnie będą słabsze od gildii. Można je uznać za nagrody pocieszenia w przypadku kiedy nic innego nie będziemy w stanie wybudować. Często wybór innej karty, nawet takiej która da nam punkcik mniej będzie lepszym wyborem, jeżeli przekazana żółta karta będzie wyjątkowo mało opłacalna dla przeciwnika. Jedynie arena, dająca punkty za  poziom cudów u nas i u obu sąsiadów, może nie raz okazać się wyjątkowo dobrym wyborem.

Myślę że to dobry moment na przerwę. Zarówno gildie jak i cuda są zbyt zróżnicowane i zasługują na nieco obszerniejszą analizę.


K: Macok się wystraszył sławy, która go czeka i obiecał, że uraczy nas drugą częścią poradnika do 7 Cudów Świata w najbliższej przyszłości. A póki co pozwólmy mu dalej kminić nad imba strategiami, chociaż i tak w Netrunnera nigdy mnie nie pokona :P

d: Mnie we wszystko pokona : (. No, dał mi raz czy dwa wygrać w Settlersów z Catanu. Chociaż może to tylko przez to, że nie miał monopolu na owieczki… ; P


Macok & Kill & druid

5 komentarze do “7 Cudów Świata – Pr0 gej ming #1

  1. Monika Wieczorek

    Cześć tutaj. To ja robię minę debila na ilustracji. Do wszystkich czytających – wszystko ze mną w porządku, tylko czasem przegrywam i robię głupie rzeczy by ukryć jak naprawdę jest mi smutno i przykro. Ten bez włosów zawsze oszukuje.

    Odpowiedz
  2. Monika Wieczorek

    Mogę się pochwalić drodzy Państwo iż ostatnią rozgrywkę w 7 cudów wygrałam pokonując miażdżąco Macoka i kilkoma punkcikami Druida. Dziękuję, dobranoc.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz