Eldritch Horror: Zaginiona Wiedza – Recenzja #27

Autor | 5 lipca 2015

Nadciąga kres czasów. Przedwieczni budzą się, a tylko nieliczni z nas mają strzępki wiedzy, która da nam szanse by raz jeszcze, choć na chwilę, wypędzić ich z naszego świata. Choć te Koszmary nie dysponują jeszcze pełnią sił, to służą im liczne, pomniejsze stwory oraz szaleni kultyści, a wszyscy oni staną na drodze każdego, kto spróbuje uniemożliwić przyjście ich władców. Póki co, ich największym sukcesem było sprawienie, że każdego dnia borykamy się ciągle i ciągle z tymi samymi problemami. Nie zliczę już wszystkich moich wizyt w Bibliotece Watykańskiej albo odwiedzin w siedzibie Srebrnej Loży. Nadeszła pora, by zdjąć ten czar, ale będzie nam do tego potrzebna utracona przed wiekami…

Zaginiona Wiedza

Zaginiona Wiedza to pierwszy dodatek do Eldritch Horror (którego recenzję znajdziecie TUTAJ). Podstawka, pomimo bardzo fajnej mechaniki i ciekawej rozgrywki, cierpiała na jedną przypadłość – małą różnorodność kart Spotkań, które przedstawiały przygody bohaterów. Szybko zapowiedziano i wydano oczywiście dodatek (choć polska wersja miała spore opóźnienie), a raczej DLC używając terminu z rozrywki komputerowej, którego negatywny wydźwięk dużo bardziej tu pasuje. Pudełko już od dawna leży na mojej półce, ciesząc oczy i serce poprawioną regrywalnością podstawki. Co wprowadza? Czy było warto tyle czekać?

Dodatek zawiera w zasadzie tylko dziesiątki nowych kart, które przetasować można bez żadnego namysłu z odpowiednimi stosikami z podstawki. Jasne, jest tu jeszcze jeden nowy Przedwieczny – dupiaty Yig – wraz ze swoimi przydupasami, wężowymi potworami. Skąd taki przydomek tej budzącej grozę istoty? Bo we wszystkich grach FFG spod znaku macki i końca świata był najsłabszym i najłatwiejszym do pokonania przeciwnikiem. No i w ogóle nie jest w żaden sposób imponujący, nie oszukujmy się. Stojąc koło takiego Yog-Sothotha, Nyarlathotepa czy Ithaqui chłopak się tylko ośmiesza.

Yig to jednak tylko pierdoła, żeby ludzie mniej płakali po kupieniu (w końcu w środku jest COŚ nowego, a nie tylko więcej kart do uzupełnienia kolekcji). Tak, dalej irytuje mnie taki zabieg. Jakby w podstawce było dwa razy więcej Kart Spotkań kosztem jakiegoś Przedwiecznego, to bym nie marudził. Ale ograniczać przygody w grze przygodowej?… Choć nie powiem, Spotkania Badawcze tego przyjemniaczka, a także jego Tajemnice, napsuły nam już sporo krwi…

Najważniejsze są jednak karty. Z dodatkiem wszystkie talie są pękate – Spotkań „kontynentalnych” jest teraz dwa razy więcej (szesnaście), a Spotkań Badawczych, których najbardziej brakowało – aż dwadzieścia cztery! Kart jest tyle, że nawet w sześcioosobowej partii nie przewinęliśmy żadnej z talii Spotkań. Wszystkie, na które się natknęliśmy (nie czytam wszystkich kart w Eldritchu przed grą, żeby nie psuć sobie przyjemności z gry) były klimatyczne i… chyba trudniejsze od tych z podstawki. Póki co też żaden z Przedwiecznych nie napsuł mi tak krwi, jak Yig z jego Tajemnicą wymagającą zdobycia artefaktu i towarzyszy (których na szczęście doszło sporo w dodatku). Jeszcze kilka gier i Yig straci swój przydomek…

Mamy też nowe Mity, przedmioty i – co najlepsze po Spotkaniach – Tajemnice dla każdego Przedwiecznego! Więcej Tajemnic powoduje, że kolejne partie różnią się trochę bardziej zadaniami (choć chętnie zobaczyłbym w jakimś dodatku drzewiasty scenariusz, podobny do questów osobistych w Androidzie – wolę takie coś bardziej niż losowanie zadań, nawet z puli milijona kart). W dodatku wprowadzono także nową „mechanikę”, czyli nowy rodzaj kart Stanu – Zatrucia. Bywają dość paskudne, bo nie pozwalają się leczyć, a walcząc z wyznawcami Wensza łapie się je co chwilę. To dość mało, ale każda nowa rzecz, która utrudnia grę to plus. Na prawdziwe zmiany w mechanice trzeba jednak poczekać do Gór Szaleństwa, pierwszego „dużego” dodatku do Eldritcha, który czyha już w progu…

Dodatek sam w sobie nie jest niczym specjalnym. Jasne, liczba kart w pudełku jest więcej niż zadowalająca biorąc pod uwagę jego cenę. Niestety dodatek nie wprowadza praktycznie niczego nowego do gry – jeden nowy Przedwieczny i jeden nowy Stan (Zatrucie) to trochę mało. To, co jednak w tym dodatku najważniejsze, to wprowadzenie większej różnorodności kart do podstawki. W tym przypadku „więcej tego samego” sprawdza się idealnie, bowiem „goły” Eldritch był bardzo ubogi; narzekałem na to w recenzji. Dodatek poprawia największy mankament tej, jakby nie patrzeć, bardzo fajnej i przyjemnej gry.

Szkoda, że z powodu takiej, a nie innej decyzji wydawniczej na pełny produkt przyszło czekać nam tak długo. Jednak w chwili obecnej nie pozostaje mi nic innego, jak polecić wszystkim niezdecydowanym zakup podstawki od razu z dodatkiem. Wszystkie następne rozszerzenia są już moim zdaniem już opcjonalne. Razem z Zaginioną Wiedzą nie mam już jednak na co narzekać w Eldritchu i z czystym sumieniem – gdybym dalej wystawiał grom cyferki – mógłbym przyznać jej najwyższą notę za grywalność. W końcu mogę przestać żałować kasy włożonej w ten tytuł ;-)

Killian

2 komentarze do “Eldritch Horror: Zaginiona Wiedza – Recenzja #27

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #557. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzje #16 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz