Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzja #29

Autor | 10 września 2016

Chociaż nie pograłem jeszcze w Warhammer Quest: Karcianą Grę Przygodową na tyle, by napisać pełnoprawną recenzję, to jednak jakiś wewnętrzny głos (Tzeentcha) każe mi się po raz kolejny podzielić wrażeniami. Postaram się odpowiedzieć na kilka istotnych pytań – czy jedna kampania to za mało? (Tak.) Czy sama podstawka może się znudzić? (Tak.) Czy mimo to, warto kupić ten tytuł? (Chyba jestem uzależniony od Warhammera i FFG, bo… tak!) No, nie było tak trudno. To co, koniec tekstu? Bynajmniej!

whq3-01

Zdjęcie stare (ale niepublikowane), bo nie miałem ładniejszych :-P

Kronika Biskupa, czyli historia o Warhammer Quest: Przygodowej Grze Karcianej

Rozdział III

Prawierecenzja

Rozdział I – Unboxing
Rozdział II – Pierwsze wrażenia

Zacznę od czegoś prostego – podtrzymuję moją opinię z poprzedniego odcinka serii – projekt graficzny kart jest fantastyczny, dzięki czemu uczenie nowych graczy jest banalne. Może tylko oznaczenie pancerza wrogów mogło być większe, bo z daleka trzeba się dobrze przyjrzeć, żeby zauważyć niewielką cyferkę.

Exp

Postaci, jak już pewnie wiecie, rozwijają się w trakcie kampanii. Gra oferuje trzy opcje: trening na arenie, pozwalający na noszenie większej liczby przedmiotów, wizytę u kowala, by mieć jeszcze jedną szansę na wyciągnięcie karty z legendarnym przedmiotem (najsłabsza opcja, rzadko z tego korzystaliśmy), a także – a to akurat najważniejsze – rozwój umiejętności bohatera.

Z każdym kolejnym wbitym “poziomem” czuć, że postać jest silniejsza i lepsza w swoim fachu. Zaawansowane zdolności pozwalają rzucać większą liczbą kości, a także zyskują dodatkowe, specjalne zasady, które mają realny wpływ na grę. System jest prosty i działa sprawnie, a choć każdy do wyboru ma tylko cztery umiejętności, to jest nad czym główkować. Warto też przedyskutować rozwój postaci z resztą drużyny, żeby lepiej się uzupełniać.

To, o czym sobie marzę, to alternatywne zdolności zaawansowane – nowe karty, które zmusiłyby do jeszcze większego główkowania podczas rozwoju, bo pozwalałyby się lepiej (inaczej) wzmocnić z innymi bohaterami, a także zapewniłoby większą regrywalność.

Loot

Poza doświadczeniem zbiera się tu również przedmioty – i jak w każdym, dobrym action RPG zbiera się ich sporo. Średnio co drugą akcję eksploracji z talii wypada jakiś fant. Nowy pancerz, lepsza broń, magiczne zwoje… część przedmiotów jest bardzo sytuacyjna (płaszcz nie pozwalający na bycie osłabionym ?? w walce ze skaveńskim bossem, który osłabienia rozdaje na lewo i prawo), część dobra, a z częścią można bez żalu się pożegnać, kiedy znajdzie się coś lepszego.

To, co jest problemem, to limit przedmiotów, które może unieść postać. Jak, mam nadzieję, pamiętacie z poprzedniego akapitu, limit ten może być zwiększany pomiędzy misjami kampanii, a jego początkowa wartość jest… dość restrykcyjna (jedna sztuka). Z jednej strony jasne, gra jest dzięki temu trudniejsza, trzeba się na jakieś przedmioty decydować, ale z drugiej strony, jak trafi się dobry przedmiot na początku, to potem się z nim biega cały czas. I te wszystkie mniej fajne przedmioty lądują na stosie kart odrzuconych, bo nie warto ich wymienić. Tyle loota <http://www.miejski.pl/slowo-Loot> się marnuje :/

whq3-02

Ta gra aż prosi się o nowe scenariusze… dobrze, że fani nie śpią!

Dobra kampania, Pablo

Mmm, przejdźmy do głównego dania – kampanii! Składa się na nią pięć misji, które – co chyba oczywiste – przechodzi się w ustalonej kolejności. Tworzą razem zgrabną historię o ratowaniu mieszkańców miasta Schompf, których standardowe metody radzenia sobie z problemami (palenie na stosie każdego, kto się wyróżnia) niestety tym razem zawiodły. Zdani jedynie na siebie (w końcu nikt nie chce słuchać starego bzika), będziecie przebijać się przez kolejne lokacje, by w końcu dowiedzieć się, kto tak naprawdę stoi za sabotażem miasta. Nie zabraknie oczywiście walki z hordami szczuroludzi, efektownego pościgu za uciekającym orkiem (ło matko, jak fajnie oddali pościg w zasadach!), zbierania skarbów i expienia.
Taaak, kampania w karcianym WHQ to coś, co jest siłą tej gry. Chociaż na całą fabułę składa się raptem kilkanaście akapitów, to jednak połączenie historii i mechaniki w tym przypadku spisało się świetnie. To coś w stylu starych gier komputerowych (Doom, Quake), które miały jakiś tam zalążek historii i więcej jej nie potrzebowały – sama rozgrywka dopowiadała resztę. Tak jest też tutaj. To bohaterowie snują opowieść poprzez swoje czyny, poprzez krew i pot, które towarzyszą zmaganiom.

Słaba przygódka, Pablo

Oprócz kampanii, w pudełku znajdziecie też jeden tak zwany “Delve Quest” (“Samodzielna Przygoda”). Te cudo, to taka kampania instant, do przejścia na jednym posiedzeniu. W trakcie takiego pojedynczego scenariusza postaci będą się rozwijać, jak w normalnej kampanii, a poziom trudności powinien rosnąć… I tu jest bies pogrzebany, bo powinien, a nie rośnie (albo rośnie za wolno). Bez dokręcania śrubokrętem ciężko o wyzwanie, a nie każdy lubi samemu modyfikować zasady gry. Cóż, za tę cenę spodziewałem się w pudle dopracowanych komponentów. Delve Quest zdecydowanie odstaje na minus, sprawiając wrażenie wrzuconego na szybko, żeby podstawka nie była aż tak biedna. Czy to przypadek? Celowa decyzja FFG? O tym dowiecie się w kolejnym akapicie! ;-)

whq3-09

Czyli miejsca w pudełku wystarczy na całą grę… ;-(

Fabuła? A na co to komu!

No i tu dochodzimy do największego problemu z Warhammer Questem – w pudełku z podstawką jest tylko ta jedna kampania (choć fajna) i jedna samodzielna przygódka (i do tego słaba). Tylko. To strasznie mało, przynajmniej dla mnie. Teoretycznie można rozgrywać kampanię kilka razy i za każdym razem dobrze się bawić, ale… jak bardzo ten tytuł lubię, tak nie mam zbytniej ochoty na powtarzanie tej samej historii w kółko. Ileż razy można w końcu ratować Schompf, walczyć z Odiousem, czy ścigać Snaka? Gdyby w podstawce były przynajmniej trzy kampanie, to byłoby świetnie – powrót do jakiejś kampanii po przejściu innych jest o wiele przyjemniejszy, niż ciągłe katowanie tego samego. W tym przypadku zżycie się z bohaterami i zaangażowanie w historię odbiera trochę radości z odgrywania (przynajmniej, jeśli ma się trochę bardziej rpgowe podejście do tego tematu).

Powiecie pewnie: “ale to standardowe zagranie FFG, podstawka to demo, potem wyjdą dodatki”. Przyklasnąłbym wam, bo wydawnictwo jest z tego znane, niestety ostatnie ploty sugerują, że w tym przypadku może być inaczej. Jeśli potwierdzi się informacja o tym, że FFG zakończyło współpracę z Games Workshop, to będę bardzo smutny. Pal sześć inne tytuły, takie jak WH40k: Podbój, czy… no właśnie, czy co oni tam ostatnio wydali (no, może szkoda, że nie będzie żadnych dodatków z nowymi frakcjami do Forbidden Stars), ale to oznacza też brak nowych kampanii… Jeśli to prawda, to mogłoby to wyjaśniać ten pojedynczy, niedopracowany Delve Quest. No ale to tylko ploteczki!

Update, już po napisaniu tego tekstu, ale przed jego publikacją: plotki się potwierdziły, FFG kończy współpracę z GW. Papa nowe scenariusze do WHQ ;-(

Czy warto więc się bawić w karcianego WHQ? Ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie. Gra jest bardzo dobra w swoim gatunku. Ma prostą do zrozumienia mechanikę, która pozwala na sporo kombinowania w trakcie gry, ale nie jest pozbawiona tej nutki awanturniczej przygody, rodem z pierwszych sesji w “prawdziwego” Warhammera (Fantasy Role Play). Za każdym razem siadam do niej z przyjemnością, ale… ale za każdym razem siadam po raz kolejny do tej samej kampanii. Jeśli wam to nie przeszkadza? Bierzcie! A jeśli wam to przeszkadza… to na ratunek przyjdą fani gry.

Na portalu boardgamegeek można znaleźć kilka kampanii, zrobionych – zgodnie ze starusieńkim motto Interplaya – “przez graczy, dla graczy”. Oczywiście większość materiałów tam dostępnych jest w języku angielskim, ale nie bójcie się – na ratunek przybył Korber, który na swoim blogasku wrzuca tłumaczenia przygód.

Sam jeszcze żadnej dodatkowej kampanii nie drukowałem. Ale przyjdzie na to w końcu pora, a wtedy popełnię pewnie kolejną część tej ewoluującej recenzji ;-).

Jeśli ktoś w tejtamtej chwili spytałby mnie, czy warto bawić się w WHQ, to powiedziałbym mu tak: jeśli nie przeszkadza Ci granie w przygodówkę z tą samą historią w tle, to nawet się nie zastanawiaj. Gra jest naprawdę dobrze zaprojektowana – jest łatwa do nauczenia, pozwala pokombinować (jak na przygodówkę oczywiście), a przede wszystkim podczas gry czuć ducha warhammerowej przygody! A jeśli przeszkadza Ci pojedyncza kampania… cóż, to i tak warto pożyczyć lub namówić jakiegoś znajomego na kupienie, bo gra jest warta tego, by przynajmniej raz w nią zagrać ;-).

W tej chwili jednak, po ogłoszeniu przez FFG zakończenia współpracy z GW… wahałbym się. Warhammer Quest, choć jest grą bardzo dobrą, to jednak potrzebuje nowych kampanii. Jeśli ktoś nie ma ochoty bawić się w samoróbki, skończy z tytułem niedokończonym. Brakuje tu jednego dodatku, by z podstawki zrobić to, co Zaginiona Wiedza zrobiła z Eldritch Horrorem… Tyle, że już nigdy się nie doczekamy oficjalnego dodatku :-(


Mietek i Frania

Czas na bonus! Niedawno FFG wydało dwie dodatkowe postaci do karcianego Warhammer Questa: łowczynię czarownic (trzeci człowiek do wyboru) i zabójcę trolli (drugi krasnolud).

I to koniec dodatków ;-(

Nie tego oczekiwałem, bo wolałbym nowe kampanie, no ale jak się się nie ma, co się lubi, to i tak się wydaje pieniądze na coś nowego. Jakość kart pozostawia trochę do życzenia, bo obie postaci wydano w formie Druku na Żądanie (znanego chociażby ze sposobu wydawania dodatków do karcianego Władcy Pierścieni).

Okazało się, że miałem rację co do koloru tła na kartach umiejętności! Ha! Łowczyni ma błękitne karty, podobnie jak kapłan i czarodziejka, natomiast zabójca trolli brązowe – zupełnie, jak jego kamrat z podstawki. Fajnie jest mieć rację :>.

Zdolności zabójcy trolli koncentrują się wokół tego, po co żyje każdy zabójca trolli – czyli własnej śmierci w glorii i chwale. Wszystkie karty poza odpoczynkiem pozwalają mu zaangażować się w walkę z przeciwnikiem, a za to podczas drzemki ma możliwość i tak atakować przeciwników. Jednym słowem, jest to szaleniec, który chce mieć jak najwięcej kłopotów przed sobą. Co ciekawe, jego akcja ataku może zregenerować kilka punktów życia, więc przy odrobinie szczęścia można stworzyć niski, tęgi i co ważniejsze samonapędzający się silniczek śmierci.

Umiejętności łowczyni czarownic są za to tym mocniejsze, im więcej wyczerpanych kart posiada. Trzeba więc mądrze planować, które z akcji wykona się prędzej, by te istotniejsze wykonać później z potężniejszym efektem. Łowczyni posługuje się dodatkowo pistoletami, co czyni z niej doskonałe wsparcie, szczególnie w połączeniu z którymkolwiek krasnoludzkim “tankiem”.

Każdy z bohaterów posiada też własny zestaw artefaktów. Na razie wydaje mi się, że toporki krasnoluda są dużo słabsze (a już na pewno mniej dużo mniej ciekawe), niż artefakty jego dodatkowej towarzyszki – na szczególne uznanie zasługuje płaszcz, który oprócz dawania dodatkowych punktów życia, liczy się jako jedna wykorzystana karta, permanentnie wzmacniając wszystkie umiejętności inkwizytorki.

W swojej cenie są to z pewnością dodatki warte uwagi, choć na pewno nie są to dodatki, na które czekamy.

Killian

Jeden komentarz do “Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzja #29

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #841 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz