Android: Netrunner – Recenzja #8

Autor | 18 maja 2014

Po długiej przerwie zapraszamy do lektury kolejnej recenzji.

Dawno temu (w 1996) autor Magic: The Gathering wpadł na pomysł karcianki, w której gracze wcielali by się w hakerów i stojące po drugiej stronie barykady korporacje. Gra została wydana pod tytułem Netrunner. Podobno była bardzo dobra, niestety nie miałem okazji w nią zagrać.

Oryginalny Netrunner nie pożył zbyt długo. Wydawca gry, Wizards of the Coast, będący wtedy właścicielem większości kolekcjonerskich gier karcianych, doszedł do wnioski, że nie ma co się rozdrabniać i pozamykał większość karcianek nie będących Magickiem.

Pomimo tego gra zyskała sobie sporą grupę fanów, którzy jeszcze wiele lat po zamknięciu organizowali turnieje, wydawali fanowskie dodatki i podtrzymywali trupa przy życiu.

Po wielu latach, w roku 2012, nastąpił przełom.  Planszówkowa korporacja Fantasy Flight Games dogadała się bowiem z WotC i postanowiła wydać grę karcianą…

Android: Netrunner

W internetach wybuchła wrzawa, ludzie zaczęli nakręcać jakże modny obecnie „hajp”, który… Jak rasowego hipstera, jakoś mnie ominął. Gra zbierała bardzo dobre recenzje, szybko przebiła się do topki w serwisie boardgamegeek, a ja żyłem w błogiej nieświadomości.

Rok później w moje ręce wpadł pierwszy Android, a ja wpadłem po uszy w ten cyberpunkowy świat. Następną w kolejności grą był Android: Infiltracja (recenzja w bliżej nieokreślonej przyszłości), którego kupiłem w oczekiwaniu na dodruk podstawki do Netrunnera, którego nagle musiałem mieć. W końcu to to samo uniwersum, a do tego mówią, że dobra gra.

Swój egzemplarz zdobyłem cudem. Przez pomyłkę stał się dostępny w sklepie Dragonus (za takie coś należy im się reklama), choć do dodruku było jeszcze trochę czasu. Sklep stanął jednak na wysokości zadania i wolę nie wiedzieć skąd zdobył jedną sztukę dla mnie.

Tak zaczęła się moja przygoda z Netrunnerem. Jaką grą się okazał? Czy słusznie wspiął się na szczyty list przebojów? Poznajcie moją obiektywną opinię na ten temat.

Android: Netrunner jest asymetryczną grą karcianą dla dwóch graczy. W grze występują dwie strony konfliktu – hakerzy (zwani tu Runnerami) i korporacje – i granie nimi jest zupełnie odmienne. Stąd ta asymetria. Międzynarodowe koncerny realizują swoje programy badawcze, wdrażają nowe projekty i starają się umocnić swoją pozycję. Natomiast hakerzy starają się, z różnych pobudek, pokrzyżować im plany.

Obie strony w każdej turze mają do dyspozycji ściśle określoną ilość czasu – punktów akcji – które mogą przeznaczyć na różnorodne działania, takie jak dobieranie/zagrywanie kart, zdobywanie kredytów, czy wykorzystywanie zagranych już kart. Ponieważ czasu zawsze brakuje na wszystko, co chciałoby się zrobić, gracze zmuszeni są do planowania i optymalizacji swoich akcji.

Zacznijmy od przyjrzenia się bliżej złym korporacjom.

A mind of meat! How does it work?

Głównym zadaniem Korpa jest rozwijanie projektów (zwanych Agendami), za które gracz zdobywa punkty. Im projekt bardziej wymagający, tym więcej pieniędzy i czasu musi zainwestować, by go zrealizować. Gdy uzbiera 7 punktów – wygrywa. Wszystkie dane dotyczące projektów gromadzone są na serwerach, na które włamywać się będzie Runner.

Żeby się przed tym uchronić, Korpo zabezpiecza swoje serwery przy pomocy specjalnych programów – LODów (ICE – Intrusion Countermeasure Electronics). Mają one możliwość przerwania włamu, zadania runnerowi obrażeń, namierzenia go (by nasłać na niego swoich siepaczy) i wiele innych.

Jednak najważniejsze jest to, że LODy, jak w zasadzie wszystkie karty Korpracji, instalowane (slangowe określenie zagrywania kart) są  koszulką do góry. W określonych momentach gracz ma możliwość odsłonić kartę (płacąc jej koszt) – jeśli tego nie zrobi, karta jest dalej zakryta i nie działa na Runnera.

To, moim zdaniem, najważniejsza i najciekawsza mechanika Netrunnera. Aby wygrać, trzeba blefować, zastawiać pułapki na zbyt pewnego siebie, albo grającego zbyt ryzykownie Runnera. A jeśli będzie grał bezpiecznie? W ten sposób Korpo zyska mnóstwo czasu, by umocnić swoją ekonomię, zabezpieczyć serwery i czekać na zwycięstwo. Jednak na ten temat przeczytacie więcej w dalszej części recenzji.

Oprócz Agend i LODów, do dyspozycji Korporacji oddano ulepszenia serwerów (np. Akitaro Watanabe, admin wykorzystujący nieortodoksyjne metody, dzięki czemu odkrywanie LODów chroniących dany serwer jest dużo tańsze), Aktywa (Assets) pełniące różne role (od pułapek na Runnerów, po źródła przychodu) i działające natychmiastowo Operacje (które są tak odmienne w zależności od frakcji, że ciężko tu o jakiś charakterystyczny przykład).

Wspomnianym powyżej różnym korporacjom warto przyjrzeć się bliżej. To kolejny plus Netrunnera – oprócz dwóch odmiennych stron konfliktu, również każda frakcja ma ogromny wpływ na styl gry.

Haas-Bioroid to firma zajmująca się rozwijaniem opatentowanej przez nich technologii mapowania umysłu ludzkiego i tworzenia w ten sposób Sztucznej Inteligencji (SI), a także produkcją wyposażonych w nią androidów, z tego powodu zwanych bioroidami.

Specjalnością HB w grze są tak zwane netowe bioroidy – Sztuczne Inteligencje, które instalowane są na serwerach korporacji, zamiast w ciałach androidów. Ze względu na ich nieprzewidywalność, a także niestabilność takiego wykorzystania, stanowią śmiertelne zagrożenie dla Runnera – znane są przypadki trwałych uszkodzeń mózgu u biegaczy, którzy nie byli wystarczająco ostrożni włamując się na serwery HB.

Floyd felt the anger in the man before him, ranting against simulants. His programming pushed a routine rebuttal to the front of his thoughts, and the urge to speak it was overwhelming. This is only going to make things worse, he thought.

Warto w tym miejscu powiedzieć trochę więcej o obrażeniach, które otrzymać może Runner. Każdy punkt obrażeń zmusza hakera do odrzucenia karty, a jeśli nie ma już czego odrzucić – zostaje wypłaszczony (flatlined). Co to znaczy? Termin ten został zapożyczony z Neuromancera Gibsona, a odnosił się do wypłaszczenia linii kardiogramu, czyli w skrócie: śmierci.

Obrażenia dzielą się na trzy rodzaje: netowe (net damage), cielesne (meat damage) i uszkodzenia mózgu, najgroźniejsze z nich. Net i meat działają identycznie, różnica między nimi polega na tym, że karty chroniące przed jednym rodzajem, nie chronią przed drugim.

Uszkodzenia mózgu są gorsze, ponieważ trwale zmniejszają limit kart na ręce Runnera – o jeden za każde obrażenie. Znacząco ogranicza to możliwości hakera w kolejnych turach.

Jinteki to korporacja pochodząca z Japonii, zajmująca się hodowaniem klonów. Prowadzą jednak niebezpieczne badania dotyczące prekognicji i talentów psionicznych, z różnym skutkiem. Ich obrona opiera się na pułapkach i zadawaniu Runnerowi obrażeń netowych w hurtowych wręcz ilościach.

Peace and violence. Both must lead to the same place.

Badania nad prekognicją przyniosły pewne korzyści – jedną z mocnych stron Jinteki jest możliwość ingerowania w kolejność dobieranych kart i przedwczesne kończenie włamów.

Wiele LODów wykorzystywanych przez tą korporację wspomaga sąsiadujące zabezpieczenia, powodując, że są jeszcze bardziej niebezpieczne dla Runnera. Powoduje to jednak, że dużo trudniej ochronić swoje serwery, ponieważ LODy trzeba instalować w odpowiedniej kolejności. Jeśli kluczowa karta nie pojawi się w ręce w odpowiednim momencie… Lekko nie będzie.

Weyland Consortium to korporacja kontrolująca cały handel pomiędzy Ziemią, a Księżycem (odbywający się poprzez Beanstalk, kosmiczną windę, o której wspominałem w recenzji Androida). Jak to zwykle bywa z kupcami, ich działania są na granicy legalności.

I’d like to remind the ladies and gentlemen of the press that several of the buildings damaged in the blast were owned by Weyland Consortium subsidiaries…

Specjalizacją Weylandu jest oręż obosieczny – ich karty są mocne i tanie, jednakże na dłuższą metę wspomagają one Runnera. Z tego powodu Weyland musi wygrać szybko. Pomaga  w tym zdecydowanie Scorched Earth, najbrutalniejsza karta w grze. Zadaje aż cztery obrażenia cielesne, przed którymi mało co chroni (ale tylko jeśli haker jest otagowany – o czym za chwilę).

NBN, ostatnia z korporacji, jest najdziwniejsza. Po kilku początkowych grach została odłożona do pudełka, a wyciągam ją jedynie, by poszukać tych kilku kart pasujących do innych decków.

Specjalizacją NBN jest rozdawanie Runnerowi na prawo i lewo tagów. Co to takiego, ten tag? Jeśli korpo otaguje hakera, wie dokładnie gdzie, z kim i kiedy się zadaje. Pozwala to usuwać niektóre z zasobów Runnera.

Brzmi fajnie? Owszem. Problem w tym, że Runner oprócz tego ma jeszcze sprzęt i programy, które wykonują większość pracy, a przeciwko temu NBN już nic nie ma. Frakcyjne LODy pozwalają tagować przeciwnika… i zwykle tylko tyle.

Ponieważ startowe talie Runnerów zawierają mało zasobów (resources), które mogą być usuwane przez Korpo, gdy haker jest otagowany, frakcja ta ma mały sens, jeśli gramy tylko Zestawem Podstawowym.

Zacząłem mówić o jakimś sprzęcie, programach, zasobach… To dobry moment, by przejść do omówienia drugiej strony konfliktu – Runnerów.

Watch this. It’ll be funny.

Po drugiej stronie firewalla, bezpieczny w swojej kryjówce (a przynajmniej tak mu się wydaje) przesiaduje Runner. Te złośliwe, chciwe lub ciekawskie istoty za cel postawiły sobie napsucie krwi korporacjom.

W tym celu włamują się na dobrze chronione serwery, by wykraść wszelkie dane na temat ściśle tajnych projektów – Agend, za które również zdobywają punkty. Strona, która jako pierwsza zdobędzie ich siedem zwycięży.

W przeciwieństwie do korporacji, wszystkie instalowane przez Runnera karty są jawne. Dzielą się one na trzy rodzaje: programy, sprzęt (hardware) i zasoby (resources).

Najważniejszym rodzajem programów są lodołamacze (icebreakery). Ich zadanie jest proste – przebić się przez korporacyjne LODy, żeby móc dobrać się do smakowitych danych zmagazynowanych na serwerach. Zaraz, chwila – po co w ogóle wiele różnych icebreakerów?

LODy mogą należeć do jednego z trzech podstawowych typów: Wartownika, Bramy lub Bariery (oprócz tego są jeszcze inne, specjalne rodzaje, występują jednak rzadko). Lodołamacz działa skutecznie zwykle tylko na jeden z wybranych typów, przez co w talii trzeba mieć programy skuteczne na każdy rodzaj.

Funkcje pozostałych programów są różnorodne – od wspomagania lodołamaczy, przez wydajniejszą ekonomię, po różnorodne wirusy. O samych programach i ich wpływanie na grę można by napisać niejeden artykuł.

Sprzęt to zabawki pomagające Runnerowi w hakowaniu: czipy zwiększające pamięć komputera, dzięki czemu możemy instalować więcej programów, czy konsole ułatwiajace hakowanie.

Zasoby reprezentują szeroki wachlarz znajomości, aktyw i umiejętności wspomagających hakera. Główną różnicą między zasobami, a sprzętem jest to, że Korpo może zniszczyć zasoby, jeśli otaguje przeciwnika.

Oprócz tego Runner, tak samo jak Korp, ma karty, które po zagraniu od razu lądują na stosie kart odrzuconych. W jego przypadku nazywają się one Wydarzeniami i pozwalają na lepsze włamy, szybkie zdobycie pieniędzy, czy podejrzenie zakrytych kart.

Pozostała jeszcze jedna rzecz w mechanice do omówienia – włamy. Ponieważ cała gra kręci się wokół nich, pozwolę sobie najpierw pokrótce przedstawić frakcje Runnerów.

Przestępcy (Criminals) hakują, by zarobić. Po prostu, bez zbędnych upiększeń. Wszystko, co ukradną, ma swoją cenę na czarnym rynku, która pozwoli im na godne bytowanie.

Wśród ich frakcyjnych kart znajdują się doskonałe źródła kredytów, a także bardzo mocne wydarzenia (eventy) umożliwiające agresywną grę już od pierwszych tur.

Hey, listen. I’m not asking you to do anything dangerous. Just let me into the building. And tell me which room has the weakest security. And please don’t say ‚the bathroom’ again.

Jest to najmocniejsza frakcja we wczesnej fazie gry, choć nie pozostaje bezbronna w późniejszych etapach. Z tego powodu (i przez imba frakcyjne karty) uznawana jest za najmocniejszą.

Anarchiści (Anarchs) nie cierpią korporacyjnego porządku. Ani żadnego porządku. Ich włamy mają na celu jedno – wywołać jak największy chaos.

Swój cel osiągają przy pomocy ogromnej ilości wirusów. Dzięki nim osłabiają obronę przeciwnika, a także wywołują więcej zniszczeń pozwalając na przykład odkryć więcej kart z talii podczas włamu.

Shapers, w polskiej wersji nazwani Kształcerzami (bardzo ładne słowo im wyszło), to moja ulubiona frakcja. Nie przejmują się pieniędzmi czy niesprawiedliwością powodowaną przez korporacje. Ich motywacją jest chęć sprawdzenia się i zwykła ciekawość. Czy dam radę? – to pytanie, które zadaje sobie każdy Shaper przed włamem.

Shaperzy nie boją się wyzwań, ponieważ pod ręką mają arsenał najlepszych programów. Ich przygotowanie kosztuje dużo czasu i kredytów, jednakże w końcowej części gry żadne LODy im nie straszne. Jedynym problemem dla nich jest dożyć do takiego etapu gry.

He flicked the display population to high, and was surrounded by a circle of floating holos. The ping-back was strong, the clearance level blue-one. Now to find the perfect place for a relay…

Obiecałem, że wrócimy do włamów i teraz nadarza się ku temu idealna okazja. Włamy (runy) są jedną z dostępnych Runnerowi akcji i wokół nich kręci się cała gra.

Jeśli gracz się na taki zdecyduje, wybiera serwer na który próbuje się wbić i przechodzi przez ścieżkę zdrowia z LODów korporacji. Jeśli się przebije, to uzyskuje dostęp do chronionej karty, którą może być zbliżająca do zwycięstwa Agenda, albo… paskudna pułapka. Niektóre karty może też usunąć na stos kart odrzuconych, pozbawiając w ten sposób przeciwnika cennych zasobów.

Serwery dzielą się na dwa rodzaje: centralne i zdalne. Centralne to: R&D (talia korporacji), Headquarters (karty na ręce) i Archives (stos kart odrzuconych). Natomiast wszystkie karty, które Korp instaluje, wrzucane są na serwery zdalne.

To od Korpa zależy ile serwerów zdalnych stworzy, które będzie chronił, gdzie umieści pułapki. Dopóki Runner nie wykona ruchu nie będzie wiedział niczego. Oczywiście o ile nie ma kart, które pozwalają mu podejrzeć zainstalowane karty przeciwnika. Jest ich jednak niewiele, zatem nigdy nie dojdzie do sytuacji, by haker miał stuprocentową pewność do tego co się znajduje na zakrytej karcie.

Ta ciągła niepewność jest wspaniała i stanowi największą siłę Netrunnera. Kalkulowanie, czy przeciwnik ma czas, żeby blefować i zagrywać pułapkę, kiedy Runner ma przewagę. Albo czy jest się w stanie przeżyć ewentualne spotkanie z LODem, przez który się nie przebijemy. A może te dwa LODy, które korp właśnie wystawił, to tylko podpucha, żeby mnie wystraszyć?

Ciągłe kombinowanie, bawienie się w kotka i myszkę, próba przewidzenia następnych ruchów przeciwnika. Netrunner jest bardzo złożoną grą, która potrafi przyprawić o ból głowy w dwóch sytuacjach.

Pierwszą z nich, mniej przyjemną, jest rozpoczęcie przygody z tą karcianką. Zasad jest sporo, do tego dwie zupełnie różne strony konfliktu… A tu jeszcze połowa kart na stole jest zakryta. Kilka pierwszych gier wprowadza niezły zamęt, jednakże warto przez nie przebrnąć.

Wraz ze zrozumieniem gry przychodzi drugi ból głowy – tym razem, o dziwo, przyjemny. W trakcie partii trzeba nieźle pogłówkować, a ilość możliwych zagrań jest ogromna. I rośnie jeszcze bardziej, kiedy zaczniemy bawić się w składanie własnych talii.

W Zestawie Podstawowym każda z frakcji po obu stronach ma swoją własną talię, wspartą kartami neutralnymi. Na ile wystarczają? Z Pablem, Mistrzem naszej Sekty, rozegraliśmy kilkadziesiąt partii zanim zaczęliśmy grzebać w taliach. A na dobrą sprawę, moglibyśmy rozegrać kolejne kilkadziesiąt.

Pomimo ograniczonej ilości kart w podstawce, gracze mają szerokie pole do popisu przy składaniu talii. Ze względu na system Wpływów do wybranej frakcji możemy włożyć karty z pozostałych, tworząc jeszcze ciekawsze kombosy i wprowadzając zupełnie nowe możliwości na serwerach.

A do tego dochodzą karty neutralne, o których wcześniej nie wspomniałem. Dlaczego? Ponieważ działają dokładnie tak, jak frakcyjne. Jedyną różnicą jest to, że nie zabierają cennych punktów wpływów – każda frakcja po danej stronie ma do nich dostęp.

Oprócz Zestawu Podstawowego, w sprzedaży są już dwa cykle dodatków i dwa duże dodatki. Na jeden cykl składa się sześć zestawów po 20 kart do wszystkich frakcji (każda w trzech kopiach – tyle maksymalnie można mieć ich w talii).

Każdy z dużych dodatków wprowadza natomiast około 30 różnych kart do dwóch wybranych frakcji. Dla kogoś, kto chce powiększyć pulę dostępnych kart, a nie gra turniejowo (czyli nie potrzebuje wszystkiego), duże dodatki są idealnym zakupem.

Sam posiadam już w swojej kolekcji zestaw z kartami dla Shaperów i Haas-Bioroid. Nowe talie składałem dobre trzy dni, po kilkumiesięcznej przerwie od grania. Naprawdę ciężko mi było się zdecydować, co wrzucić do talii.

Jednakże sam Zestaw Podstawowy jest moim zdaniem doskonałym zakupem w kategorii gier dla dwóch graczy. Zapewnia doskonałą rozrywkę na długi czas (po trzech dniach grania z Pablem ciągle mieliśmy ochotę na kolejny pojedynek). Śmiem go polecić nawet osobom nie przepadającym za cyberpunkowymi klimatami.

Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier w mojej kolekcji.

Estetyka: 5-/5 – cały design jest świetny, karty są po prostu ładne i aż przyjemnie je trzymać w ręku. Bardzo przypadły mi do gustu klimatyczne określenia na talię, rękę i stos kart odrzuconych. Jednakże jestem zmuszony dać minusa za zrezygnowanie z ciężkiego, mrocznego klimatu z poprzednich Androidowych gier. I zmianę wyglądu Noise’a :(

Bebechy: 5/5 – mechanika jest po prostu genialna. Po prostu. Kropka. I znak jakości, który w końcu muszę zrobić :D

Frajda: 5/5 – trzy dni grania od 10 do 18 mówią same za siebie. Zestaw Podstawowy zapewnia mnóstwo dobrej zabawy, a jak ktoś będzie chciał urozmaicenia – czekają już an niego wydat… znaczy dodatki! To pierwsza gra, która zasługuje na drugi znak jakości Killa!

Kill

Wszystkie cytaty pochodzą z posiadanych przeze mnie kart.

4 komentarze do “Android: Netrunner – Recenzja #8

  1. Pingback: Warhammer: Inwazja – Recenzja #21 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  2. Pingback: Sto lat! - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  3. Pingback: Android: Infiltration – Recenzja #17 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

  4. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz