Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13

Autor | 19 lutego 2016

Padał deszcz, kiedy szliśmy ulicami, wyglądającego na opuszczone, miasteczka. Kiedy w końcu trafiliśmy na jakąś żywą duszę, dowiedzieliśmy się, że na miasto spadła nieznana zaraza. Powiedział nam, że mieszkańcy od razu podjęli odpowiednie kroki – spalili na stosie wędrowną trupę, która przybyła do miasta na krótko przed epidemią. Niestety nie rozwiązało to problemu…

Dowiedzieliśmy się w końcu, że jeden ze śmieciarzy widział niedaleko miejskich murów wejście do tunelu. Nikt z miejscowych nie chciał mu wierzyć, ale my mieliśmy przeczucie, że znajdziemy tam rozwiązanie tej zagadki…

Kronika Biskupa, czyli historia o Warhammer Quest: Przygodowej Grze Karcianej

Rozdział I

Unboxing

Rozdział II – Pierwsze wrażenia
Rozdział III – Prawierecenzja

Nim jednak wyruszymy w dalszą podróż, wypadałoby zebrać druży… znaczy ten, otworzyć pudełko, wycisnąć żetony z romli i zakoszulkować karty!

W przypadku Warhammer Questa mamy do czynienia z mniejszym formatem pudełka, który jest charakterystyczny dla wszystkich prostszych „wariantów” sztandarowych linii wydaniczych FFG (Znak Starszych Bogów vs Arkham/Eldritch Horror, Infiltracja vs Android, Warhammer 40k: Podbój vs dobre LCGi, takie jak Netrunner <3). No dobra, w tym przypadku mamy do czynienia z czymś bardziej podobnym do Blood Bowla: Menedżera Drużyny, bo zarówno on, jak i WHQ to ukartowione wersje starych, planszówkowo-bitewnych hitów Games Workshop.

W pudle znajduje się, standardowo już, przewodnik wprowadzający do gry i almanach ze szczegółowymi zasadami. We wprowadzeniu zasady są porozrzucane w bardzo chaotyczny sposób (przynajmniej jeśli ktoś nie chce przechodzić krok po kroku tutoriala trzy razy, za każdym razem dodając „nowe” zasady), a w almanachu, jak to ostatnio zwykle u FFG bywa, też ciężko znaleźć rzeczy tam, gdzie by się chciało je znaleźć. Na szczęście WHQ to gra kooperacyjna więc nikt nie powinien mieć wontów, jeśli w pierwszych grach zapomni się o kilku detalach (swoją drogą jakiś czas temu dowiedziałem się, że pół życie źle grałem w Eldritch Horror, bo zapomniałem o jakiejś zasadzie ze schowanej ramki. Pała za przejrzystość instrukcji).

Na szczęście dalej jest już tylko lepiej. Żetony z romla wychodziły bez problemów, a z drugiej strony – trzymały się na tyle mocno, że nie wypadły z niego podczas transportu. Szkoda tylko, że poza fantastyczną Pochodnią Pierwszego Gracza, pozostałe żetony są bardzo… zwyczajne, to chyba będzie najlepsze określenie. Kropelki krwi na rany, młotki symbolizujące sukcesy (tak, jak na kościach) i najobrzydliwiej zwyczajne żetony podróży, czyli po prostu cyferki na kartoniku. Bleh, ten ostatni rodzaj jest tak bardzo nieinteresujący, że nawet zapamiętałem jego wygląd (gdzie krewki musiałem szukać na zdjęciach…). Lepsze by już były arkhamowe odciski butów z cyferkami, albo żeby na tych żetonach były jakieś ślady stóp w tle, cokolwiek, byleby się jakkolwiek kojarzyło z podróżą. Wiem, w dupach się poprzewracało, ale po FFG spodziewałem się czegoś ładniejszego.

Dobrze chociaż, że pochodnia jest czadowa :>

Przejdźmy do sedna Przygodowej Gry Karcianej, czyli… nie zgadniecie, ale kart! Kart, które jak zwykle u FFG występują w dwóch różnych rozmiarach… i, co ważniejsze z punktu widzenia rozgrywki, wielu rodzajach.

Bohaterowie mają swoje zestawy, składające się z „karty postaci”, na której przedstawiono ilość jego punktów życia w danym wariancie (każdy ma trzy karty – do gry dwu-, trzy- i czteroosobowej), karty umiejętności podstawowych i zaawansowanych oraz legendarne przedmioty. Ciężko mi powiedzieć, czy grafiki na kartach pochodzą z recyklingu, bo nie znam wszystkich kart z Warhammera: Inwazja, ale znając FFG, każda już gdzieś kiedyś była. Ważne jednak, że dobrano je odpowiednio: umiejki podstawowe przedstawiają leszczy, a zaawansowane – koksów ze świata Warhammera.

Karty postaci miałyby jeszcze jeden plus, gdyby nie jedna, drobna wpadka. Generalnie jest tak, że każda klasa ma swój własny kolor tła kart (podstawowych, hehehe). Każda, poza ludźmi – odcień wybrany dla pani czarodziej praktycznie nie różni się od kapłańskiego. Może FFG w ten sposób będzie wyróżniać przedstawicieli różnych ras, a nie klas, ale tego dowiemy się dopiero wraz z pierwszym dodatkiem… Póki co jednak taki brak konsekwencji może denerwować. Na „szczęście” karty umiejętności zaawansowanych pozbawione są tego problemu – wszyscy bohaterowie mają taki sam kolor tła. Hehe. He.

Wszystko pięknie, ale kim byliby bohaterowie bez przeciwników? Potworne bestie, głupie gobliny, silni orkowie, nieustępliwi nieumarli, czy przebiegli skaveni – bestiariusz już w podstawce jest całkiem imponujący, choć oczywiście bez trudu da się go wzbogacić w kolejnych dodatkach. Ech, bądź przeklęte, FFG, za dojenie portfela!

Każdy rodzaj przeciwników występuje w trzech kopiach – dwóch podstawowych i jednej elitarnej. Każda z kart (w obrębie jednego rodzaju oczywiście) jest – niestety i na szczęście – okraszona identyczną grafiką. Niestety, bo chciałoby się więcej ładnych ilustracji. Na szczęście, bo w ten sposób na pierwszy rzut oka widać, z kim ma się do czynienia. Weteranów wyróżniono bowiem tylko przy pomocy innego, czerwonego, tła. Identyfikacja kart nie nastręcza więc większych trudności.

Nie podoba mi się jednak grafika, która przedstawia atak przeciwnika – to taki zwykły, niebieski kwadrat. Czemu kwadrat? Czemu niebieski? Skoro żywotność reprezentuje kropla krwi, a odporność taka mała tarczka (kapkę za mała), to czemu ataku nie przyozdabia jakiś miecz, łapa z pazurami albo cokolwiek, co każdemu kojarzy się z atakowaniem? Albo ślad po pazurach, którego użyto na kostkach właśnie w celu oznaczenia, kiedy atakują. To już drugi dziwny wybór kompletnie nieklimatycznej ilustracji/designu (pierwszy to żetony podróży)…

Bardzo mnie dziwi wykorzystanie tak wyglądających elementów w grze, która ocieka wręcz klimatem Wojennego Młota z każdego innego elementu. No, bo kurde, rzućcie okiem na te wszystkie karty. Jest brutalnie, jest krwawo, potwory straszą samym swoim wyglądem, a z bossami nawet nie ma się ochoty zadzierać. Ale jest też bohatersko, zupełnie jak w drugiej edycji Warhammer Fantasy Roleplay! Gdzieś tam w tych cuchnących lokacjach leżą zapomniane artefakty, których sam widok może zainspirować towarzyszy broni, a każde starcie zostawia nie tylko blizny, ale i wiedzę oraz doświadczenie, które pomogą w dalszej walce z zepsuciem toczącym ludzką rasę, Chaosem.

I nagle na scenie pojawiają się niebieskie kwadraty.

No dobra, w trakcie gry może nie jest to aż tak strasznie odczuwalne (mały spoiler z rozdziału drugiego, poświęconego pierwszym wrażeniom z rozgrywki), ale niewątpliwie jest to wada w projekcie graficznym.

Reszta komponentów w pudle to w zasadzie kolejne, choć już mniej ciekawe, karty. Fajne są z pewnością ilustracje lokacji – wygladają, jak wyciągnięte ze starego dziennika. Przedmioty i oręż szału nie robią – ot mała graficzka i opis działania, czyli dokładnie to, czego się od nich wymaga. Czytelnie, przejrzyście i estetycznie. Są oczywiście jeszcze kostki, trzy białe dla bohaterów i trzy czarne dla potworów, no ale to tylko kości.

Ciężko mi się ustosunkować do arkuszy ze scenariuszami. Strona wprowadzająco-setupowa jest ok, natomiast ta druga – używana podczas rozgrywki – jest trochę… obsrana informacjami. Część jest na górze, część na dole, trochę z prawej, ale nie zapomnijcie o tych z lewej! Wygląda to dość chaotycznie, i jak pokazały pierwsze rozgrywki – o niektórych zasadach łatwo zapomnieć. Z drugiej strony każdy boss ma swój „atak zza kadru”, który moim zdaniem powinien pojawić się właśnie na karcie scenariusza, a nie bossa. Można było lepiej porozkładać informacje na tym kartoniku.

Muszę przyznać, że mimo tych kilku, jakby nie patrzeć dość drobnych, problemów, jestem bardzo zadowolony z zawartości pudełka. Do tego z racji na swój rozmiar nie dość, że nie zajmuje dużo miejsca na półce, to jeszcze nie powoduje uczucia, że kupiło się powietrze.

Oby tylko rozgrywka okazała się równie fajna i klimatyczna. Ale o tym dowiecie się więcej w kolejnych rozdziałach tej historii…

Killian

3 komentarze do “Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #727 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzje #16 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz