Mage Knight – Recenzja #16

Autor | 17 sierpnia 2014

– Panie, raport z granicy.
– I cóż w nim ciekawego? Znowu orkowie, którzy plądrują moje wioski? Nie możecie chociaż raz sobie z nimi poradzić?
– Panie, wybacz, ale tym razem… To nie tylko orkowie.
Władca Imperium Atlantii, siedzący na tronie w swoim zamku, z ciekawością i zaniepokojeniem spojrzał na stojącego przed nim sługę.
– Nie tylko orkowie? Mów.
– Panie mój, nie otrzymaliśmy wiadomości z kilku baszt, które strzegły terenów na południu. Na wschodzie, ludzie ciągle mówili o jakimś „bohaterze”, który rozprawił się z orkami. Część mieszkańców postanowiła mu towarzyszyć. Grobowce na południowym wschodzie zostały zbezczeszczone, a niedaleko miejskich murów dostrzeżono w jednej z jaskiń… – głos sługi załamał się – dostrzeżono smoka.
Na twarzy władcy nie było już ani śladu ciekawości, jedynie lęk i przerażenie.
– To raport z ilu ostatnich dni?
– Panie, z dwóch ostatnich dni.
– A zatem legendy mówiły prawdę. O orkach, o Draconum, a także o nim. Ten, ten bohater, to znany z opowieści…


Mage Knight

Marzyliście kiedyś o tym, by zostać potężnym rycerzem, podziwianym w całej Krainie, któremu niestraszne są żadne lochy, a przed śniadaniem ubija smoki? A może czarownikiem rozkazującym wszystkim czterem żywiołom, tak, jakby języki ognia czy tornada były przedłużeniem jego ciała i woli? Albo łucznikiem, który umiejętnościami przebiłby Robin Hooda, czy Legolasa?

Macok [skampiony za szafą]: Nie, tak, nie.

Poza tym trzecim, wasze marzenia spełnić się mogą podczas gry w Mage Knighta. Wcielamy się w niej bowiem w rolę tytułowych Rycerzy Magii, którzy z wprawą operują zarówno zaklętym orężem, jak i niszczycielskimi zaklęciami. Kimże są owe tajemnicze postaci?

Czwórka wybrańców poświęciła swoją wolną wolę by służyć Radzie Pustki, w zamian otrzymując dostęp do nadludzkiej, niemalże boskiej potęgi. Każdy stał się herosem na miarę tych znanych z mitycznych opowieści Greków (i innych nacji). Rycerze Magii mogą ze sobą współpracować, by szybciej zrealizować wyznaczony im cel, albo rywalizować – bo żaden z nich nie ma za bardzo ochoty na dzielenie się potęgą, wiedzą i artefaktami. A jaka to misja? Podbicie kilku miast w krainie, w ciągu trzech dni i nocy (w wariancie błyskawicznym – w ciągu dwóch), by… nie kojarzę czy w ogóle jakiś powód był. Rada pustki nie musi się tłumaczyć swoim sługom.

M: Sługi (czytaj gracze) również niespecjalnie przejmuje się agendami Rady. Dostaliśmy zaklęcia i nie musimy się tłumaczyć ze zwęglonych wieśniaków? Czas na przygodę!

Kill: Rada ma w dupie wieśniaków, dla nich liczy się tylko Cel!

Łapiemy więc w ręce oręż, zdmuchujemy kurz z ksiąg z zaklęciami i ruszamy przez portal do …! Już jako potężni bohaterowie pojawiamy się w dzikich ostępach, z dala od cywilizacji. W oddali widać małe osady, może jakiś odizolowany klasztor mnichów-pustelników. Wszystko wskazuje też na obecność orków w pobliskich lasach. To dobrze – nikt nas tu jeszcze nie zna, a czymże łatwiej wkupić się w łaskę mieszkańców i stać się sławniejszym, niż ubijając gromady orczych najeźdźców? Ubijając smoki, ale na to jesteśmy jeszcze za słabi. Smok, jakby nie patrzeć, to smok, nawet jeśli jest to nowe pokolenie, które niedawno wykluło się z jajek.

Każda z postaci dysponuje własną talią Kart Akcji, z których na początku tury dobiera liczbę określoną przez jej poziom. W miarę postępów w grze, do talii dokładane będą kolejne, coraz lepsze, karty, które pozwolą pokonać coraz silniejszych przeciwników. Dzięki temu zdobędziemy kolejne karty, by stawić czoło kolejnym wyzwaniom i tak w kółko, aż nic nie stanie nam na przeszkodzie, by zapukać do pierwszego miasta. Mamy tu więc do czynienia z typowym budowaniem talii (deck building), które uwielbiam, o ile nie jest całkowicie odarte z klimatu i sensu (brr, Dominion).

Na wykonanie każdego scenariusza mamy określoną liczbę dni i nocy, wspólnie określanych mianem rund. Co ciekawe, pora dnia ma wpływ na grę – za dnia łatwo można poruszać się lasem, za to nocą pustynia staje się przyjemnym miejscem, a zaklęcia mogą być potężniejsze. Noc wpływa również na widoczność – w świetle słońca można z oddali dostrzec, kto stróżuje w baszcie, albo stoi na murach miasta.

Każda runda podzielona jest na szereg tur, których liczba zależy od poczynań graczy. W jaki sposób? Na początku każdej tury, gracz dobiera karty do aktualnego maksimum. Zatem im więcej w każdej turze ich wyrzuci, tym szybciej skończy się jego talia, a co za tym idzie – runda, ponieważ to pierwszy kończący gracz ogłasza jej koniec. Oczywiście grając w kooperacji można oszukiwać i zagrywać po jednej karcie, by uzyskać idealną rękę, ale i na to znalazło się rozwiązanie – Wirtualny Gracz, który według prostego algorytmu zużywa swoją talię przez co utrzymuje tempo gry. Oznacza to jednak, że w tym trybie zagramy maksymalnie w trzy osoby.

Ale zapędziłem się trochę. Wróćmy do przebiegu samej tury, ponieważ to wtedy robimy wszystkie te rzeczy, dzięki którym będziemy sławniejsi. Każda tura składa się z dwóch faz: pierwszą z nich jest ruch, a w drugiej wykonuje się odpowiednią akcję, wśród których dostępna jest walka, negocjowanie z ludnością… albo nic. Co ważne, ruchu nie można kontynuować po wykonaniu akcji, przez co trzeba dobrze pomyśleć, co się chce zrobić, żeby w następnej turze dojść w kolejne fajne miejsce.

Wszystkie akcje wykonuje się zagrywając Karty Akcji (odkrywcze), które zapewniają punkty na różne działania: Ruch, Wpływ, Atak i Blok. Żeby działanie się powiodło, musimy zagrać karty dające odpowiednią liczbę punktów. Prawda, że proste? Co lepiej, jeśli brakuje nam kilku punktów, możemy zagrać dowolną kartę bokiem – zapewnia ona wtedy jeden punkt do wybranego przez nas działania. Schody zaczynają się dopiero na planszy – kiedy trzeba kombinować, gdzie warto dojść, które karty poświęcić, jakiego przeciwnika pokonać (żeby zdobyć nowe Karty Akcji, tym razem Zaawansowanych). Oczekując na swoją turę czeka nas sporo liczenia, planowania, przekładania kart, kminienia, kombinowania, ponownego liczenia… To zdecydowanie nie jest gra dla kogoś, kto nie lubi planować i dodawać.

Jest to też największa wada Mage Knighta (chociaż – dla mnie – trochę na siłę). Całe to liczenie i kombinowanie potrafi bowiem skutecznie pozbawić grę jej przygodowości… Teoretycznie. Owszem, jest tu sporo optymalizacji, sporo zasad, sporo pierdółek i sporo liczenia, ale biorąc pod uwagę to, w kogo się wcielamy – półboskich Rycerzy Magii – cała rozgrywka idealnie pozwala poczuć wzrastającą z każdą chwilą potęgę naszych awatarów. Pierwszego dnia silniejszy ork stanowi wyzwanie, ostatniego natomiast naszym problemem będzie tylko to, czy oprócz szturmowania zamku sklepać dodatkowo smoka. Równocześnie. Podlana powergamingiem, ale jednak – przygoda pełną gębą!

M: Ja się pod tą ‚wadą’ niestety podpisuję. Nie potrafię wyczuć tu tego klimatu o którym tak często rozpisują się różni recenzenci. „Przygodowa” zdecydowanie nie rzuca mi się na myśl kiedy chcę opisać tą grę (nie jest to też „pozbawiona klimatu”).

K: To taki klimat powergamerskiej przygody w kokszenie postaci, by samotnie podbić na koniec gry miasto. Albo dwa :>

Potężniejsi stajemy się po każdej odbytej walce. Pokonanie potworów sprawia, że stajemy się sławniejsi, a Sława to odpowiednik punktów doświadczenia z innych gier przygodowych/rpgów. Wbijamy nowe poziomy, które zwiększają limit kart na ręce, poprawiają pancerz, czy w końcu – pozwalają powiększyć talię o nowe Karty Akcji Zaawansowanych. Każdy bohater ma także pulę żetonów, reprezentujących jego specjalne umiejętności. To dzięki nim granie każdą postacią wymaga odrobinę innego podejścia i skupienia się na zdobywaniu innych kart.

Postaci rozwijają się też poprzez wchodzenie w interakcję z pewnymi miejscami na mapie. W jaskiniach znaleźć można kryształy many, w grobowcach łatwo potknąć się o magiczny artefakt (ale równie łatwo można natknąć się na meduzę), podbite baszty zwiększają limit kart na ręce, jeśli jesteśmy w ich pobliżu, a w wieżach magów odnaleźć można zwoje z tajemniczymi i potężnymi zaklęciami. W wioskach i klasztorach natkniemy się na miejscową ludność, która w zależności od naszych czynów będzie albo wiwatować na nasz widok, albo z przerażenia zamykać się w piwnicach.

Lokacje wprowadzają więc sporo modyfikacji do gry, które, wydawać by się mogło, będą komplikowały rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Owszem, jest tego trochę do zapamiętania (chociaż w pudle znajdują się poręczne karty ze świetną ściągawką), ale wszystko to jest… najzwyczajniej w świecie logiczne. Schodzisz pod ziemię? Jest ciemno, korzystasz więc z zasad nocy. Grobowce są przerażające, a mieszkańcy opowiadają sobie o nich legendy więc nie licz na ich pomoc w plądrowaniu. W baszcie stacjonuje garnizon, ale nocą nie widać z oddali, kto konkretnie tam siedzi. W grze jest mnóstwo takich smakowitych, drobnych zasad, które są bardzo logiczne, sensowne i czadowe. Sorry, bardzo lubię tę grę i będę ją chwalił! :D

M: Żebyś czytelniku nie zginął w otchłaniach pochwał powiem, że ściągawki są OK. Nawet mają swoje minusy (są dwustronne). To, że istnieją jest jednak dużym plusem – zdecydowanie za mało jest małych ściągawek w grach.

K: Dzięki temu rzadziej trzeba zaglądać do instrukcji, a przekopywanie się przez nią nie należy do przyjemności. Instrukcja do Eldritch Horror pod tym względem jest doskonała.

Wspominałem już o kryształach many i zaklęciach, ale nie powiedziałem o tym ani słowa więcej, a to dwie bardzo fajne składowe. Przede wszystkim, co akurat jest w sprzeczności ze „standardowym” fantasy, mana potrzebna jest nie tylko do zaklęć. Każda Karta Akcji (również zaawansowana), ma dwa efekty – podstawowy i „dopakowany”, który wymaga do działania many. Manę zdobywa się na kilka sposobów. Przede wszystkim, we wspólnej dla wszystkich graczy puli znajduje się kilka kości many. W każdej turze można skorzystać z takiej kości, a na koniec przerzucić ją i cofnąć do puli. To znaczy, że dostępna każdemu mana zmienia się dynamicznie. Oprócz czterech żywiołowych kolorów, do dyspozycji graczy oddano jeszcze dwa – złoty i czarny. Energia słońca, możliwa do użycia tylko za dnia, to joker służący za dowolny inny kolor. Czarna mana przydaje się natomiast tylko do zaklęć, o których parę słów za chwilę, bo są zasługują na osobną wzmiankę.

Oprócz tego, każdy gracz może zdobyć i nosić kryształy many, które wykorzystać może w dowolnym momencie. To te fajne żelki na zdjęciach, gdzieś tu w pobliżu. To bardzo ważny zasób, którego lepiej mieć więcej niż mniej – szturmowanie miast (które jest celem podstawowych scenariuszy) raczej nie powiedzie się bez zapasu esencji magicznej, która pozwoli bohaterom wykorzystać wszystkie swoje umiejętności w walce ze strażnikami. A wykorzystać będzie trzeba wszystko, bo za murami fortec zgromadzone są jedne z najsilniejszych oddziałów, jakie można spotkać w grze.

Dlatego do szturmowania miasta przydają się zaklęcia. To najpotężniejsze zagrywki w repertuarze Mage Knightów, pozwalające rzucać kule ognia zadające chore obrażenia, wywoływać tornada wciągające przeciwników, obniżać ich odporności, błyskawicznie przemieszczać się między miastami… Efektów jest sporo, a każdy czas jest unikalny i większość z nich chciałoby się mieć w talii. Każde zaklęcie kosztuje jednak manę, a ich potężniejsza wersja aż dwóch – zwykłej i czarnej, dostępnej tylko w nocy. Nie bez powodu ostatnia runda standardowej rozgrywki odbywa się nocą.

M: Rzeczywiście czary są na tyle potężne, że zdobywanie miast może się opierać na przygotowaniu (lub wręcz będzie niemożliwe bez) niektórych z nich. W końcu to Mage Knight, a nie Warrior Knight.

W porównaniu z zaklęciami, Karty Akcji Zaawansowanych wypadają blado i chciałoby się ich pozbyć w późniejszej części gry. Niestety, herosi nie mają w zwyczaju zapominać sztuczek, których się nauczyli. Wydawać by się mogło, że to wada – co to za budowanie talii bez możliwości usunięcia słabych kart? Jeśli jednak głębiej się nad tym zastanowić, to fantastyczne narzędzie balansujące rozgrywkę. Jeśli dane by było graczom biegać z ręką pełną zaklęć, to mogli by robić z miastami co im się żywnie podoba i gra nie stanowiłaby już takiego wyzwania.

A Mage Knight stawia przed graczami ciężki orzech do zgryzienia. Podbicie wszystkich miast wymaga kilkukrotnego podejścia, nim opanuje się co i kiedy warto zrobić, a czego lepiej nie. Dobrym przykładem mogą być karty ran – obrażenia, które otrzymamy, zapychają talię i ograniczają opcje, które będziemy mieli dostępne w turze. Karty ran to po prostu puste zapchajdziury, których nie można zagrać. Jedyne, co możemy z nimi zrobić, to odpocząć (lądują wtedy w stosie kart odrzuconych, czyli w kolejnej rundzie znowu będą gnębić), albo – olaboga, niemożliwe – wyleczyć się z nich. Każdy bohater ma w swojej talii jedną Kartę Akcji pozwalającą wyleczyć mu obrażenia. Może również skorzystać z pomocy wsioków lub mnichów – punkty wpływu można przerobić na opiekę medyczną.

Z Wpływami wiąże się fajna sprawa – tor reputacji. Wszyscy bohaterowie startują w tym samym miejscu, a ich czyny powodują, że albo zyskują sobie miano obrońców uciśnionych, albo oprawców uciśnionych. Przekłada się to na modyfikator do wszystkich testów wpływów. Dlaczego to takie istotne? Bo kilka lokacji – osady, klasztory, baszty, wieże magów i miasta – pozwalają rekrutować jednostki do naszej armii. Niektóre z nich są lepsze, niektóre gorsze, a te najpotężniejsze pojawiają się dopiero w dalszej części gry.

Wszystkie jednostki wyróżniają się jednym – możemy je wykorzystać w dowolnym momencie. Owszem, raz na rundę, ale zawsze są na „ręce”. Ma to ogromny wpływ na akcje, które podejmiemy w turze, ponieważ dużo łatwiej zaplanować kolejne tury mając jakieś pewne informacje. A oprócz tego nasi pomocnicy mogą przyjmować na siebie rany, dzięki czemu nie osłabiamy talii na przyszłość. Ranne jednostki możemy oczywiście zastąpić świeżymi, wyprowadzonymi prosto z koszar. Dla Mage Knightów pomagający im ludzie to tylko narzędzia, które czasem lepiej wyrzucić, niż naprawiać. To dobrze oddaje charakter naszych „bohaterów”…

Zdjęcia, które przewijały się w tym tekście na pewno przyciągnęły waszą uwagę. A jeśli nie, to powinny, ponieważ pudło Mage Knighta wypchane jest po same brzegi komponentami. To dobrze, bo przynajmniej w jakiś sposób można usprawiedliwić przed sobą zakup tak drogiej gry. Każda wymówka jest dobra, by uspokoić sumienie ;)

M: Kupienie Mage Knighta to świetna decyzja i w pełni ją popieram Killu. Dzięki temu ja go nie muszę kupować :)

K: Dziękuję, dziękuję.

W pudle mamy zatem figurki bohaterów (mój ulubiony smokoludź-czarownik!) (zły i mroczny lachon!) i zamków (z obracaną podstawką, która wskazuje poziom miasta, czyli ilość i jakość obrońców), wykonane z gumowatego materiału i pomalowane podstawowymi kolorami. Wyglądają całkiem znośnie, jak na masówkę. Można je oczywiście poprawić samemu, ale nie słyszałem jeszcze narzekań na nich, zatem priorytet mają figurki do Fortune & Glory, które leżą popaćkane już od kilku miesięcy…

Kafle, z których buduje się mapę w trakcie rozgrywki są wykonane z grubego kartonu, a same ilustracje lasów, wiosek i temu podobnych badziewi przypadły mi do gustu. Jedyne, do czego można się przyczepić, to fakt, że kafle nie pasują do siebie idealnie.  Jest to jednak zarzut bardzo na siłę – dopóki nie sprawdziłem tego podczas pisania, nie miałem o tym nawet pojęcia. W trakcie gry, kiedy co chwilę kładzie się żetony na planszy, przesuwa figurki, robi to i owo, te drobne, milimetrowe różnice są zwyczajnie niezauważalne.

Informacje na żetonach są czytelne. Rodzaj obrażeń, typ pancerza, czy ilość punktów sławy są dobrze widoczne. Z jednej strony świetnie pasują do hexów, z drugiej jednak powoduje to, że ilustracje potworów są dość minimalistyczne. Brakuje na nich nazwy potwora, chociaż rozumiem, że inaczej byłyby albo ogromne, albo zapaćkane, jednak to kolejna rzecz, która wybija z przygodowego klimatu. W końcu lepiej by było bić się z Czerwiem krypty, niż z „tym brązowym potworem”.

Zostało jeszcze najważniejsze, czyli karty, których jest multum. Zestaw dla każdego z czterech graczy, artefakty, jednostki, które możemy rekrutować, zaklęcia, i tak dalej… Na pewno są dobrej jakości (chociaż pierwsze, co zrobiłem, to je zakoszulkowałem – ale robię tak ze wszystkimi kartami). Ilustracje, chociaż całkiem ładne, mają jedną wadę – przedstawiają takie „zwyczajne” fantasy. Na kartach akcji, zamiast bohaterów, którymi gramy, pojawiają się po prostu jakieś postaci (poza jedną kartą, specyficzną dla każdego herosa. Jedną). Jednak w trakcie gry nie zwraca się na to zbytnio uwagi, bo kombinowanie, analizowanie i liczenie zabiera większość czasu. Dlatego bardzo dobrze, że plansza i wszystko, co na niej leży, przypadła mi do gustu ;-)

M: TL;DR Komponenty są w pytę…

O Mage Knightcie można by jeszcze pisać sporo. Nie tknąłem jeszcze Artefaktów, które można od czasu do czasu zdobyć, a które mają dwa rodzaje działań – zwyczajne, albo jednorazowe, po którym musimy odrzucić artefakt z talii. Wspomnieć można też o Kartach Taktyk, które wybiera się przed każdą rundą, a które określają kolejność w turze i zapewniają jakiś bonus. Wszystko to jednak „dodatki”, które owszem, wpływają na grę, ale to po prostu więcej i więcej tej samego, sytego, mechanicznego „mięcha”. Kolejne zmienne, które trzeba brać pod uwagę przy planowaniu i podbijaniu. Dobrze, że instrukcja podzielona jest na dwie części – wprowadzającą i „normalną”, bo wprowadzenie tego wszystkiego na raz mogłoby się skończyć boleśnie. Szkoda tylko, że szukając konkretnej informacji trzeba wertować dwa dokumenty…

Jak widzicie, to ogromna gra, chociaż sam rdzeń zasad Mage Knighta nie jest specjalnie skomplikowany. Jednak te wszystkie wyjątki, różne miejsca, karty, które trzeba wybrać, potwory z ich specjalnymi cechami… Główkowania pomiędzy swoimi turami jest sporo, ale niestety nie na tyle sporo, by całkowicie wypełnić czas pomiędzy turami, gdy gra się we trzy osoby. I to znające dobrze zasady. To dla mnie największa wada i to dlatego nigdy nie zagrałem w scenariusze, w których walczy się dwóch na dwóch. Biję się w pierś, recenzuję tytuł, chociaż grałem jedynie w tryb kooperacji (i możliwe, że raz, czy dwa, w klasyczną rywalizację z podbijaniem zamków).

Jest to spowodowane tym, że „wytrenowanie” nowych graczy, by partyjka w cztery osoby miała jakiś sens, to spora inwestycja czasowa. A nie oszukujmy się – są lepsze gry na cztery osoby. Mage Knight to dla mnie gra dla dwóch, maksymalnie trzech osób i w takim gronie sprawdza się idealnie. Nie mogę jej jednak z czystym sumieniem polecić każdemu. To jedna z tych gier, co do której jestem pewien, że nie będzie odpowiadała każdemu. Warto więc ją pożyczyć (a już idealnie by było zagrać z kimś, kto grę zna i potrafi dobrze wyjaśnić), by przekonać się, czy skradnie również nasze serce (no homo).

M: Ja też częściowo jestem powodem dla którego Mage Knight grany był głównie jako kooperacja. Bezpośrednie pojedynki nie są ciekawe: szkoda siedzieć razem kiedy każdy z nas gra w stylu ‚każdy sobie’. A przede wszystkim, kooperacja pozwala wrzucić znacznie trudniejsze miasta do podbicia, tym samym zwiększając radość z wygranej.

Estetyka: 3+/5 – Ot, powyżej przeciętnej. Wszystko jest ładne, estetyczne i czytelne, ale bez szału. Szkoda, że grafiki na kartach nie są bardziej związane z bohaterami… lub mniej „standardowo-fantasy”. Plus za figurki bohaterów, a szczególnie za Goldyxa <3 (3+/5)

Bebechy: 5/5 – Mechanika jest tak dobra, że przez nią zapomina się czasem o klimacie, a jedyne, co się liczy, to planowanie, kombinowanie i liczenie. Byłaby to wada, gdyby to całe kalkulowanie nie było tak przyjemne. Nie wiem jak, ale Vlaada tworzy mechaniczne perełki (i tematyczne) perełki. (4+/5)

Frajda: 5/5 – Nie będę oszukiwał – Mage Knight to gra, która nie spodoba się każdemu. Ale jeśli komuś się spodoba, to często będzie gościć na stole. Świetna rozgrywka i bardzo satysfakcjonująca przez cały czas trwania partii. Czuć potęgę postaci, kiedy podbija się miasta w pojedynkę… (4+/5)

M: Znakomita gra. Dobrze grało się za każdym razem. Rozumiem czemu to ścisła czołówka rankingu BGG. Grafiki bardzo ładne, choć rzeczywiście pozbawione finezji. Dla mnie w grze jednak brakuje uczucia ‚wyprawy’ i patrzę na grę głownie pod kątem mechanicznym/munchkinowym. Nawet Munchkin nie daje takiego poczucia potęgi dobrze rozwiniętego bohatera.

Niech moje 4+ drogi czytelniku Cię nie odstrasza. Nie zdarzyło mi się ocenić nic lepiej niż 9 na BGG więc tu na blogu również nie będę specjalnie szastał  piątkami.

K: Ach, i oczywiście grze należy się Znak Jakości Killa! Muszę mu tylko zrobić porządne zdjęcie i jakoś fajnie obrobić, ale dobry pomysł już jest :>

Killian & Macok

4 komentarze do “Mage Knight – Recenzja #16

    1. Killian Post author

      W miejscu na to przeznaczonym (pod/nad kaflami terenu) niestety nie zmieścisz wszystkich kart w koszulkach. Dlatego pozbyłem się oryginalnego pojemnika na żetony i powsadzałem karty do woreczków.

      Odpowiedz
  1. Kamil

    Witam. Mam ogromną prośbę. Poszukuję skanów do mage knight a. Kupiłem okazyjnie niemiecką wersję i usiłuje przetłumaczyć. Możecie jakoś pomóc.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz