Kamień Gromu – Recenzja #20

Autor | 28 września 2014

Zło zalęgło się w jaskini nieopodal miasteczka, przyciągnięte mocą legendarnego Kamienia. Mieszkańcy nie zdają sobie jednak sprawy z zagrożenia, w jakim się znaleźli. Na ich szczęście, do uszu kilku grup bohaterów trafiły pogłoski o artefakcie zapewniającym półboską moc. Do miasta zeszli się awanturnicy z całej okolicy, by wyplenić zło i – przede wszystkim – zdobyć skarb dla siebie.

W rolę przywódców, a raczej zarządców tych grup, możecie się wcielić wy, drodzy czytelnicy. Na waszych barkach zostanie złożony los całego miasteczka, będziecie mogli się więc w spokoju skupić na tym, by zabić jak najwięcej stworów, złupić jak najwięcej skarbów, zdobyć jak najwięcej doświadczenia i w końcu zdobyć jedyny w swoim rodzaju Kamień. W tym celu będziecie musieli wynająć najlepszych najemników, nauczyć się najlepszych zaklęć i kupić najlepsze przedmioty, a wszystko to w sklepikach znajdujących się w małej mieścinie.

Tym artefaktem jest…

Kamień Gromu

Brzmi znajomo? Pierwsze, z czym skojarzył mi się Kamień Gromu, to Diablo. Mamy osadę, w której uzupełniamy zapasy i lochy, które czyścimy z potworów, tylko cel się różni. A wszystko to zbudowane na mechanice budowania talii (deck-building), którą bardzo, bardzo lubię, o ile ubrana jest w jakąkolwiek otoczkę fabularną i ma jakiś cel, czyli zupełnie inaczej, niż jest w Dominionie„królu” deck-buildingów, którego nie znoszę. Ale o nim innym razem, bowiem potwory czekają już w kolejce do eksterminacji!

Każdy z graczy zaczyna grę z dwunastoma podstawowymi kartami – walecznym ochotnikami, racjami żywnościowymi, żeby nie zdechli, pochodniami, by oświetlić sobie drogę pod ziemią i wreszcie sztyletami do łaskotania potworów. Po przetasowaniu talii i dobraniu sześciu kart nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć przygodę!

Gra dzieli się oczywiście na tury, które gracze wykonują jeden po drugim – standard. W każdej turze do wyboru mamy jedną z trzech akcji: wycieczkę do Jaskini (Lochów według terminologii gry), zakupy w Mieście lub Odpoczynek, dzięki któremu pozbyć się możemy zbędnych kart z talii. Ponieważ głupio jest zginąć nieprzygotowanym, udajmy się najpierw do miasteczka.

Miasto składa się zawsze z czterech rzędów kart, po cztery stosy w każdym. Pierwszy rząd tworzą dostępni do rekrutacji bohaterowie, dwa następne różnego rodzaju przedmioty, zaklęcia i specjalne karty (łącznie 8! wzorów), a na ostatni składają się cztery stosiki z kartami podstawowymi – czyli ochotnikami, pochodniami, racjami i sztyletami. Każda, każda!, z kart w mieście ma swój koszt w sztukach złota, który trzeba zapłacić, by dołożyć wybraną kartę do swojej talii. Kupiona karta ląduje na stosie kart odrzuconych, skorzystać więc z niej można dopiero po następnym przetasowaniu.

Za co się kupuje? Jak łatwo się domyślić za hajsy, czyli karty z ręki. Jednak nie wszystkie kartoniki dają złoto, niektóre więc są kompletnie nieprzydatne w dalszych zakupach. Z ilością kart funkcyjnych (nie dających kasy) nie można zatem przesadzać w początkowej fazie gry. Jasne, mogą one pomóc, ale na początku lepiej wyrobić sobie solidną ekonomię, tak, by wyprawa na zakupy nie była stratą tury.

Skoro kupiliśmy już kartę (tak, tylko jedna na turę!), to wypadałoby skończyć turę. Odrzucamy zatem wszystkie karty z ręki i znowu dobieramy do sześciu, czekając na swoją kolejkę. Tym razem udamy się jednak do jaskini, by sklepać jakiegoś złego potwora, by nie wprowadził nikogo w niedolę.

W podziemiach, jak to zwykle bywa, jest ciemno, coraz ciemniej, aż w końcu nic nie widać (chciałem napisać coś o ciemnościach niczym w dupie u murzyna, ale się powstrzymałem). A że potwory siedzą dość głęboko, to lepiej wziąć ze sobą jakieś źródło światła. Oświetlenie to fajna mechanika modyfikująca trudność pokonania przeciwników.

W jaskini czeka ich maksymalnie trzech, a im bliżej powierzchni, tym mniej “punktów światła” potrzebujemy, by nie dostać kary do poziomu trudności. Teoretycznie to tylko zwykły modyfikator do generalnie dość prostej walki, ale ma on spory wpływ na budowanie talii – z ilością lamp nie można przegiąć (nadmiarowe światło nic nie daje) i czasem warto wziąć słabszego pod względem ataku, ale noszącego własną pochodnię, herosa – na przykład złodzieja.

Jak w ogóle walczy się ze stworami? Podobnie, jak w handlu odsłaniamy karty z ręki i zliczamy wszystkie bonusy do ataku. Jeśli przebijemy poziom trudności wybranego potwora (tak, można doskoczyć do kogoś w środku, ignorując kolegów przed nim – to muszą być spore jaskinie), to zgarniamy go na stos kart  odrzuconych jako trofeum dające punkty na koniec, kasę w trakcie i czasem jakąś dodatkową zdolność. No i inkasujemy odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, które pozwolą rozwinąć nam bohaterów.

W trakcie gry zdarzy się w końcu tak, że na stole pojawi się tytułowy Kamień Gromu. Ten, kto zabije potwora strzegącego go (pierwszego przed artefaktem), zgarnia go i kończy grę. Wszyscy podliczają wtedy punkty i wychodzi na jaw, kto miał największy udział w uratowaniu miasteczka/świata. Sam Kamień wart jest na szczęście niewiele punktów. Dzięki temu istotniejszy jest przebieg całej rozgrywki, niż losowe pojawienie się artefaktu na końcu. Cierpi trochę na tym klimat (znalazłem boski artefakt i przegrałem?!), ale zyskuje gra.

Jak już się nawalczymy i nakupujemy, to możemy pójść sobie odpocząć, ale ta akcja nie jest niczym ciekawym. Ot mechanizm wywalania zbędnych kart z talii i tyle. Dobrze, że jest, ale nie ma się o czym za bardzo rozpisywać, szczególnie, jeśli do kupienia pojawią się tak zwani utylizatorzy Ochotników (jeden z nich przerabia ochotników na doświadczenie, a drugi na pieniądze – świetne karty, których nie można mieć za dużo i za długo w talii). Wtedy odpoczynek jest ciutkę zbędny. I dobrze! Po co marnować czas skoro przygoda czeka?

A skoro już o kartach mowa, to zatrzymajmy się przy tym temacie na dłużej – w końcu to najistotniejsza rzecz w każdej grze karcianej, a szczególnie w klasycznym deck-buildingu… Bo nie wspomniałem jeszcze o dość istotnej cesze tego gatunku – mianowicie o tym, że nie wszystkie wzory kart biorą udział w partii, a jedynie ich część. Przekłada się to bezpośrednio na regrywalność tytułu, ponieważ w każdej grze mamy zupełnie inne karty dostępne w puli, wymuszając na graczach inne podejście. Więc jak jest z ich różnorodnością? I idącą w parze przydatnością? W końcu co z tego, że wzorów może być dużo, jeśli większość z nich miałaby być niegrywalna…

Możecie spać spokojnie – jest dobrze, a nawet bardzo. Nie dość, że różnych wzorów kart jest sporo, do tego zdecydowana większość z nich jest przydatna w grze (tak strzelając, z 90% wzorów). Czasem w kilku kopiach, czasem w ilu się da kopiach, ale większość znajdzie swoje miejsce w talii. W pudle znajdziemy:

  • jedenastu bohaterów, z czego czterech bierze udział w grze;
  • dziewiętnaście kart Wioski (broń, żywność, zaklęcia, postaci z wioski), z których do partii trafia osiem. Losowy wybór powoduje czasem, że a to brakuje nieco broni, a to dostępnych jest nieco za dużo oświetleniowo-żywnościowych przedmiotów. Sytuacje z tragicznymi kartami zdarzają się niezwykle rzadko, ale są nieuniknione w grach zawierających element losowy. Na szczęście nie psuje to gry w znaczącym stopniu – zawsze można wylosować karty jeszcze raz nim się zacznie, albo zagrać w ten sposób na wyższym poziomie trudności;
  • dziewięć różnych kategorii stworów, po dziesięć sztuk w każdej. Potwory podzielone są według ich przynależności rasowo-zdolnościowej, mamy więc smoki, zaklęte bestie, hordy nieumarłych czy zwyczajnych orków. Klasyka fantasy. Do standardowej talii lochów losuje się trzy takie grupy;
  • cztery rodzaje kart podstawowych, z których składa się startowy deck. Niestety są praktycznie nieprzydatne od połowy gry i lepiej jak najszybciej pozbyć się większości z nich, zastępując je lepszymi kartami. No, może pochodnia się czasem przydaje, kiedy nie wylosują się inne źródła światła…

Najważniejsze jednak jest to, że w większości gier można obrać różne drogi do zwycięstwa zamiast bezmyślnie małpować ruchy pierwszego gracza kupując te same, najmocniejsze karty. Wszystko bowiem zależy od zwerbowanych do drużyny bohaterów.

Czempioni to najfajniejsza część gry i to wokół nich zwykle buduje się całą talię, tworząc kombosy na następne tury (jedynym wyjątkiem jest taktyka FullFireball, ale posiadania herosów i tak nie da się uniknąć – są za fajni). Dlaczego są tacy ważni? Bo mogą awansować na wyższy poziom, zdobywając dzięki temu nowe umiejętności i nabierając siły do dźwigania coraz lepszego orężu. I to jest ekstra! Uwielbiam rozwijanie postaci, a tu działa to całkiem zgrabnie. Ale tylko całkiem – w późniejszej fazie gry nie ma już bowiem co robić ze zgromadzonymi punktami doświadczenia.

Postać może maksymalnie wbić trzeci poziom, a kart z poszczególnych poziomów jest ograniczona ilość – tych najmocniejszych są raptem dwie sztuki. Powoduje to swoisty wyścig zbrojeń i wymaga w pewnym momencie zmiany obranej strategii. W końcu jeśli ktoś zaiwanił mi najmocniejszych wojowników, to na cholerę mi broń, której nie udźwignę? To drobne zmiany, które mają jednak faktyczny wpływ na grę. Fajne jest też to, że kupując bohaterów, bierzemy z dostępnych, który ma najniższy poziom. Trzeba się przez to solidnie zastanowić, czy warto odsłaniać lepszego (i droższego) herosa następnym przeciwnikom, czy lepiej pozbierać więcej expa na awans jednego z tych, których mamy już w talii.

Ciekawa jest również broń – jeden bohater może nosić maksymalnie jedną sztukę podczas wyprawy do jaskini (Lochów), ale za to bez odpowiednio silnego bohatera broń jest bezużyteczna w walce. Trzeba zatem cały czas pilnować jej ilości i rodzaju w talii. Oczywiście możemy nakarmić czempiona, aby mógł wywijać cięższym orężem, albo jakoś inaczej go podkręcić, ale to już sedno gry – zrobić sprawnie działający silniczek do koszenia punktów.

Fani bezpośredniej interakcji, do których się zaliczam, mogą być jednak zawiedzeni. Poza dwoma kartami, które zmuszają innych do odrzucenia części swoich kart z ręki, pozostała interakcja jest czysto pośrednia – a to komuś zwiniemy kartę sprzed nosa, a to przyblokujemy kupno herosa. Szału nie ma, ale to jakoś… nie przeszkadza, co samego mnie zdziwiło. Mogą być zawiedzeni, ale nie muszą – mi Kamień Gromu sprawił mnóstwo frajdy podczas partii rozgrywanych jeszcze w czasach studenckich. Zdarzało się, że graliśmy po trzy gry dziennie – regrywalność jest zatem ogromna, a samo kombinowanie lekkie i przyjemne. Nie oszukujmy się jednak – to taki klimatyczniejszy i fajniejszy pasjans.

To, co muszę zapisać na minus grze, to oprawa graficzna. Nie, żeby była tragiczna, bo widziałem brzydsze gry, ale Kamień Gromu zasługuje na coś więcej, niż generic fantasy z okropnymi ilustracjami potworów. W sumie, gdyby nie stwory, ze spokojnym sumieniem mógłbym powiedzieć o oprawie „przeciętna”. Zresztą, możecie się o tym przekonać na zdjęciach rozsianych po całym tekście.

Z potworami wiąże się jeszcze jedna wada, tym razem już gameplayowa. Może się bowiem zdarzyć, że wszystkie dostępne na początku potwory to jakieś uberkoxy, które przyhamują grę na ładnych kilka tur, w których jedyne, co będzie można robić, to chodzić na zakupy. Zdarza się to rzadko i można wtedy przetasować stwory, ale się zdarza – komuś może to zepsuć rozgrywkę, mi to nie przeszkadzało. Satysfakcja z pokonania takiego przeciwnika jest potem dużo większa, a sami gracze muszą się bardziej wysilić podczas kupowania kart, by zdobyć takie, które pozwolą złożyć kombo do ubicia potwora.

W grze brakuje też większej ilości mechanizmów pozwalających dobrać karty w swojej turze. Przez większość czasu ograniczeni jesteśmy bowiem do tych sześciu, które dobraliśmy na końcu poprzedniej tury. O ile w mieście tonie przeszkadza, kasy da się zrobić dość wykorzystując istniejące karty, tak w Lochach nie bywa już tak różowo.

No i pozostało już tylko jedno – czy warto sprawić sobie Kamień Gromu? W jakiejś dobrej promocji – jasne. Możecie się wtedy przekonać, czy deck-buildery wam odpowiadają, bo to dość specyficzny rodzaj gier. A choć do gry ukazały się dodatki, to podstawka tworzy zamkniętą całość, która może zapewnić dobrą zabawę na długie godziny. Swój egzemplarz gry dorwałem za grosze, nic do niego nie dokupiłem i zakupu nigdy nie pożałowałem.

Ale oprócz dodatków, ukazała się również nowa, poprawiona edycja – Thunderstone: Advance, która nie została wydana w naszym rodzimym języku. Jeśli nie znajdziecie oryginału w naprawdę bardzo dobrej promocji, będzie to pewnie dużo sensowniejszy pomysł. Jest o wiele ładniejsza, ponoć bardziej dopracowana i lepiej zbalansowana. Sam ostrzę sobie zęby na podstawkę do T:A osadzoną w świecie Numenary :>

Estetyka: 2/5 – Ilustracje i design kart szału nie robią, a do tego potwory są w większości przypadków brzydkie. Do tego, o czym zapomniałem wcześniej wspomnieć, oryginalna wypraska NIE mieści kart w koszulkach! A przez to jest dla mnie bezużyteczna.

Bebechy: 2+/5 – Zasady są proste i łatwe do wyjaśnienia, to na pewno plus. Ale jest tu trochę zgrzytów, których w deck-buildingu być nie powinno: startowe karty są słabe, brakuje trochę możliwości dociągu kart i tworzenia skomplikowanych kombosów (choć wtedy przeciwnicy musieliby być silniejsi) i końcówka gry lekko kuleje przez zupełnie zbędne punkty doświadczenia. Nie ma tu żadnej ciekawej mechaniki, która by jakoś szczególnie wyróżniła Kamień Gromu spośród innych gier.

Frajda: 3+/5 – Pomimo wszystkich swoich wad, Kamień Gromu zapewnił mi dużo godzin dobrej rozrywki. Ciężko mi jednoznacznie powiedzieć czemu – może dlatego, że jedna partia trwa dość krótko, może to przez to uczucie rozwijania swojej drużyny, która jest w stanie pokonać coraz więcej, coraz silniejszych potworów, a może to po prostu przez proste zasady i lekką rozgrywkę, dzięki którym ściganie się z kumplami sprawia tyle frajdy.

Killian

Jeden komentarz do “Kamień Gromu – Recenzja #20

  1. Pingback: Pionek – Szorty #10 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz