Shadows over Camelot: The Card Game – Recenzja #5

Autor | 6 kwietnia 2014

Słońce chyliło się ku zachodowi, kiedy ciężkie, deszczowe chmury zaczęły nadpływać nad miasto. Ludzie, spragnieni chwili wytchnienia, udali się to do karczm, by z kuflem w dłoni odpocząć od pracy i pogawędzić z kumami. Nie tak dawno temu Król Artur wraz z towarzyszami powstrzymał nadciągające Zło, które zagrażało całemu Królestwo.

Spokój jednak nie trwał długo. Królestwo ponownie jest zagrożone, a synowie i córki legendarnych Rycerzy Okrągłego Stołu ruszają, by rozpędzić…

Cienie nad Camelot

W Cieniach nad Camelot: Grze Karcianej (Shadows over Camelot: The Card Game) wcielamy się w potomków osławionych Rycerzy Okrągłego Stołu, którzy będą musieli stawić czoło niebezpieczeństwom i udowodnić, że są godnymi następcami rodziców. Jednak poza zagrożeniami z zewnątrz, wróg może czyhać również w naszych szeregach…

Na początku gry, każdy z graczy losuje kartę tożsamości, określającą, czy jest lojalnym sługą króla, czy może zdrajcą. Co jednak bardzo ważne, kart tych jest zawsze o dwie więcej, niż graczy, a wśród nich tylko 1 (lub dwie w przypadku gry na 7 graczy). Nie ma zatem nigdy pewności, że zdrajca jest wśród nas, co jest świetnym rozwiązaniem.

Gra jest oczywiście gender friendly – pozwala wcielić się zarówno w rycerzy, jak i rycerki, zgodnie z modnym ostatnio trendem. Autorzy grafik na kartach byli jednak szowinistami. Na każdej karcie lojalności znajduje się bowiem postać, która może być tylko mężczyzną. Nieładnie.

A to dopiero wierzchołek genderowej góry lodowej…

Sir Killcelot wjechał ze swym orszakiem do miasta, kiedy zaczął padać deszcz. Wieśniacy, szukając schronienia przed życiodajną wodą, mijali go i szeptali między sobą.
– Patrzcie go, toż to syn jednego z Rycerzy!
– Tylko problemy z tego będą, mówię wam.
Nie zważając na ludzi pośledniego stanu, rycerz skierował się do najbliższego miejsca, w którym mógłby spożyć posiłek. Wracał właśnie z rubieży, na których dokonał niesamowitych czynów i pragnął jak najszybciej podzielić się z ludźmi swoją historią. Dzielna drużyna wkroczyła do pierwszej napotkanej karczmy.
– Piwa wszystkim obecnym karczmarzu, a nam do tego strawy! – krzyknął Killcelot.
Karczmarz skwapliwie zabrał się do pracy. Kiedy skończył, zaciekawiony zwrócił się do rycerza.
– Panie, wybacz mi śmiałość, ale ciekawi mnie to niemożebnie. Dlaczego tak szlachetnie urodzona osoba zatrzymała się w zwykłej tawernie?
– Mój drogi karczmarzu, chciałem jak najszybciej podzielić się z ludźmi dobrymi nowinami! Zabiliśmy smoka!
Zgromadzeni w karczmie po usłyszeniu takiej radosnej wieści wznieśli gromkie okrzyki ku chwale rycerza i jego towarzyszy. W serca ludzi wlała się nadzieja – może jeszcze nie wszystko stracone? Sir Killcelot kontynuował jednak swoją wypowiedź.
– Tak, to zapewne dobry powód do świętowania. Jednakże nie jest mi pisane spocząć na laurach. Każdy w końcu słyszał plotki o zbierających się na rubieżach plemionach Genderów i Transwestytów… Jeśli tylko coś słyszeliście, mówcie. Musimy przygotować kolejną wyprawę…

Pomimo tego, że gra opowiada o dziejach dzielnych rycerzy i rycerek, większość akcji dzieje się jednak w karczmach i tawernach rozsianych po całym Królestwie. Dziwne? Wcale nie, biorąc pod uwagę, że głównym zajęciem graczy jest zbieranie plotek o nadciągających zagrożeniach i reagowanie, kiedy ludzie będą już za dużo gadać. O dziwo, wyszło to całkiem fajnie.

W swojej turze gracz może dociągnąć nową kartę plotek i położyć ją na stosie tych już usłyszanych, wyruszyć na questa (o czym za chwilę), albo oskarżyć kogoś, o bycie zdrajcą (o czym za ciut dłuższą chwilę). Ludzie w miastach są monotematyczni i rozmawiają jedynie na pięć tematów:

  • zagrożeniu ze strony plemion Sexonów (ci niebiescy z symbolem siekierki),
  • nadciągającej inwazji Genderów (którzy pozwalają facetom walczyć w kieckach, a symbolizuje ich jakiś artystyczny zawijas :/),
  • smoczych legionów (zawsze wydawało mi się, że już jeden smok to dużo, a tu spokojnie można trafić na kilka sztuk),
  • wyciepanego po raz kolejny w krzaki Excalibura (gubi się po każdej imprezie),
  • i wreszcie, świętego Graala (który gubi się równie często co wspomniany wyżej miecz. Podejrzewamy więc, że jest to tak naprawdę Kielich Niekończącego się Alkoholu).

Jak widać, jest o czym słuchać. Również intensywność plotek (i wyobraźni ich autorów) została odwzorowana. Każda z kart Plotek posiada wartość od 1 do 5 albo znak pytajnika. Każdy z „?” wart jest tyle, ile pytajników danego koloru znajduje się w kupce. Dociągnięcie kolejnego takiego w krytycznym momencie może zrujnować całego questa.

No dobra, ale o co w ogóle chodzi? Co z tymi plotkami i punktami? Kiedy plotki na temat danego zagrożenia nasilą się tak, że nie będzie można już ich ignorować, należy wyruszyć na questa. Zachodzi to, gdy w danym temacie osiągniętych zostanie pomiędzy 11, a 13 punktami.

Jeśli któryś wyruszy na takiego questa, zdobywa dla drużyny białe miecze, w zależności od fabularnej ważności zadania. Jednak jeśli pójdzie za wcześnie lub za późno – zgarniane są czarne miecze. Celem gry jest zebranie 7 białych mieczy (lub czarnych, jeśli się jest zdrajcą).

Całkiem proste, i takie też jest w praktyce. Problemem jednak jest zapamiętanie tego, co już leży na stosie kart. Bo oczywiście nie można go przeglądać, można jedynie polegać na zawodnej pamięci. I w tym tkwi cały urok gry, szczególnie kiedy na stole pojawią się przeszkadzajki, graczy jest sporo i w ich szeregach jest zdrajca…

Sir Killcelot wyruszył na kolejną wyprawę mającą przynieść mu dozgonną chwałę. Tym razem udał się w pobliskie krzaki, by odnaleźć legendarny miecz – Excalibur. Przeszukując dzikie ostępy, w których podobno czaili się również Sexoni (i smok, smoka też ktoś widział!), natrafił przypadkiem na ziemiankę, przed którą siedział i popalał fajkę starszy człowiek.
– Witaj Killcelocie. Widziałem, że nadciągasz i postanowiłem Ci pomóc w twoich poszukiwaniach. Jestem druidem Druidem, przyjacielem Merlina.
Sir Killcelot wyraźnie się ucieszył, że jeden z legendarnych druidów wesprze go w poszukiwaniach.
– To wspaniale zacny mędrcze. W jaki sposób mi pomożesz?
– Chciałem ci powiedzieć, że Excalibur wcale się nie zgubił. Król zapomniał gdzie go zostawił, na szczęście Merlinowi udało się go znaleźć w porę. Możesz zawrócić do domu.
Wkurwiony Killcelot zawrócił swój orszak i udał się w drogę powrotną. Nie omieszkał narzekać na starego dziada przez całą drogę powrotną.
– Jebany Merlin i jego dziadowscy druidzi. Zawsze, zawsze kiedy któryś z nas, potomków Rycerzy Okrągłego Stołu organizuje wyprawę, pojawia się taki jeden i naraża nas na straty… #@%#$^%.

Wśród kart Plotek natrafić można również na jedną z czterech postaci. Merlin, który teoretycznie pomaga graczom zwykle psuje wszystkie plany usuwając z gry najmocniejszą kartę danego rodzaju. Potrafi to strasznie namieszać, dlatego moim zdaniem Merlin jest największym zdrajcą w całej grze.

Drugą najczęściej występującą postacią jest Morgana, i potrafi dopiec za każdym razem jak się pojawi. Jej działanie jest czysto negatywne – między innymi może zabronić graczom się komunikować pomiędzy wykładaniem kolejnych kart, albo spowodować automatyczną przegraną, jeśli któreś z zadań dobije do 14 i więcej punktów.

Ostatnie postaci to Mordred zwiększający siłę Sexonów i Genderów oraz Vivien, która zmusza graczy do zmiany kart lojalności. Jest to bardzo fajne rozwiązanie, ponieważ do końca nie wiadomo kto i czy w ogóle ktoś jest zdrajcą.

Ostatnią już rzeczą, którą można zrobić w swojej turze (zamiast ciągnięcia karty i pójścia na questa) jest oskarżenie kogoś, o bycie zdrajcą. Opcja ta odblokowuje się jednak dopiero od pewnego momentu gry, a do tego każdy gracz ma tylko jeden strzał.

Jeśli trafnie wskaże zdrajcę, do puli dokładany jest biały miecz, a pechowy gracz ma odtąd już tylko jedną akcję dostępną w swojej turze. Dobiera on dwie karty Plotek i wybiera w tajemnicy jedną, którą dokłada do stosu. Zdrajca w końcu ciągle jest żywy i nie wszyscy wiedzą, że to, co mówi jest wierutnym kłamstwem…

Na zaawansowanych graczy czeka jeszcze wariant ekspercki, w którym po nieudanej wyprawie gracz może dociągnąć kartę pomocy swojego starego. Lub starego innego gracza. Wydawać by się mogło, że skoro w bój ruszają z nami weterani, sławni Rycerze Okrągłego Stołu, to możemy spodziewać się po nich pomocy…

A gdzie tam!

Wbrew pozorom, te stare pryki w większości przypadków są idealnymi kartami dla zdrajcy. Jeśli już raz uda mu się „przypadkiem” spartolić zadanie i podejrzenia spadną na niego ma w ręku asa, co akurat  wyszło całkiem fajnie (choć podejrzewam, że nie taka była intencja autorów – cóż, życie).

Jestem ciekawy jak karciany Camelot sprawdzi się w większym (6-7 osób) gronie. Niestety dotychczas dane nam było zagrać jedynie w trójkę, dając jednak sporo frajdy. Fabularyzowane fragmenty nie odbiegają w zbyt dużym stopniu od tego, jak przebiega rozgrywka. Możecie sobie wyobrazić, jak przyjemne to były partie :D

Również tematyka jest ogromnym plusem gry, pozwalając wczuć się w „prowadzoną” postać nawet nowicjuszom.. Kto w końcu nie słyszał o królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu? I można być rycerzem ruszającym na smoki? Super!

Estetyka: 3/5 – pudło jest wypchane po brzegi wypraski ładnymi kartami (do tego w 3 językach!). Ilustracje są całkiem fajne (oprócz kart lojalności, te są po prostu prześliczne) i całość jest czytelna… poza Genderami i Sexonami. Jasne, różnią się kolorami i w ogóle, ale postaci stoją w tej samej pozie i patrząc z daleka łatwo się pomylić. (3/5)

Bebechy: 4/5 – zasady są proste i łatwe do wytłumaczenia, a cała rozgrywka skupia się na zawodnej ludzkiej pamięci i wzajemnym (przypadkowym lub nie) wprowadzaniu się w błąd. (4/5)

Frajda: 3+/5 – gra jest dość lekka, ale pomimo tego przyjemna. Stymuluje to wczuwania się w postać, przez co nabiera rumieńców, za co należy jej się plusik. Jak każda gra „w gadanie” generuje sporo śmiechu (i stresu, jak się jest zdrajcą). (4-/5)

Killian

Jeden komentarz do “Shadows over Camelot: The Card Game – Recenzja #5

Dodaj komentarz