Android: Infiltration – Recenzja #17

Autor | 24 sierpnia 2014

– Panie White, to delikatnie mówiąc… ryzykowne.
– Tak jak mówiłem, mamy w środku człowieka. Dzięki niemu wejście nie sprawi żadnych problemów.
– Można mu ufać?
– Tak jak każdemu. Ale nie, nie wrabia nas. Jest… zmotywowany.
John McEvoy bardzo dobrze rozumiał, co w New Angeles oznacza ten zwrot.
– Kto jeszcze?
Pan White wiedział, że już go ma. Nie dał jednak tego po sobie poznać. Profesjonaliści tak nie robią, a pan White był profesjonalistą.

Android: Infiltration

Tak, po raz pierwszy nie udało mi się wstawić tytułu w jakiś sensowny sposób. Wybaczcie! :(

Android: Infiltracja to kolejna gra z uniwersum… Androida! Kto na to nie wpadł, ten trąba, delikatnie pisząc. Chronologicznie to drugi tytuł w serii, przez co trzyma się trochę bliżej klimatu i estetyki z pierwszego Androida, w przeciwieństwie do bardziej kolorowego i inspirowanego „chińskimi” bajkami Netrunnera. Chociaż obstawiam, że to przez pójście bardziej w stronę Gibbsonowej wizji cyberpunku – polecam wszystkim przeczytanie Neuromancera (następna książka z trylogii, Graf Zero, już mi nie podeszła).

Z czym dziś mamy do czynienia? Infiltracja to bardzo prosta i bardzo losowa gra, w której wcielamy się specjalistów zwerbowanych przez tajemniczego pana White’a w celu zinfiltrowania tajnej placówki badawczej jednej z większych korporacji. Siłom, które zleciły to zadanie wystarczy jednak sam fakt sabotowania placówki i przerwania prac nad rewolucyjną technologią (choć, co oczywiste, bohaterowie nie zdają sobie z tego sprawy). Z tego powodu, od momentu wejścia do laboratorium, gracze zdani są tylko na siebie.

Do wyboru mamy sześciu bohaterów, prezentujących pełny przekrój przez cyberpunkowe społeczeństwo Androida. Pan White to mózg całej operacji, Gabriel Correa Santiago zna się na najnowszej technologii jak nikt inny, Monica Singh wystąpi w roli bezlitosnej zabójczyni, bioroid Marilyn 7Y3T9D jest wyśmienitym kierowcą, John Animal McEvoy zapewnia jakże potrzebne mięśnie w drużynie, a Hugo Cash ma dość pracy w korporacji i pełni rolę wtyki. Każda z postaci ma więc swoją motywację (lepszą lub gorszą), by wykonać ten włam, o czym przeczytać można na karcie postaci.

I na dzień dobry trafiamy na wadę Infiltracji: postaci są identyczne pod względem mechanicznym. Jedyne co je różni, to startowy sprzęt w wariancie „zaawansowanym”, a wystarczyła by jakaś malutka umiejętność w niewielkim stopniu wpływająca na rozgrywkę. Chociaz, z drugiej strony, można dzięki temu bez problemu zagrać jakąś postacią „bo mi się podoba” (albo, jak Macok, zawsze grać chrubym). Coś za coś, moim zdaniem decyzja na minus.

Nieopodal budynku, w którym znajdowało się tajne laboratorium, stała trójka ludzi. Spośród nich wyróżniał się pan White, jak zwykle ubrany w elegancki, dobrze skrojony garnitur. Drugi z mężczyzn rozglądał się nerwowo; nie nawykł do stania wprost pod okiem kamer.
– Spokojnie, panie McEvoy, pan Santiago zajął się wszystkim. Póki co te kamery nas nie widzą.
Rozeźlony John zwrócił się w stronę organizatora całej tej wycieczki.
– Nie ufam Twojemu runnerowi. W zasadzie żadnemu z nich. Dobrze wiesz, że jak tylko ktoś przebije Twoja ofertę…
– Panie McEvoy, proszę nie obrażać mojego pracownika. Jemu ufam, a panu płacę. Proszę więc, aby pan również mu zaufał.
– Zaczynamy za 15 minut – powiedziała trzecia, dotąd sprawiająca wrażenie nieobecnej, osoba. – Skupmy się na zadaniu.
– Pani Singh, jak zawsze profesjonalna. Ma pani rację – powiedział, po czym niedostrzegalnym  ruchem wyjął mały komunikator.

Kompleks, który przyjdzie nam zinfiltrować składa się z dwóch pięter, a na obu z nich znajduje się po sześć, wypełnionych cennymi danymi, pomieszczeń. Wygrywa ten z graczy, który zbierze najwięcej danych (a co za tym idzie – hajsu) i ucieknie z budynku. A z ucieczką jest najwięcej zabawy.

Głównym gadżetem w grze jest bowiem plansza z obrotowym wskaźnikiem aktualnego poziomu alarmu, a także wskaźnikiem „bliskości” najemników, którzy jadą nas spacyfikować. Działa to tak, że na koniec każdej tury pierwszy gracz rzuca kostką, do wyniku dodaje poziom alarmu (im więcej narozrabiamy tym szybciej jadą!) i obraca o tyle wskaźnik zbliżenia. Jeśli dojdzie on do 99 gra się kończy i wszyscy gracze, którzy byli jeszcze w środku kończą marnie, pozbawieni nie tylko danych i wolności, ale najpewniej również życia w niedalekiej przyszłości. Nie zadziera się z korpo.

Dobra, ale jak w ogóle rozwiązano te całe eksplorowanie? Na początku tury każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną z kart akcji. Wszyscy mają dostęp do podstawowych akcji: ruchu wgłąb kompleksu, ruchu w kierunku wyjścia, wykorzystania interfejsu pomieszczenia oraz ściągania danych (tudzież kradnięcia pendrive’ów). O interfejsach napiszę parę słów przy okazji omawiania lokacji, natomiast warto poświęcić chwilę zdobywaniu danych. W grze dostępne są dwa warianty: podstawowy i zaawansowany, ale ten drugi nie jest specjalnie bardziej skomplikowany. O podstawowym nawet nic nie napiszę, bo drugi jest na tyle lepszy i radośniejszy, że z pierwszego nigdy z niego nie skorzystaliśmy. Zaawansowany wariant wymaga od gracza przewidzenia tego, kiedy i gdzie inni będą wysysać dane. Dlaczego? Ponieważ jeśli w jednym pomieszczeniu ssie (hehe) jedna osoba, dobiera cztery żetony danych. Jeśli dwie – każdy ssie dwa. A jeśli więcej osób – przepustowość łącza pozwala każdemu na zassanie tylko jednego żetoniku. A więcej żetonów = więcej punktów, zatem każdy chce zawsze całe łącze mieć dla siebie. Prawda, że brzmi to bardzo fajnie i zapowiada sporo wyzwisk przy stole? :D

Wypadałoby jednak napisać teraz parę słów o samym laboratorium. Jak już wspominałem, podzielone jest na dwa piętra po sześć pomieszczeń, a ponieważ zazwyczaj w turę możemy przejść tylko do sąsiedniego pokoju, to dojście na drugie piętro może (no dobra, na pewno) spowodować drobne problemy z powrotem do wyjścia. Można oczywiście zaryzykować i liczyć, że trafi się na tajne wyjście – w talii pomieszczeń dla każdego piętra jest jedno takie z awaryjnym sposobem ucieczki. Oczywiście może być ono użyte tylko przez jedną osobę – kto pierwszy ten lepszy!

Karty pomieszczeń są w tym samym, zdupionym formacie, jak w przypadku Znaku Starszych Bogów, ogromne kulfony, do których pasuje tylko jeden rodzaj koszulek. Oczywiście gdyby nie były tak duże, nie zmieściło by się na nich tyle informacji zaprezentowanych w tak ładny sposób – coś za coś. Ale do rzeczy, co znajdziemy na tych kartach? Świetne ilustracje, krótki opis, liczba pendrive’ów z danymi i zasady specjalne, yay!

Walory estetyczne możecie podziwiać na zdjęciach gdzieś tu w pobliżu, zajmijmy się zatem „mięsem”. Każdy pokój ma od razu na widoku określoną pulę pakietów danych, które gracze mogą wykraść w ramach akcji. Drugie piętro ma ich oczywiście więcej, ale ciężej stamtąd uciec, sensowne. Oprócz tego pomieszczenie może robić kuku na kilka sposobów: przy odsłonięciu karty (na początku wszystkie pokoje poza pierwszym są zakryte, trzeba do nich wejść, by dowiedzieć się, co jest w środku), przy pierwszym wejściu na kartę (są sposoby, by odsłonić pokój bez wchodzenia do niego) i przy każdym przejściu przez pokój.

Pozostałe specjalne cechy pomieszczeń podzielone są na trzy rodzaje, symbolizowane żetonami w odpowiednich kolorach. Z niebieskimi interfejsami oddziaływać może każdy poprzez jedną z podstawowych kart akcji. Żółci pracownicy laboratorium (Lab Workers) mogą zostać zastraszeni (lub pobici), by wydusić z nich więcej danych w danym pomieszczeniu – potrzeba do tego jednak specjalnych przedmiotów. Czerwone Tech Locki również wymagają przedmiotów, ale innych. Ich złamanie, oprócz udostępnienia nowych danych, często ma dodatkowe działanie w danym pokoju.

Poza regularnymi pokojami, w kompleksie znajduje się jedno ukryte pomieszczenie z bardzo cennymi nagrodami. Problem jest jeden – wejście, które może, ale nie musi się pojawić. W puli każdego piętra jest jedno pomieszczenie, pozwalające wejść do sekretnego pokoju. Z tego powodu, jeśli wejście do niego nie trafi się na pierwszym piętrze, to szanse na odkrycie go spadają wręcz do zera – na drugim piętrze jedyne, o czym się myśli, to ucieczka… No dobra, zwykle myśli się o tym, żeby sprawdzić wszystkie pomieszczenia z ciekawości, bo i tak nie ma się już szans uciec :]

A skoro już wspomniałem o przedmiotach… Zagrywamy je tak samo, jak karty akcji – czyli na początku tury, w tajemnicy przed innymi graczami. Niektóre pozwalają szybciej przemieszczać się po laboratorium, niektóre pozwalają na interakcję z Lab Workerami i Tech Lockami, inne pozwalają zabijać NPCów (o tych za moment), czy – wreszcie – wchodzić w bezpośrednią interakcję z innymi graczami. Najlepszym przykładem będą tu chyba materiały wybuchowe, które można zdetonować w „swoim” pokoju, niszcząc i raniąc wszystko w nim i okolicy. Oczywiście, można go użyć, by dobrać się do większej ilości danych, ale można też – jeśli wiemy, że sami nie zdążymy – zabrać do grobu kogoś ze sobą (siema, Macoku! :D).

Każdy z graczy startuje z czterema takimi przedmiotami. Można zdobyć ich więcej w trakcie gry, ale pokoje udostępniające taką opcję są dość rzadkie. To dobrze i źle – przedmioty zwykle zwiększają szansę na przeżycie, dlatego dobrze, że nie ma ich za dużo. Źle jednak, że zwykle tylko jedna lub dwie osoby z wszystkich grających się do nich dopchają. Z drugiej strony, świetnie wpisuje się to w wyścigowy charakter rozgrywki… W końcu można było iść do przodu, a nie ssać dane ile wlezie.

A odnośnie NPCów – w niektórych z pomieszczeń można natknąć się czy to na strażników na nocnej zmianie, czy też na pracowników, którzy zostali w laboratorium na dłużej. Cywile robią zwykle jedno – kierują się do wyjścia, a jeśli im się to powiedzie, utrudniają robotę graczom. Strażnicy są o wiele gorsi, mają bowiem w zwyczaju posiadać broń i używać jej przeciwko bohaterom. System obrażeń jest jednak prosty – postać może być albo zdrowa, albo ranna. W tym drugim przypadku, żadna z akcji ruchu (w przód lub w tył) nie może być zagrana dwa razy pod rząd, co baaardzo spowalnia ucieczkę, częstokroć czyniąc ją całkowicie niemożliwą.

Android: Infiltration to gra  lekka i prosta, której zasady można szybko wyjaśnić i pyknąć partyjkę czy dwie przy jakimś piwie w knajpie. Skupia się na wyścigu między graczami i podrzucaniu sobie kłód pod nogi, zatem osoby nie przepadające za negatywna interakcją w grach nie mają czego tu szukać. Tak samo osoby uczulone na losowość i małą ilość decyzji do podjęcia.

Jeśli jednak te rzeczy Ci nie przeszkadzają, albo szukasz jakiegoś konfrontacyjnego odpowiednika Znaku Starszych Bogów pod względem lekkości rozgrywki, to dobrze trafiłeś. Oczywiście zdarzyć się czasem może partyjka, w której nic ciekawego się nie będzie działo, ale taki już urok losowego rozstawienia pomieszczeń i przede wszystkim – przedmiotów. Można to łatwo obejść pozwalając graczom na wylosowanie większej liczby przedmiotów i wybrania z nich czterech, albo robiąc zwykły draft. Możliwości jest sporo na nie męczącą zabawę zasadami, by w efekcie otrzymać niemęczącą, radosna grę do piwa.

Estetyka: 4/5 – Jak zwykle u FFG, wszystkie komponenty stoją na bardzo wysokim poziomie (pod względem jakości wykonania). Dodajcie do tego świetne, cyberpunkowe grafiki i tematykę… Czwórka jak się patrzy.

Bebechy: 3/5 – Nic specjalnego, to zwykła turlanka… Nie licząc alarmów i nadciągających najemników, którzy dodają grze tak bardzo wymaganej w tego typu produkcjach dynamiki. Gdyby nie to, ocena byłaby o wieeele niższa.

Frajda: 3+/5 – rozgrywka w Infiltrację prawie zawsze sprawiała mi sporo frajdy, a najbardziej emocjonująca była zawsze druga połowa gry, w której czas do przybycia najemników mija nieubłaganie szybko powodując, że wszyscy zaczynają w panice uciekać, kalkulować ile tur zostało i zastanawiać się komu podłożyć świnię tak, by zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo… Albo kogo zabrać do grobu ze sobą.

Killian

3 komentarze do “Android: Infiltration – Recenzja #17

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Lords of Xidit – Zagrałem w Unboxing #7 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  3. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz