Lords of Waterdeep – Recenzja #24

Autor | 7 grudnia 2014

Ach, kolejni podróżnicy! Witajcie, witajcie, zapraszam do stołu, zaraz podam wam jeden z naszych licznych tradycyjnych posiłków, a póki co napijcie się! Na koszt tego pana, tam w rogu. To jeden z Harfiarzy, pewnie o nich słyszeliście… Ależ gdzie moje maniery?! Skąd szanowni awanturnicy przybywają? Powiem wam w sekrecie, że to mało ważne, skąd pochodzicie, bowiem każdy z was znajdzie w Waterdeep coś, co go zachwyci! To najwspanialsze miasto w całym Faerunie, w którym każdy znajdzie dla siebie miejsce. Bo nie ukrywajmy tego, każdy przybywa tu, by zacząć nowe, lepsze życie, nieprawdaż?


Lords of Waterdeep

Władcy Waterdeep spodobali mi się już po otwarciu pudełka, o czym pisałem tutaj. W środku jest, owszem, sporo powietrza (i obrzydliwa wypraska, w której do tego nie mieszczą się zakoszulkowane karty), ale ta plansza! Jest po prostu świetna, patrząc na nią od razu można poczuć się jak władca patrzący z góry na swoje włości… Pozostało tylko mieć nadzieję, że gra będzie przynajmniej tak dobra, jak mapa ładna.

Każdy z Lordów bierze pod swoją opiekę jedną z liczących się w Waterdeep organizacji: Harfiarzy (Harpers), Czerwone Szarfy (Red Sashes), Straż Miejską (City Guard), Srebrne Gwiazdy (Silverstars), Rycerze Tarczy (Knights of the Shield). Spośród jej członków rekrutuje swoich agentów i manipulując ich poczynaniami, zwiększa swoje wpływy w mieście. Niestety, poszczególne ugrupowania nie różnią się między sobą niczym, co miało by jakiekolwiek znaczenie dla szarych eminencji. Agenci rozsyłani są, niczym chłopcy na posyłki, do najdziwniejszych zakątków miasta, by spełniać zachcianki panów. Ich głównym zadaniem jest rekrutowanie awanturników, którzy wykonywać będą później specjalne misje, umacniające pozycję lorda w mieście. Czymże jest w końcu władca bez sług? Nawet jeśli nie wiedzą komu tak naprawdę służą…

Oczywiście pozostali władcy doskonale zdają sobie sprawę z poczynań konkurentów, dlatego żaden nie powstrzyma się przed knuciem, sabotowaniem i spiskowaniem przy każdej możliwej okazji. Waterdeep nie jest miastem dla słabych ludzi… Nikt w końcu nie wie, kiedy do drzwi zapuka strażnik miejski z nakazem eksmisji, albo kiedy z domu wyniesie coś Czerwona Szarfa. A wszystko to z rozkazu jednego z lordów, o których każdy słyszał, ale których nikt nie zna. I każdy się ich boi.

Jesteście gotowi, by zanurzyć się w tym bagnie i wcielić w rolę bezdusznego lorda Waterdeep?

Rozgrywka w Lords of Waterdeep opiera się na zwykłym i całkiem prostym mechanizmie worker placement, a po naszemu – układania chopków. Nikt nie powinien mieć zatem problemów z opanowaniem zasad gry. W każdej turze gracze jeden po drugim wysyłają swoich agentów na różne pola-budynki, by zgarnąć z nich bonus. Zwykle są to dodatkowi awanturnicy, których potrzebujemy do wypełniania questów po naszej myśli, dzięki czemu zdobywamy wpływy w mieście (w postaci cennych punktów – euuurooo). Wszystko podlane jest jednak D&Dkowo-fabularnym sosem i wzbogacone dodatkową dawką negatywnej interakcją w postaci kart Intryg, dzięki czemu gra nabiera rumieńców.

Budynkom, które określają dostępne graczom akcje, warto przyjrzeć się bliżej. Tych nadrukowanych na planszę jest osiem (ale dwa z nich mają miejsce na trzech agentów), a wśród nich znajduje się m.in. tawerna, w której zdobywać można nowe zadania, zatoka w której agenci wykonują polecenia z kart Intryg, czy też kilka pól do zdobywania zasobów – złota i awanturników. Póki co wygląda to dość zwyczajnie. I faktycznie takie jest, bo fajne rzeczy ukryte są pod ostatnią z akcji, czyli budowaniem (choć to bardziej wykupienie praw, niż fizyczne stawianie chałupy, patrząc od strony „fabularnej”).

W każdej chwili dostępne są trzy takie zaawansowane budynki, nad którymi możemy przejąć kontrolę płacąc sowite łapówki prawowitym właścicielom. Odblokowuje się w ten sposób dodatkowe pole, dostępne dla wszystkich graczy. Gdzie w tym interes? Otóż jeśli z budynku skorzysta ktoś inny, to właściciel też czerpie z tego korzyść. Mniejszą, ale zawsze przybliża się w ten sposób konkurenta do skompletowania zadania. Oczywiście dodatkowe budynki są zdecydowanie lepsze i bardziej kuszące od podstawowych, dlatego często staje się przed dylematem: czy dzięki temu ja zdobędę więcej punktów, czy on? A w dobrej grze z rodzaju worker placement, to jest najlepsze pytanie, jakie można sobie zadawać przed każdym ruchem. Zadanie odrobione, Lordowie!

Wisienką na torcie jest fakt, że niechciane budynki gromadzą punkty na początku każdej tury (konkretniej, to po jednym na turę). W ten sposób nawet te, które nie są nikomu potrzebne, zyskują na wartości w trakcie gry i warto je czasem postawić dla tych dodatkowych czterech, czy nawet sześciu punktów (jeszcze nigdy nie widziałem, by jakiś leżał niechciany dłużej niż sześć tur, a gra się osiem).

Witajcie, przyjaciele. Widzę po waszych spojrzeniach, że Gaduła wszystko wypaplał… tak, to ja zapłaciłem za wasz posiłek. Mamy takie powiedzenie tu, w Waterdeep: „głodny nie pomoże”. Bardzo praktyczne, jak zresztą wszystko w tym mieście. Dlatego mam nadzieję, że nie obrazicie się za bezpośredniość. Potrzebuję pewnej księgi, która – na nieszczęście – znajduje się w niewłaściwych rękach. Ja mam złoto, a wy umiejętności. Nie pytajcie, skąd to wiem, chociaż zakładam, że ludzie, i niziołki oczywiście, waszego kalibru i tak nie zadają takich pytań. Przejdźmy do ceny…

Najbardziej sfabularyzowanym elementem mechaniki, będącym zarazem najbardziej istotnym z punktu widzenia rozgrywki, jest punktowanie. Wpleciono go do gry w postaci Zadań (Questów po angielsku), które zdobywa się – a jakże! – w tawernie. Bardziej erpegowo nie można już było tego rozwiązać. Samo zdobywanie nowych zleceń nie wystarczy, bo ktoś oczywiście musi je jeszcze wykonać. I w tym momencie na scenie pojawiają się awanturnicy, których rekrutowaliśmy wcześniej wykorzystując agentów.

Bohaterów chętnych na przeżycie niezapomnianych przygód podzielono na cztery rodzaje: pomarańczowych wojowników, czarnych złodziei, białych kapłanów i fioletowych magów, reprezentowani przez drewniane sześcianiki w odpowiadającym im kolorze. I tu się na chwilę zatrzymamy, dotarliśmy bowiem do największej wady Lords of Waterdeep – drewnianych sześcianików. Póki co wszystko fajnie budowało klimat, a tu nagle okazuje się, że zbieramy marchewki, przepraszam, wojowników. Albo marmur. Albo węgiel. Klimat na tym cierpi straszliwie, a nie musiał, co pokazało mi niedawno Lords of Xidit – gra w podobnej cenie, ale zawierająca mnóstwo małych, plastikowych figurek. Rany, jakby to były chociaż drewniane meeple, mniejsze niż agenci… wszystko, co przypominałoby w jakikolwiek sposób chłopka byłoby lepsze. Na kartach Zadań też mogłoby się znajdować ciut więcej fabularnej otoczki, niż jedno zdanie luźno powiązane z tym, co trzeba zrobić.

Ale koniec wtrącenia, wróćmy do questów. Do wykonania każdego potrzeba ściśle określonej ilości zasobów – złota i awanturników. Raz na turę, po wykonaniu akcji, gracz może zadeklarować, że kończy zadanie i zgarnia punkty, które są kolejnym problemem – nagrody za zadania były chyba generowane losowo. O ile ciężko wycenić specjalne zdolności questów fabularnych (dają one mało punktów, ale dodatkową zasadę na calą grę, np. punktowanie za każdą zagraną intrygę), to już zwykłe questy można było lepiej zbalansować, określając jakiś przelicznik wymaganych bohaterów na punkty . Niestety patrząc na niektóre karty jedyne, co nasuwa się na myśl to to, że nikt tego nie sprawdził w wystarczającym stopniu. Nie jest ich wiele, ale wystarczająco wiele, by się czasem wkurzyć, kiedy komuś podejdzie karta dająca maksymalną liczbę (25) punktów za kilku (zwykle) łatwych do zdobycia wojowników i złodziei, kiedy inna daje ją za pięciu rzadkich i trudnych do zdobycia magów (a sporo innych questów też ich wymaga – tylko skąd ich brać? A nie co grę trafią się trzy budynki do rekrutowania czarodziejów).

Warto jeszcze wspomnieć, że każdy z Lordów zdobywa dodatkowe punkty za wykonywanie zadań określonego rodzaju (dwóch z pięciu dostępnych). Punkty te dolicza się na sam koniec, bowiem informacja o tym, kim gramy, jest tajna. Niestety, dość łatwo się tego domyślić. Niemniej jednak, przez większość gry punktowanie nie dość, że działa dobrze, to jeszcze daje satysfakcję. A jest jeszcze lepiej, jeśli przykłada się uwagę do otoczki fabularnej, choć nie jest to konieczne.

– Panie, wszystko przygotowane. Zrekrutowałem grupę, która powinna odzyskać księgę.
– Doskonale się spisałeś, mój stary druhu – rzekł Czarnykij – ale musimy tę sprawę zostawić samej sobie. Mam jednak dla ciebie kolejne zadanie.
– Panie, zawsze jestem do twoich usług – wtrącił mężczyzna, o którym powiadano, że jest jednym z Harfiarzy.
– W mieście zaczyna się robić niebezpiecznie. Zaczęła się walka o wpływy i próby pozbycia się konkurentów. Wiesz, jacy oni są, inaczej byś się do mnie nie przyłączył. Dlatego chciałbym, żebyś udał się do zatoki i przekupił pewną grupę złodziei. Pracują dla mojego wroga, a ich zdrada pokrzyżuje jego najbliższe plany… A to da nam trochę jakże cennego czasu.

W grze o szarych eminencjach nie mogło zabraknąć sporej dawki negatywnej interakcji – i nie zabrakło. Oprócz standardowego blokowania pól, które szczególnie szczypi, gdy nie pojawią się żadne dodatkowe budynki do rekrutowania magów czy kapłanów, Lordowie trzymają jeszcze asy w rękawach w postaci kart Intryg. Dzielą się one na trzy rodzaje: Attack, Utitily i Mandatory Quests?? i służą dokładnie do tego, co jako pierwsze kojarzy się z ich nazwą (i bardzo dobrze).

Ataki robią coś niedobrego przeciwnikom, zwykle zmuszając ich do utraty awanturników lub złota. Utility ?? pozwalają zrobić rzeczy wbrew zasadom (np. wykorzystać zajęte już pole) lub otrzymać dodatkowe zasoby w postaci zadań, awanturników, złota i tak dalej. Najciekawsze w tym zastawieniu, a zarazem najgorsze, są zadania obowiązkowe. Gracz, który dostanie takim w twarz MUSI wykonać je jako pierwsze, przed wszystkimi innymi zadaniami, w nagrodę zgarniając dwa lub cztery punkty (normalne zadania dają od zera do dwudziestu pięciu – w tym pierwszym przypadku zapewniają jednak jakiś użyteczny bonus). Bardzo fajna, bardzo wredna i bardzo kontrowersyjna mechanika. Dlaczego?

Bo pozwala na tak zwany kingmaking, czyli ustalanie zwycięzcy nie przez to, jak dobrze gra, a przez to, że dowolny gracz może powiedzieć „idziesz na dno”. Sprawdzone w praktyce, dwa lub trzy mandatory questy na twarz i pozamiatane, można się pożegnać z piewszym miejscem. Z drugiej strony jasne, jest to jakiś sposób, by zniwelować losowość nagród za questy i do końca rywalizować z czołówką, ale osobom szczególnie uczulonym na kingmaking może się to nie spodobać.

Oczywiście nie dla wszystkich kingmaking jest czymś złym blablabla, ale to temat na inną dyskusję. Mi, mimo tego rozwiązania, bardzo przyjemnie się gra w Lordsów (i to nie tylko dlatego, że zwykle wygrywam). Ale oczywiście zdecydowanie bardziej wolę rozdawać obowiązkowe zadania, niż je dostawać… Nie ma przecież nic przyjemniejszego niż odegrać się za pokrzyżowanie planów :>

Skoro już zacząłem tyle marudzić, to pozwolę sobie powtórzyć jeszcze jedną rzecz, którą moim zdaniem można było zrobić lepiej. Chodzi o organizacje – to, jaką weźmiemy pod nasze skrzydła, wpływa tylko i wyłącznie na kolor pionków. Tylko. Zasad w grze nie ma na tyle dużo, by dodanie jednej dodatkowej dla każdej frakcji było problematyczne, a wprowadziłoby to ciekawe urozmaicenia do gry. Mogłoby się spokojnie pojawić jako wariant zaawansowany w instrukcji.

– Czarnykij sobie nieźle poczyna ostatnio.
– Tia, lepiej by było, jakby jednak ktoś go trochę przyhamował.
– Co, boisz się, że dobry dziadek wywali wszystkich złodziei z miasta?
– Coś ty, głupi jesteś? Waterdeep nie zmienisz… a przynajmniej nie za bardzo. Ale wyobraź sobie, jakby miastem rządziła Nymara…
– Ta, która ma sługusów w straży miejskiej?
– Dokładnie. Założę się, że łapówki wtedy byłyby o wiele niższe. W końcu kiedyś była złodziejem takim, jak my…

Pomarudziłem już dość sporo. Ci, którzy zaczęli od rzucenia okiem na ocenę drapią się pewnie po głowie ze zdziwienia, a ci, którzy wytrwale brną przez recenzję mogą myśleć, że mamy tu jakiegoś przeciętniaka… i w sumie mają trochę racji. Lords of Waterdeep to gra, która nie jest w żaden sposób rewolucyjna. Ale, bo jest oczywiście jakieś ale, wykorzystuje sprawdzone mechanizmy w naprawdę świetny sposób.

Pozwoliło to stworzyć grę o nieskomplikowanych zasadach, łączących się z tematyką tak, jak powinno to się robić w każdej grze, która oferuje przy tym wyzwanie graczom i zmusza do kombinowania, jak najlepiej wykorzystać ograniczone zasoby. Wszystko to sprawia, że prześciganie się w zdobywaniu punkciorów jest przyjemne i satysfakcjonujące.

Do tego sprawdza się dobrze zarówno dla dwóch, jak i pięciu graczy, dzięki zmniejszającej się puli dostępnych każdemu graczowi agentów, a co za tym idzie, akcji. Co jest dość zabawne, mnóstwo dwuosobowych partii z Pablem rozegraliśmy na złych zasadach. Okazało się bowiem, że questy można kończyć w każdej małej turze, a nie tylko dużej rundzie. Niby spory babol, ale jedyne, co faktycznie zmienia, to zmniejsza trochę znaczenie mandatory questów (bo naprawdę ciężko uzbierać awanturników na normalne zadania, kiedy w każdym ruchu ktoś nas blokuje). Co ciekawe, w pojedynkach 1v1 sami wprowadziliśmy limit dwóch questów na rundę, który w praktyce niczym nie różni się od oryginalnej zasady. Dlaczego? Bo tu też brakuje później awanturników, by zrobić ich więcej.

Mamy tu więc ciekawy miks suchej, optymalizującej euro-strategii, fajnego klimatu, sprawdzonych mechanik i odpowiedniej ilości negatywnej interakcji, który pozwolił w efekcie stworzyć tytuł o świetnej grywalności. Może nie grałem w dużo worker placementów, ale ten z całą pewnością jest, póki co, najlepszym z nich i mogę go polecić z czystym sumieniem. Nawet pomimo tego, że cena jest dość wygórowana, jak na to, co zawarto w pudełku. Najlepszą rekomendacją w tym miejscu będzie chyba to, że Pablo określił ją jako „must play” na każdym Pablokonie, a każda osoba, z którą zagrałem, miała ochotę na kolejną partię.

Estetyka: 3-/5 – Plansza jest świetna, a cała gra w trakcie partii prezentuje się bardzo ładnie i schludnie. Ilustracje na kartach utrzymane są w typowej dla Zapomnianych Krain heroicznej konwencji i są miłe dla oka. Niestety, kilka kart w moim egzemplarzu było kiepsko wydrukowanych, przez co ilustracje są wyblakłe i nieczytelne. Gdyby jeszcze kolorowe sześcianiki zastąpić przynajmniej małymi, kolorowymi meeplami, na przykład takimi, jak w Osadnikach: NI, to spokojnie podniósłbym ocenę. Sześcianiki są niestety zbyt podatne na nazywanie ich marchewkami czy węglem, przez co sporo cierpi klimat podczas gry :( Poznane niedawno Lords of Xidit jeszcze bardziej obniżyło ocenę za estetykę, pokazując mi, że w tej samej cenie można dostać spory wór ślicznych, małych, plastikowych figurek.

Estetyka: 3+/5 – „Ładnie i schludnie” to rzeczywiście dobre określenie. Nie mam się do czego specjalnie przyczepić ani specjalnie za co chwalić. Mikroplus za tarczki gracza przy budynkach i bardzo fajne pieniądze.

Bebechy: 4-/5 – To niby tylko zwykły i prosty worker placement, ale całość chodzi zadziwiająco sprawnie, zarówno grając jeden na jednego, jak i przy czwórce graczy. Nie ma tu regularnych, zbyt długich przestojów pomiędzy akcjami, jest sporo decyzji do podjęcia, można czasem zaryzykować i dzięki temu wygrać. Dodajmy do tego losową kolejność pojawiania się nowych budynków, co powoduje, że za każdym razem plansza wygląda inaczej i otrzymujemy obraz całkiem sprawnie działającej gry. Gdyby tylko nie była tak podatna na kingmaking i miała zbalansowane nagrody za wszystkie questy…

Bebechy: 4 / 5 – Połóż meepla na planszy i weź kosteczki. Kosteczki zamień na punkty zwycięstwa. Wszystko działa dobrze i sprawnie. Czasami mniej znaczy więcej – nie ma w grze niepotrzebnych elementów, które dodane zostały ‚bo to fajna mechanika’. Jednocześnie jest ich tyle, że gracz ma co robić i musi od czasu do czasu chwilę pomyśleć. Kingmaking rzeczywiście jest problemem, ale nie występuje tak często. Jeżeli chodzi o balans questów to główną sprawczynią jest tu losowość budynków. Brak budynków dających określony kolor kosteczek powoduje, iż zadania z tej kategorii wydają się być niezmiernie trudne do wykonania. Masa kolorów innego powoduje brak możliwości popsucia szyków innemu graczowi. Prezent w postaci bardzo dobrego, nowego zadania tuż przed kolejką gracza może ustawić grę, zwłaszcza w ostatnich turach.

Kill – Budynki, budynkami, patrząc sucho na koszty człowiek czasem drapie się po głowie myśląc „czemu to jest takie tanie/drogie”.

Frajda: 5-/5 – Nie wiem, jak autorom (i developerom) tej gry udało się z tak prostych i dobrze znanych (wręcz oklepanych) trybików poskładać tytuł, który wciąga jak bagno, ale chciałbym tak umieć. Nie jest to w żadnym przypadku tytuł rewolucyjny i stąd minus przy ocenie (no i z powodu kingmakingu), ale to rzemieślnicze arcydzieło grywalności. Mocne słowa, ale jeszcze nie spotkałem się z kimś, komu Lordowie nie sprawili przyjemności, a dla kilku osób z mojego grona stał się tytułem, cytując Pabla, „must play”.

Frajda: 4/5 – Mam wrażenie, że jakiś czas temu gra dostała by ode mnie wyższą notę. Czwórka to dobra ocena i bez cienia wątpliwości grę polecam, ale… Pomimo tego, że sama gra w LoW jest bardzo przyjemna to po jej zakończeniu coś mi nie pasuje. W tym samym czasie mógłbym zagrać w coś bardziej klimatycznego lub coś bardziej mózgożernego. Może to ten sam problem, który mam z Mage Knightem gdzie nie specjalnie czuję przygodę. Gra stoi w pewnym rozkroku, nie zaspokajając ani żądzy przygód i radosnego rąbania toporem, ani ciut bardziej „suchej” żądzy wysysania mózgu graczowi.

K – Tak to jest, jak cały czas mówisz o marchewkach zamiast wojownikach ;-)

Kill & Macok & duch Basi

Jeden komentarz do “Lords of Waterdeep – Recenzja #24

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #463 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz