Dead of Winter (Martwa Zima) – Zagrałem w Unboxing #9

Autor | 5 sierpnia 2015

– Móóóózgiiii…
– Móózgiiii?
– Móózzgiiii.

Powiększ

MartwaZima_unbox-01
Eee, czemu te stosy są takie same? A ten nóż? To znacznik pierwszego gracza? Ok, to już mi się podoba!

Dead of Winter (Martwa Zima)

Nie reaguję najlepiej na słowo „zombie”. Od kiedy umarlaki atakują nas z ekranów, książek, pudełek, lodówek i puszek z farbą (no, może ciut przesadziłem – ale tylko ciut), to szerokim łukiem omijam wszystkie nieumarłe nowinki (podobnie za chwilę będzie z Cthulhu…). O Dead of Winter (po polsku Martwa Zima, zresztą niedawno wydana) oczywiście słyszałem, ale temat całkowicie zlałem.

Nie tak dawno temu jeden z moich kumpli pochwalił się jednak, że ma ten tytuł (przy okazji pozdro dla Zombiaka, jakże pasująca do tej gry ksywa :-P).

– Eee, to o zombie, ile można – powiedziałem.
– Nie no, zombie tam są tylko tłem. To gra, w której walczy się o przeżycie i nie ufa pozostałym, bo nie wiadomo kto jest zdrajcą!
– O, to brzmi interesująco…
– To kiedy gramy?

Dialog mógł wyglądać trochę inaczej, ale morał jest ten sam: do gier, które nie są podobne do Agricoli czy Carcassonne łatwo mnie namówić, nawet jeśli są o zombie :-P. Pewnego pięknego, letniego popołudnia zasiedliśmy więc w kazamatach jednej z katowickich knajp i rozpoczęliśmy naszą walkę o przeżycie w świecie, który opanowały mózgożerne nieumarlaki.

Cel gry jest prosty: przetrwać. Przetrwać pomimo hord zombie pukających każdego dnia do drzwi, pomimo braku jedzenia, o które ciężko w samym środku najbardziej paskudnej zimy, pomimo… zdrajcy, którego mogliśmy wpuścić do naszej kolonii. Nikt nie powiedział, że będzie lekko. (Oczywiście cele poszczególnych scenariuszy mogą brzmieć inaczej, każąc graczom na przykład zbierać leki. Ale i tak rzić ze zbierania czegokolwiek, jeśli nikt nie przetrwa.)

Na całe szczęście Martwa Zima nie ogranicza się tylko do „haha, jeden z was jest zły”. Każdy z graczy dostaje bowiem przed rozpoczęciem gry dodatkowy cel osobisty, który musi wykonać, jeśli chce wygrać grę. Wymaga on oczywiście spełnienia głównego celu misji, ale – i to jest najlepsze – może się zdarzyć, że cel osobisty „trochę” koliduje z dobrem kolonii. Starając się go wypełnić narażamy się więc na podejrzenie o bycie zdrajcą, co może skutkować wygnaniem z kolonii. A życia w dziczy nie polecam – zimno, mokro, pełno zombie wkoło ??. Zresztą, taki wygnaniec losuje potem nową kartę celu, która może kazać mu się zemścić na byłych towarzyszach. Na szczęście mechanika pozwala na kilka brzydkich zagrywek więc nawet będąc wygnanym na początku gry zdrajcą ma się spory wpływ na grę.

A skoro już przy bebechach jesteśmy… Twórcom udało się bardzo sprawnie połączyć temat z zasadami. Lokacje możemy przeszukiwać w pośpiechu, by znaleźć coś ciekawszego, ale hałas może przyciągnąć więcej zombie. Nowych kolonistów zwykle znajduje się w towarzystwie starców/dzieci/rannych, czyli pod kątem przetrwania bezużyteczny balast, który jednak też trzeba wykarmić i obronić przed zombiakami. Takich rozwiązań jest jeszcze kilka, a całość sprawia wrażenie przemyślanej i przetestowanej.

W grze pojawiają się kości, od których zależy ilość i rodzaj dostępnych w danej turze akcji. Co jednak najlepsze, nawet przy kiepskim rzucie jest co robić. Postaci w większości przypadków mogą przeszukiwać od trójki wzwyż, a jedynki i dwójki można wykorzystać na bardzo przydatne budowanie barykad i sprzątanie śmieci (każda zużyta karta ląduje na stosie śmieci, a gdy na koniec tury uzbiera się ich zbyt dużo, to koloniści muszą łazić w tym syfie i tracą morale).

Twórcy starali się, by z każdego elementu gry emanował klimat apokalipsy zombie… Dlatego nie jestem w stanie zrozumieć istnienia jednej z postaci – psa imieniem Sparky. Jak każdy w grze może on łazić, szukać i zabijać zombie, a poza tym: strzelać z broni palnej, korzystać z planów budynków, czytać książki, rozmawiać przez walkie-talkie… No i nie ma to jak Sparky odwiedzający rodzinny dom, w którym atakuje go jego zombie-ojciec :D. Mi takie coś bardzo odpowiadało, ale komuś, kto szuka „poważnej” gry o zombie radzę wywalić psiaka z puli bohaterów.

Choć zagrałem raptem dwie partie, to Martwa Zima zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Jako osobnik obdarzony silną wolą, silnie wolałem więc sprawić sobie mój własny, prywatny egzemplarz (w polskiej wersji językowej – wcześniej grałem w angielską, ale czytania w tej grze jest od groma). Dzięki temu mogę was zaprosić na kolejny Unboxing ;-)

Tytuł ten wyróżnia się już na pierwszy rzut oka – pudełko wykonano z bardzo grubego kartonu, okładkę polakierowano (skutecznie udając dzięki temu rozbite szkło, w którym odbijają się twarze bohaterów), no i przede wszystkim solidna waga. Tak, to tytuł, który po zdjęciu z półki może od razu do siebie przekonać (no bo kto lubi płacić za powietrze w brzydkim pudle?).

Ilość komponentów w środku potrafi przytłoczyć. Sporo żetonów, milijony kart (trzy paczki zapasowych koszulek nie wystarczyły na zapakowanie wszystkiego, a tasowania w tej grze jest dużo więc lepiej wszystko zabezpieczyć…) i najfajniejsza rzecz, czyli kartonowe figurki (każda z podstawką!). Dzielą się one na dwie grupy: zombiaki w trzech czy tam czterech wzorach oraz bohaterzy, każdy z własną grafiką, która znajduje się też na karcie. Dzięki figurkom plansza prezentuje się dużo lepiej, szczególnie, jeśli w grze pojawi się już więcej zombiaków – obóz otoczony przez kilkanaście żądnych krwi nieumarłych wygląda przerażająco i niszczy morale nie tylko postaci, ale także graczy. Wszystkie wykonane są z grubego kartonu, a przyczepić się mogę tylko do niektórych ozdobników – czyli na przykład postaci drwala, którą zilustrowano wraz z kłodami drewna, na których stoi… zajmuje przez to chorą ilość miejsca i wygląda śmiesznie. Na szczęście takich potworków jest raptem kilka. Na plus trzeba też zaliczyć woreczki strunowe, które znajdują się już w pudełku.

O samych żetonach za wiele powiedzieć nie można. Spełniają swoje zadanie dobrze, choć znaczniki ran są trochę małe i obstawiam, że z tego powodu mogą dość łatwo się gubić. Fajnie też, że w pudle znajdują się „zapasowe” żetony zombie. Przydają się, gdy ktoś woli je od figurek, albo gdy… coś pójdzie bardzo nie tak, i braknie figurek. W jednej z dwóch gier doszło do takiej sytuacji, ale niedługo później przegraliśmy :-P Nie podobają mi się tylko żetony barykad. Niby są to dechy, którymi zabito okna i drzwi, ale z daleka wyglądają jak jakieś ślady pazurów. Na szczególne uznanie zasługuje „żeton” pierwszego gracza, czyli czadowy nóż, którym można straszyć innych graczy. Zdrajcy niech się mają na baczności! :>

Kart, jak już wspomniałem, jest tu całe mnóstwo. Choć wydają się być standardowej grubości (gdzie przez standard mam na myśli Netrunnera, do którego karty zawsze leżą na moim biurku), to jednak okazują się być bardzo giętkie. Do tego większość z nich często się tasuje i trzyma w rękach, radziłbym więc od razu je zakoszulkować. Dla świętego spokoju. Design kart jest za to czymś genialnym. Prosty i przejrzysty – fajna ilustracja, tekst na tle w odpowiednim kolorze, typ (lek, jedzenie, itd.) określony ikonką, którą ciężko pomylić z czym innym. Problemem mogą być tytułowe Crossroads (lub Rozdroża), gdyż na niektórych z nich tekstu jest tak dużo, że wymagane było zastosowanie mniejszej czcionki. Kłopotliwe będzie także sprzątanie gry. Rewersy wszystkich kart przedmiotów są identyczne (żeby nie zdradzać informacji pozostałym graczom) i za każdym razem rozdzielać je trzeba bazując na tekście na samym dole karty.

W całym pudle najbardziej zaskoczyły mnie jednak… kości! Nie dość, że jest ich od groma (trzydzieści sztuk – nie powinno ich braknąć nawet przy pięciu graczach), to jeszcze wykonane są z jakiegoś fantastycznego plastiku, który nadaje im masywny wygląd (choć są dość lekkie), sprawia, że wydają fantastyczny odgłos podczas odbijania się o siebie i w ogóle czadowo trzyma się je w rękach. Nie mam jakiegoś kościanego fetyszu, ale te są zwyczajnie absolutnie fantastyczne. Przesadziłbym może, że warto było sprawić sobie to pudło dla samych kości… ale jak komuś gra nie podejdzie, to przynajmniej pobawi się kostkami nim ją sprzeda ;-)

Na koniec zostawiłem sobie bardzo ważny element każdej planszówki, czyli… planszę, tadam! Jest modularna, a jej główną część stanowi gruba, kartonowa planszetka przedstawiająca obozowisko (z miejscem na kryzysy, żarcie, śmieci, itp. – to taka plansza do zarządzania zasobami). Pozostałe części (w liczbie sześciu) reprezentują różne lokacje, które można eksplorować. I te wydrukowano na jakimś śmiesznym, cieniutkim kartoniku, który łatwo się gnie i aż prosi się o to, by przy byle pierdole się uszkodzić. Na początku zdziwiła mnie też modularność, ale takie rozwiązanie podyktowane było pewnie możliwością łatwego wprowadzenia nowych lokacji w dodatkach, które zastąpią te już istniejące. Co w niczym nie przeszkadzało, by były na takim samym, grubym i wytrzymałym kartonie, jak główna mapka :/

Martwa Zima nie dość, że wydaje się być bardzo dobrą grą (żeby to potwierdzić muszę jeszcze trochę pograć, nie oszukujmy się), to do tego świetnie wydaną – jeśli nie liczyć planszetek lokacji, które mogły być wykonane lepiej, gdyby zastosowano standardowy, zwyczajny i przede wszystkim gruby karton. Poza tym ciężko się do czegokolwiek przyczepić, a co więcej – jest za co pochwalić. Zaczynając od figurek, które, choć kartonowe, to prezentują się świetnie i są dużo lepsze od okrągłych żetonów, przez świetny projekt kart, aż po kości, które wyjęto chyba z jakiegoś kościanego nieba – są cudowne! Nie pozostaje mi teraz nic innego, jak zebrać ponownie grupę śmiałków, którzy spróbują przeżyć w świecie, w którym nie ma już żadnej nadziei…

Killian

Dodaj komentarz