Epoka Kamienia – Recenzja #12

Autor | 30 czerwca 2014

– Oh miti iga grr! – krzyknął jeden z ludzi. Jego towarzysz w odpowiedzi uderzył ręką w drzewo przy którym stali.
– Hapaya.
Obaj mężczyźni przygotowali swoje prymitywne, kamienne narzędzia, by zacząć ścinać drzewo, potrzebne do budowy kolejnego domu. Plemię się rozrasta i potrzebuje coraz więcej miejsca. A może uda się przehandlować je za statuetkę, którą Hnargl widział w sąsiedniej wiosce?
W innym miejscu grupa czterech wojowników czaiła się w krzakach z włóczniami przygotowanymi do ataku. Przed nimi pasł się mamut, który jeszcze nie wyczuł swoich oprawców. Jednakże szczęście nie miało im dziś sprzyjać – tygrysy szablozębne wybrały sobie tę samą ofiarę na dzisiejszy obiad. Do walki z nimi ludzie nie byli dziś przygotowani.
– Ska kana glu. – powiedział ze smutkiem przywódca. Dziś będą musieli zadowolić się jagodami i grzybami.

Tak mógł wyglądać dzień z życia naszych przodków. A przynajmniej tak mógł wyglądać* według autora gry planszowej…

Epoka Kamienia

W Epoce Kamienia (Stone Age) kierujemy poczynaniami grupy jaskiniowców. No dobra, mamy do czynienia z ludźmi żyjącymi raczej w neolicie, czyli młodszej epoce kamienia (ach ta wiki), którzy przestali już mieszkać w jaskiniach, ale to szczegół.

Nasi podopieczni, reprezentowani przez tak zwane meeple, przeżywają na własnej skórze rewolucję neolityczną – budują pierwsze osady, uprawiają rolę, żeby wyżywić rozrastające się rodziny i wykorzystują coraz bardziej zaawansowane narzędzia.

A wszystko to, by… zdobyć jak najwięcej punktów! Tak, mamy tu do czynienia z rasowym euro. W moim słowniku oznacza to wszystkie gry, w których istotniejsze od całej otoczki fabularnej są punkciki, które trzeba nabić, żeby pokazać innym, jak bardzo są od nas gorsi. Hue hue.

druid: Nie jestem pewien, do czego pijesz pisząc „euro”, ale z eurobusiness mi się to mało kojarzy ; P (bo z eurobiznes kojarzy mi się Twoje ‚euro’).

Kill: No bo plansze dzielą się na dwie kategorie: eurosuchary, ameritrashe i pozostałe. Te pierwsze „wynaleziono” w Niemczech i zwykle zbiera się w nich punkciki, żeby pokazać jak bardzo jest się lepszym od reszty, te drugie to typowe efekciarsko gadżeciarskie gry dla klimaciarzy, którzy nie potrafią dodać dwa do dwóch, a te trzecie to pozostała większość gier, którą nie tak łatwo zakwalifikować. Czyli w sumie nic istotnego, ale lubię nabijać się z eurosucharków mając w kolekcji głównie gry, które przynajmniej częściowo wpadają do tej „kategorii” :P

Gra ta jest jednak na tyle prosta, że idealnie nadaje się na grę rodzinną, albo jako wprowadzenie dla nowych graczy. I niestety na nic więcej. Ale nie uprzedzając faktów – najpierw parę słów o tym, jak nabijać punkciki.

Każda tura składa się z trzech faz – wysyłania ludzi do pracy, rozpatrzenia akcji i żywienia.

Każdy z graczy zaczyna z pięcioma ludkami zdolnymi do pracy. W pierwszej fazie decyduje ilu z nich wysyła w wybrane miejsce i jest to bardzo ważna decyzja – w raz wybraną lokację nie można później dosłać ludzi. Potem następny gracz wysyła swoich ludzi, całość zapętlić i powtarzać, dopóki którykolwiek z graczy ma wolne meeple.

Prawda, że proste? Poganianie ludzi zawsze jest proste. Prawdziwa trudność tkwi jednak w tym, żeby wysłać ich w dobre miejsca (i z właściwą motywacją, bo jak wiadomo na polowanie zawsze wysyła się dwóch – ucznia i mistrza).

d: True. Z tym, że wygląda to strasznie mechanicznie i z reguły działa na zasadzie: kto zaczyna wysyła ludzi tu, następny tam, kolejny tam… I w następnej turze dzieje się to samo, tylko kto inny prowadzi graczy w pierwsze istotne miejsca. Rzadko (i dopiero później) zdarza się, że ktoś zaczyna więcej polować na karty, a nie dba już aż tak o zaplecze.

K: Dokładnie, a bez zaplecza rzić się zrobi, dlatego początek, środek i koniec gry zwykle wygląda tak samo. Niestety.

Na środku bardzo ładnej planszy znajduje się centrum wspólnej wiochy. Po co zatem rywalizacja, skoro wszyscy mieszkamy razem? Obawiam się, że na to pytanie nigdy nie poznamy odpowiedzi – taki już urok suchutkiego, ale często przyjemnego euro.

d: I tak się zaczęło politykowanie…

Ale wracając. W wiosce istotne są trzy budynki: niecka rozrodcza (sorry, nie mogłem się oprzeć odniesieniu do StarCrafta), do której posłać możemy dwóch dowolnych ludzi (nie wiedziałem, że nasi przodkowie byli obojnakami…), żeby od następnej tury cieszyć się dodatkowym robolem; farma, dzięki której będziemy potrzebować mniej jedzenia do wyżywienia wesołej ferajny; oraz szopa z narzędziami, które posłużą pozostałym robotnikom w trakcie wydobywania surowców.

d: Nie dość, że wsadziłeś mi tutaj StarCrafta, to jeszcze Dżender albo inne cholerstwo… Naprawdę chciałeś zatrzymać moje komentowanie tekstu już tutaj? ; )

K: To nie moja wina, tylko autorów! Poza tym niecka rozrodcza brzmi dużo lepiej niż chatka rozpłodowa… Chociaż nie, to drugie też brzmi całkiem nieźle.

d: Chatka rozpłodowa brzmi zdecydowanie lepiej.

Na około wioski znajdują się bogate w zasoby złoża różnorodnych surowców, potrzebnych do przeżycia i rozwoju osady. Są to, zaczynając od najmniej cennego: drewno, glina, kamień i złoto. Z każdego z nich skorzystać może maksymalnie siedem osób.

Surowce te potrzebne są do budowy budynków, dających tylko punkty oraz kupowania kart cywilizacji. Po każdą z tych rzeczy wystarczy wysłać jednego człowieka – bez problemu wybuduje sam nową chałupę, czy wymyśli koło.

Same karty cywilizacji są dość ciekawe. Każda daje jakiś natychmiastowy bonus (punkty, surowce, dodatkowe narzędzia), zwykle jednemu graczowi, choć nie zawsze. Drugim bonusem, jaki oferują karty, jest możliwość zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry. Punktowane może być wszystko – ilość posiadanych ludzi, poziom wyżywienia generowanego przez pola uprawne, albo specjalne symbole, za które punkty otrzymuje się podnosząc do kwadratu liczbę kart z identycznym znaczkiem.

Przejdźmy jednak do drugiej fazy tury, czyli do rozpatrywania akcji. Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy wybiera kolejność, w której wykona wszystkie swoje akcje. Można więc najpierw wydobyć surowce, które pozwolą później nam wybudować budynek i kupić karty cywilizacji. Albo i nie, jeśli się przeliczyliśmy. Zaraz, chwila – przeliczyliśmy?

Wszystko rozbija się o wydobywanie surowców, do którego wykorzystujemy kostuchy. Bierzemy ich tyle, ilu robotników wysłaliśmy po dany zasób, wrzucamy do kubka na kości (yay!) i rzucamy. Sumujemy oczka i dzielimy przez „trudność” przypisaną każdemu surowcowi, w zależności od trudności jego zdobycia, a także wartości dla mieszkańców osady. Wartość ta jest też istotna później, przy budowaniu.

Mechanizm ten jest bardzo prosty, ale zarazem fajny. Wprowadza bardzo lubianą przeze mnie losowość, chociaż czasem wkurza, jeśli wysłana banda czterech czy pięciu wieśniaków wraca z polowania z kilkoma jagodami… Niemniej dodaje to trochę nieprzewidywalności do gry.

d: Lubianą przez Ciebie losowość? Kill, to Ty pisałeś?

K: Pokaż mi w mojej kolekcji grę, w której coś nie zależy od losu. W ramach podpowiedzi podam tytuł: Fortune & Glory :P

d: Ok, ale z reguły narzekasz na losowość w grach… Może mi się tylko wydaje… to ta choroba. ; P

K: Damn, nie wiedziałem :(… ale Macoka w 40stce i tak nie przebiję!

Pomocne w wydobywaniu surowców są narzędzia. Każdy z graczy może mieć maksymalnie trzy takie kafelki, o wartości od jeden do cztery. Rozwija się je stopniowo, a pozwalają one na dużo pewniejsze wydobywanie – po każdym rzucie gracz może zdecydować, czy używa narzędzi. Zapewniają one wtedy bonus do rzutu o wartości takiej samej, jak wykorzystane narzędzia. Każdego z nich można jednak użyć raz na turę, przez co trzeba dobrze pomyśleć, nad kolejnością wydobywania.

Jak już wspomniałem, za wydobyte surowce wybudować możemy domki. Otrzymane za to punkty są równe sumarycznej wartości poświęconych zasobów. Koszt budynków jest dwojaki – część z nich ma z góry ustalone wymogi, część zaś pozwala graczowi wybrać, jakie surowce poświęci (a zatem ile też punktów otrzyma).

Oprócz tego, w puli jest jeszcze kilka kompletnie idiotycznych budynków, dających raptem kilka punktów, ale z bonusem. I często tym bonusem jest surowiec. Łał, budynek za dwa surowce dający trzy czy cztery punkty! Byłaby to drobna niedogodność, gdyby nie jeden z warunków zakończenia gry i fakt, że można mieć jedynie pięć budynków na swoim osiedlu.

Dostępne budynki kładzie się na stosach po siedem sztuk. Gra kończy się, jeśli którykolwiek ze stosów zostanie opróżniony. Taki dupiaty budynek powoduje, że jeden stosik jest niejako zablokowany, chyba, że ktoś zechce się poświęcić. A to, wbrew pozorom, nie jest wcale tak rzadka sytuacja.

I być może nie byłoby problemem, gdyby nie drugi sposób na zakończenie gry, czyli dojechanie do końca talii kart cywilizacji, których jest… sporo. A maksymalnie w turze można kupić ich tyle, ilu jest graczy. Przez co, jeśli nikt nie zdecyduje się na wykupienie budynków (co zwykle komuś się nie opłaca), gra się ciągnie i ciągnie…

Niestety oczekiwanie na swoją kolejkę w fazie rozpatrywania potrafi się dłużyć, szczególnie przy czterech graczach. Jasne, można kibicować innym (a raczej zaklinać ich rzuty, żeby na kostkach wypadały same jedynki), ale to trochę mało. Taki już urok gier ze znikomą interakcją, bo jedyne co gracze mogą sobie „zrobić” to zablokowanie wybranego pola.

Kiedy już wszyscy gracze rozpatrzą swoje akcje, następuje faza żywienia. Każdy robotnik zjada jedną jednostkę żywności, a jedyną zniżkę zapewniają pola uprawne, których poziom można zwiększyć przy pomocy jednego z centralnych budynków. Na dłuższą metę jest to bardzo dobra inwestycja, ponieważ pozwala na poświęcenie mniejszej ilości ludzi na zdobywanie żywności.

Jednakże, jeśli wszyscy gracze pójdą w zrównoważony rozwój i zablokują możliwość zakończenia gry przez opróżnienie stosiku budowli, to z robolami i tak nie ma co robić. Karty cywilizacji nie są takie drogie, kosztują bowiem od jednego do czterech surowców, dowolnego rodzaju. Dlatego można pomyśleć o kupowaniu ich już od samego początku gry, poświęcając na to łatwe do zdobycia drewno.

Epoka Kamienia to całkiem przyjemna gra, na pewno idealna na wprowadzenie nowych graczy w świat planszówek – jest całkiem prosta, a na początku sprawia całkiem sporą frajdę. Jednak brak intensywniejszej interakcji między graczami i schematyczna rozgrywka spowodowały, że nie mam ochoty już tak często siadać do tej gry.

Estetyka: 3+/5 – plansza jest całkiem ładna, w środku jest sporo drewna (a drewno zawsze spoko). Kubek do kostek jest świetnym dodatkiem i za niego należy się plus. Poza tym nic specjalnego – takie typowe, suche euro :P (3/5)

Bebechy: 2+/5 – prosta, łatwa do wyjaśnienia gra. W sam raz na spotkanie z rodziną, granie z młodszymi, czy wprowadzenie „zielonych” (orków, huehue). Mechanika nie jest jednak pozbawiona wad, a w fazie rozpatrywania akcji pozostałych graczy jedyne co można robić, to układać figurki ze zgromadzonych surowców. (2+/5)

Frajda: na początku 4/5, później 2+/5 – tak, jak pisałem, po kilkunastu partiach Epoka Kamienia nie sprawiała mi już takiej samej frajdy, jak na początku. Niemniej poleciłbym ją bez wahania wszystkim tym, którzy często grywają z nowymi ludźmi, zaczynającymi dopiero zabawę z planszówkami. A pewnie i na rodzinnym stole w niedzielne popołudnie spisałaby się świetnie.

d: Cieszę się, że wszystko dobrze opisałeś odnośnie frajdy. Nie pozostaje mi nic innego jak słowa potwierdzić i przyznać ocenę 3-/5. Nie będę się już rozdrabniał na „przed” i „po”. Gra fajna na starcie, później zawsze znajdą się lepsze. : )

Kill & druid

*Rozmowy pomiędzy jaskiniowcami zostały wygenerowane przy pomocy gry Uga Buga!, którą też pewnie kiedyś zrecenzujemy.

3 komentarze do “Epoka Kamienia – Recenzja #12

  1. Monika Wieczorek

    Zdecydowanie zgadzam się z oceną, frajda szybko mija. Przyjemna gierka, nie należąca niestety do szuflady „zagrajmy jeszcze raz!” w mojej głowie. A co do Was – nieźli z Was kawalarze… Uśmiałam się ;)

    Odpowiedz
  2. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #375. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz