Eldritch Horror – Recenzja #19

Autor | 14 września 2014

Dawno, dawno temu, Fantasy Flight Games wydało grę Horror w Arkham, w której to wcielając się w Badaczy Tajemnic, gracze musieli współpracować, by zamknąć wszystkie portale do innych wymiarów, a tym samym uratować świat nie dopuszczając do przebudzenia Wielkich Przedwiecznych. Cała akcja działa się w znanym z opowiadań mieście Arkham. Rozgrywka była niezwykle toporna, ale i niezwykle klimatyczna, szczególnie po kupieniu kilku dodatków, które znacznie rozbudowywały grę.

A teraz w moje łapy trafił młodszy brat Arkhama


Eldritch Horror

Ponownie wcielamy się w Badaczy Tajemnic, którzy tym razem będą zwiedzać cały świat w celu rozwikłania starożytnych tajemnic. Dzięki zgromadzonym odpowiedziom będą mogli zapobiec przebudzeniu się Wielkich Przedwiecznych i uratować świat. Czyli, w praktyce, mamy tu do czynienia z Horrorem w Arkham 2.0. Czy na pewno? Odświeżone, poprawione i doszlifowane zasady, ładniejsze wydanie pełne świetnych ilustracji (no, poza kilkoma Potężnymi Potworami), bardziej przygodowe założenia i już na dzień dobry więcej „klimatu” – czy to wystarczy, by usprawiedliwić zakup tej gry?

Zanim poznacie odpowiedź na to pytanie (jedyną słuszną, oczywiście), wypadałoby jednak trochę więcej o niej powiedzieć. A jest o czym, patrząc na zawartość pudełka. Pierwsza w oczy rzuca się plansza – minimalistyczna grafika, ale bardzo estetyczna i czytelna. Trochę za jasna, bardziej w „klimatach” byłoby coś utrzymanego w ciemniejszej kolorystyce. Ale i tak na plus… Zaraz, chwila. Fak, co to za zgrubienia na planszy? Szybki rzut okiem do internetów – wada pierwszego pokolenia. Wrrrr, „nie za to wam płacę”, cytując Mglistego z pewnej pamiętnej kampanii w Warhammera FRP. Rzut okiem na resztę elementów – uf, reszta jest w porządku, żadnych źle wydrukowanych żetonów czy kart. W grze się tej wady nie dostrzega, ale niesmak pozostaje.

Zacznijmy jednak od najważniejszego, czyli tego, jak wygląda rozgrywka w Eldritcha. Gra podzielona jest na tury, których ilość jest zależna od tego, z jakim Przedwiecznym przyjdzie się nam zmierzyć. Każda zaś tura rozbita jest na trzy fazy. W trakcie gry wielokrotnie przyjdzie nam testować umiejętności prowadzonej postaci. W tym celu bierzemy odpowiednią liczbę kości i zliczamy sukcesy, czyli wszystkie wyniki od piątki w górę (5+). Ot i w zasadzie tyle mechaniki, przyjrzyjmy się zatem poszczególnym fazom.

Pierwszą z nich jest faza Akcji, w której każdy z graczy ma możliwość wykonać… akcje! Dedukcja, drogi Watsonie! Każdemu przysługują dwie takie akcje, a pula dostępnych, choć całkiem spora, sprowadza się do czterech – Podróży, związanym z nią Pozyskiwaniem Biletów, Wpływami i Odpoczynkiem. Reszta, razem z Akcjami Specjalnymi postaci i zgromadzonych przedmiotów, jest bardziej sytuacyjna. Nie jest to w żadnym razie wada, przynajmniej w moim odczuciu. W końcu od gry przygodowej wymaga się zwykle podróżowania po niesamowitych zakątkach mapy. A dopóki każda z pozostałych akcji ma swój wpływ na grę, to wszystko działa, jak powinno.

Jedynym problemem może być natłok możliwości, kiedy postać się już rozwinie. Większość czarów i część przedmiotów wymagają poświęcenia akcji na ich użycie, przez co mniej doświadczeni gracze mogą się czuć nieco przytłoczeni. Z drugiej strony, nikt nie powiedział, że walka z Przedwiecznymi będzie prosta i przyjemna…

Wróćmy jednak do podstawowych akcji. Wydawać by się mogło, że za wiele o nich napisać nie można, a tu psikus – są bardzo dobrze pomyślane. Ot takie kupowanie przedmiotów, a raczej załatwianie potrzebnego ekwipunku. Bierzemy w łapę tyle kości, ile mamy Wpływów (jedna z cech postaci), rzucamy i zliczamy wszystkie sukcesy (wyniki 5 i 6). Z puli przedmiotów możemy potem wziąć wszystkie te, których łączny koszt nie przekracza uzyskanej przez nas ilości sukcesów. Proste i eleganckie, bo pozwala wyeliminować z gry gotówkę, która ma swoje plusy, ale zawsze mnie bawiło, że w sklepiku wielobranżowym za pistolet można było zapłacić truchłem mi-go.

W drugiej fazie rozpatrywane są wszystkie Spotkania, czyli wydarzenia wynikające ze stania w konkretnym miejscu. Czasem nie ma się wyboru i Spotkanie można dobrać tylko z jednej talii, zwykle jednak możliwości jest więcej. Można bowiem stanąć w jednym z większych miast, gdzie czekają nas ciekawsze przygody, z szansą na dobrą nagrodę – rozwój postaci, nowe zaklęcia.

Jeśli ktoś ma ochotę, może wyruszyć na ekspedycję naukową, choć mi ta sztuka jeszcze nigdy się nie udała – zwykle jest mnóstwo ważniejszych rzeczy do zrobienia, a ekspedycje są w miejscach ciężko dostępnych. Żeby się do nich dostać trzeba zwykle poświęcić dodatkową turę, co zwykle wydaje się mało opłacalne.

Jako Spotkanie zaliczane są również wszystkie walki z potworami. Co ciekawe, jeśli pokona się wszystkie stwory na danym polu, to można po tym pociągnąć jeszcze normalną kartę Spotkania! Bardzo fajna zmiana, wprowadzona pewnie dlatego, że samo mordowanie bestii nie daje niczego. Żadnego doświadczenia, żadnych trofeum. Jak dla mnie zmiana na plus – lovecraftowe potwory to zawsze było coś, o czym chciało się zapomnieć jak najszybciej, a nie nosić głowę jednego w plecaku.

Same bestie należą do klasycznego, growego zestawu Monster Hunter Cthulhu Mythos Edition. Mamy wiec grzyby z Yuggoth, czyli mi-go (te po pokonaniu zostawiają magiczne artefakty), ogóry z Tindalos, wampiry, ghoule, potężne i wytrzymałe shoggothy, na które lepiej mieć wsparcie japońskiej floty. Ciekawi są kultyści, których staty i zdolności specjalne zależą od Przedwiecznego, z którym się mierzymy. Bardzo fajny myk.

Jeszcze jednym, bardzo ważnym rodzajem Spotkań są Spotkania Badawcze. W Eldritchu bowiem to wskazówki pchają grę do przodu, a nie bramy – aby powstrzymać Przedwiecznego przed przybyciem na Ziemię (a bogowie tylko wiedzą, co się wtedy stanie), czeka was trochę biegania za lupami na zielonych żetonach. By taki zdobyć, trzeba pozytywnie rozpatrzyć owe Spotkanie Badawcze. I co jest ekstra, każdy Przedwieczny ma ich własną talię. Dzięki temu czekają nas Spotkania tematycznie związane z przeciwnikiem – to ogromny plus.

Ale to idealny moment na *drobne* marudzenie… Kto, do cholery jasnej, tak pociął tę grę? Porównując Arhama z Eldritchem pod względem ilości kart, to ten drugi wybada gorzej niż blado. Wypada tak, że powinien zostać przywiązany do stołu, z nogami oblanymi słoną wodą i z kozą u boku. Zero litości, bowiem większości kart spotkań jest tylko osiem (8!)! Jasne, na każdej karcie są wydarzenia dla trzech lokacji (miejskich, morskich lub w dziczy lub trzy różne miasta), ale to i tak strasznie mało, szczególnie, że większość czasu spędza się w miastach… W jednej z gier ta sama karta była w grze trzy razy, a to była partyjka w trzy osoby! Przy większej liczbie graczy będzie tylko gorzej. Jedynie kart Spotkań Ogólnych jest więcej.

A chyba nie muszę pisać o tym, jak bardzo ciekawe jest trzykrotne spotkanie z rodziną Carterów, którzy pytaj cię, czy masz może pod ręką Necronomicon. Albo kilkukrotnie zgubienie się w tym samym mieście, by na końcu trafić do biblioteki. Żeby nie było, powtórki dotyczą każdej z talii, Spotkania tylko najbardziej rzucają się w oczy. Kart jest po prostu skandalicznie mało.

Jeśli dopiero kupując dodatek (niedawno zapowiedziany po polsku, nareszcie!) uzyskamy sensownie regrywalną grę, to coś się nie tak dzieje na planszówkowym rynku. Niestety, jestem jednym z pierwszych, który dołoży cegiełkę do tego procederu, pokazując Fantasy Flight Games, że fani łykną wszystko… Tym bardziej, że gra w Eldritcha mi się bardzo podobała – była dynamiczniejsza i mniej ograniczająca gracza, niż w Arkhamie (głównie dzięki zmianie w byciu Wstrzymanym). Nawet kumpel, któremu Horror w Arkham w ogóle nie podszedł, z przyjemnością wklepał Przedwiecznemu w omawianym dziś tytule.

Chyba dawno nie miałem styczności z żadną seryjną grą tego wydawnictwa, że tak mnie to zirytowało…

Ale wróćmy do gry, ponieważ przed nami jeszcze jedna faza gry. Pora na fazę Mitów

Karty Mitów reprezentują ważne wydarzenia, mające istotny wpływ na grę. W większości przypadków, jak łatwo się domyślić, utrudniają życie Badaczom. Co jest fajne, ich ilość i rodzaj zależą od wybranego Przedwiecznego, a gdy talia się skończy, kultystom udaje się wpuścić Pradawne Zło do naszego świata i jedyne co nam pozostaje, to stanąć do ostatniej, desperackiej, walki… do której jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się dopuścić. Ez game, ez life.

Na każdej karcie Mitów znajduje się kilka symboli, reprezentujących różne, generyczne wydarzenia w świecie gry, takie jak otwarcie się nowej bramy, pojawienie nowych wskazówek, czy rozmnożenie potworów, co rozwiązano w fajny sposób. Na planszy znajduje się tor Omenu z czterema gwiazdozbiorami, a potwory pojawiają się tylko w bramach, na których znajduje się rzeczony znak. Eleganckie i klimatyczne.

Ważnym i mającym ogromny wpływ na grę symbolem jest czerwona kometa. Jeśli dociągnięta zostanie karta z kometą, to rozpatrywane są wszystkie efekty specjalne, opatrzone tą ikonką. A to szczypie. Oprócz specjalnych zasad potworów (leczenie, zadawanie obrażeń, czy zjadanie wskazówek) i specjalnych zasad Przedwiecznych, największy wpływ ma to na karty Stanów bohaterów. Ale tak jak Stany trzymają w niepewności, tak i ja pozwolę sobie wpierw dokończyć opis fazy Mitów.

Ikonki to bowiem nie wszystko, co nas czeka w tej fazie. Na każdej karcie znajduje się jeszcze jedno, unikalne i ozdobione zwykle krótkim opisem fabularnym, specjalne wydarzenie. A te są przeróżne. Niektóre powodują, że na planszy pojawia się jakiś dodatkowy, potężny potwór (czy ktoś byłby w stanie powiedzieć mi kim, do cholery, są Tik Takowie i co robią w Australii?), inne zmuszają graczy do odrzucenia cennych zasobów, albo wprowadzają specjalne, jednorazowe spotkania (moim ulubionym jest opuszczona poza mi-go). Część z nich jest jednak pozytywna dla graczy – te zostały oznaczone Znakiem Starszych Bogów (który, co ciekawe, nie pojawia się nigdzie w grze. Czyżby kolejny dodatek? :D). Można je więc bez problemu usunąć przed losowaniem, by zwiększyć poziom trudności.

Tych kart jest na szczęście sporo, a do tego mają piękne rewersy (moja siostra uznała je za najładniejszą grafikę w grze więc nie jestem odosobniony w tej opinii). Najbardziej przypadło mi do gustu jednak to, że z całej puli do gry trafia określona ilość kart z każdego z trzech kolorów, a każdy kolor ma zawsze takie same ikony efektów. Dzięki temu unika się sytuacji, w której przez dziesięć tur z rzędu Badacze dostają ostry oklep, dociągając najgorsze możliwe karty, jak to było w Arkhamie z jego jedną, ogromną, talią Mitów, którą ciężko się tasowało. Dodatkowo, o czym już wspominałem, ogranicza to długość gry.

Wróćmy jednak, zgodnie z obietnicą, do Stanów, w których znajdować się mogą Badacze. Rozwiązane zostały fantastycznie – każda karta jest dwustronna, a dociągając taką znamy tylko jedną jej część. W momencie, w którym dochodzi do jej rozpatrzenia, odwracamy kartę i czytamy co takiego nas spotkało. Świetne! Dzięki temu nigdy nie wiadomo, co się stało zanim straciliśmy pamięć (Amnezja), albo kto przyjdzie ściągnąć z nas pożyczone pieniądze (Dług). Podobnie działają zaklęcia. Po każdym rzuceniu czaru, odwracamy kartę na drugą stronę i sprawdzamy, jakie były efekty używania plugawej i zdradzieckiej magii. Każde zaklęcie ma dwa warianty, z różnymi efektami z tyłu. Niby mało, ale to jakoś nigdy w grze nie przeszkadzało.

Eldritch ma niestety jeszcze jeden poważny problem. A właściwie dwa, ale powiązane ze sobą. Chodzi o końcówkę gry – z jednej strony dojście do niej, a z drugiej sam finał, a raczej jego brak. Gdzieś od połowy gry, kiedy napiętrzają się problemy, z pootwieranych bram wysypują się hordy potworów (biedne Tokio), a do rozwiązania drugiej z trzech Tajemnic daleko, napięcie rośnie niesamowicie szybko. Zawsze jednak na dwie-trzy tury sytuacja stabilizowała się tak bardzo, że dalsza gra była już czystą formalnością. Dorzućmy jeszcze całkowicie nieklimatyczne zakończenie, spowodowane tym, że rozwiązywanie Tajemnic zawsze polega na dorzuceniu jakiegoś żetonu do puli i voila – ostatnie 15 minut gry jest bardzo, bardzo liche w porównaniu z resztą gry. Chociaż, jak znam życie (i FFG), rozwiązanie tego jest już zaplanowane na jakiś dodatek.

Czy Eldritch Horror jest zatem grą dobrą? Choć niepozbawiona wad, to bardzo przyjemna kooperacja w klimatach lovecraftowo-indianojonesowych, z bardzo dobrymi zasadami. Jeśli ktoś szuka jednak czegoś bliższego opowiadaniom Samotnika, wydaje mi się, że lepszy będzie jednak Arkham z dodatkami. Najlepiej oczywiście mieć dostęp do obu i wybierać w zależności od nastroju i ekipy ;)

Na plus Eldritcha zaliczyć też trzeba estetyczny aspekt gry – jest po prostu cholernie ładna, choć to standard u tego wydawnictwa. Również unikalne karty dla każdego Przedwiecznego są wielką zaletą – dzięki temu czujemy się, jakbyśmy próbowali powstrzymać Yog-Sothotha, a nie Generic Great Old One #1.

Wróćmy zatem do postawionego na początku pytania – czy warto?

Bez pierwszego dodatku, który powinien ukazać się jeszcze w tym roku (w polskiej wersji), odpowiedź brzmi – raczej nie. Niby grałem z różnymi osobami i wszystkim się podobało, ale już po kilku partyjkach irytowało mnie to, że po pierwszym zdaniu z karty kojarzyłem, co mnie czeka. Dlatego jeśli nie zamierzacie kupić przynajmniej pierwszego rozszerzenia, jak tylko wyjdzie, to odradzam zakup tej kobyły. Ryzyko, że się znudzi i przeje jest zbyt duże.

A mnie nie pozostaje nic innego niż poszukać Zaginionej Wiedzy

Estetyka: 4-/5 – Gra jest bardzo ładna, ilustracje świetne, tylko jakość wydania kuleje, co trochę dziwi w przypadku tego wydawnictwa. Nie jest tragicznie, ale przyzwyczaiłem się do o wiele wyższego poziomu. Może Galakta czegoś nie dopilnowała, może Chińczycy w fabrykach się nie przyłożyli – szczerze mówiąc, powody mnie mało interesują.

Bebechy: 3+/5 – Mechanika, choć teoretycznie ogranicza się do rzucania kostkami i liczenia na piątki i szóstki jest bardzo elegancka. Poprawiono mnóstwo drobnych problemów z Horroru w Arkham, zrezygnowano z części pierdół i w efekcie otrzymujemy grę, w której zmagania z Wielkimi Przedwiecznymi nie tylko przynoszą frajdę, ale również nie męczą.

Frajda: 2+/5 (4+/5) – Niestety, ale bez pierwszego dodatku gra bardzo, bardzo, bardzo dużo traci na regrywalności. Gdyby nie to, spokojnie oceniłbym ją na półtorej oczka więcej, bo każda partia sprawiała mi przyjemność (poza końcówką gry, oczywiście). Jeśli nie zamierzacie kupować przynajmniej pierwszego dodatku, to jest kilka lepszych kooperacji na rynku. Miłośnikom lovecraftowych klimatów pozostaje zacisnąć pasa i czekać na dodatek.

Do Eldritcha wyszedł już pierwszy dodatek po polsku: Zaginiona Wiedza. Moją opinię o nim możecie przeczytać tutaj. Najważniejsze jest jednak to, że dodatek poprawia największy mankament podstawki – niewielką pulę kart Spotkań. Dzięki temu mogę spokojnie ocenić całość na 4+ (piątki nie będzie, bo musiałem tyle czekać!). Podkreślam – na wysoką ocenę zasługuje jedynie podstawka z dodatkiem kupionym od razu, który moim zdaniem powinien być integralną częścią oryginalnej gry (z odpowiednio wyższą ceną, oczywiście). Nie ma sensu kupować tej gry bez dodatku.

Killian

3 komentarze do “Eldritch Horror – Recenzja #19

  1. Pingback: Eldritch Horror: Zaginiona Wiedza – Recenzja #27 | DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I – Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

  3. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzja #29 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz