Osadnicy: Narodziny Imperium – Recenzja #23

Autor | 14 listopada 2014

Dzień I
Tym razem wylądowaliśmy na nieco przyjemniejszej wyspie, niż ostatnio. Gdy zwiadowcy wrócili z rekonesansu, zameldowali o bogatych w zasoby terenach niedaleko miejsca naszego lądowania. Bogowie nam sprzyjają! Zgodnie z decyzją pretora Boberona, postanowiliśmy wybudować tu kolejną osadę na chwałę Rzymu. Pora wyładować zapasy i zabrać się do pracy.

Dzień VIII
Budowa schronienia dla załogi, narzędziowni i składu została zakończona. Rozpoczęliśmy również eksploatację okolicznych złóż, bez których bylibyśmy niczym barbarzyńcy. Zwiadowcy przynieśli dziś niepokojące wieści. Odnaleźli bowiem na zachodzie ślady stóp ludzi. Być może wyspa nie jest tak opuszczona, jak nam się wydawało. Legioniści zostali oderwani od pomagania przy budowie i wykonuj teraz regularne patrole wokół osady.

Dzień XI
Zwiadowcy natknęli się wczoraj na osadników z Egiptu. Musieli trafić tu niedługo po nas, bowiem postawili już kilka budowli… w tym miniaturową piramidę. Ze swoich statków noszą piasek w wiadrach i rozsypują go w okolicy. Chyba chcą stworzyć sobie namiastkę pustyni i poczuć się jak w domu. Dziwni ludzie.

Dzień XIII
Odparliśmy atak bandy barbarzyńców! Trafili więc i tutaj, zaraza niech ich wszystkich dorwie. Same problemy z nimi. Do tego jeden z legionistów zaklina się, że widział skośnookiego demona w krzakach. Czyżby było nas tu więcej, niż na początku się nam wydawało? Pokażemy im, że z Rzymianami się nie zadziera!

Dziennik kapitana Bezdziewczynobrodusa, obywatela Rzymu


Osadnicy

Narodziny Imperium

Z Osadnikami mogliście się już spotkać podczas Unboxingu. Przyszła w końcu pora, by przedstawić też, jak gra sprawdza się w praktyce, a nie tylko na półce. Czy jest równie fajna, jak ładna? Czy kupując grę w ciemno, jedynie z powodu ilustracji, popełniłem błąd? Czy internety słusznie podnieciły się tą grą? Tego możecie się dowiedzieć z mnóstwa recenzji w sieci, ale pamiętajcie – tylko na łamach DWLC przeczytacie moją i moich współgraczy, całkowicie subiektywną, opinię o grze.

Jak już większość się domyśliła po tytule, w grze pokierujemy osadnikami szukającymi miejsca, w którym mogliby zacząć nowe życie ku chwale imperium, z którego uciekli. Lub poprowadzimy barbarzyńców, którzy łażą po świecie bez żadnego specjalnego powodu. W tym celu przyjdzie nam rozbudować osadę, która pod koniec gry stanie się tętniącym życiem miastem i prawdziwym ośrodkiem przemysłowym, produkującym nieraz zatrważające ilości zasobów. W trakcie gry każdy ciuła w obrębie swoich granic, od czasu do czasu plądrując i paląc lokacje sąsiadów, a wszyscy zajęci są ulepszeniem większej i lepszej kuli śniegowej niż przeciwnicy.

O to tu bowiem chodzi – stworzyć silniczek, który przemieli co turę coraz więcej ludzi, drewna, kamieni, jabłek i kart, dając w zamian coraz więcej punktów. Ścigamy się więc bardziej z czasem i losem, niż z przeciwnikami. Interakcja bowiem w grze występuje, ale jest raczej… Pozorna. Niby plądrujemy sobie nawzajem budynki, niby każda frakcja ma jakieś wredne karty (mało!), ale tak naprawdę mamy do czynieni raczej z wyścigiem, niż walką. Ma to swoje plusy, bowiem przegraną można bez problemu zwalić na kiepskie karty, a nie brak umiejętności, czy bycie nielubianym przez znajomych ;)

Rozgrywka podzielona została na pięć tur, podczas których gracze po kolei wykonują akcje, dopóki wszyscy nie spasują. Jeśli ktoś ciągle może coś robić, mimo że wszyscy pozostali spasowali, to tak, może cisnąć do woli długo, nie przejmując się znudzonymi kolegami. Na szczęście nie trwa to zwykle dłużej, niż kilka minut.

Każda tura zaczyna się jednak od dociągnięcia nowych kart, od czego zależy mnóstwo. Jeśli na początku przyblokują kogoś słabe karty, to nie ma co liczyć na rekordowy wynik. Co ciekawe, często da się z gówna ukręcić bicz i zbudować dający ogromną satysfakcję silniczek, choć wydawało się to niemożliwe. I to właśnie ta walka z losem, z kłodami rzucanymi przez talię, daje największą satysfakcję z gry. Jasne, gdzieś tam w tle jest wyścig, ale bez odpowiednich kart (zwykle występujących w jednym, góra dwóch egzemplarzach) niewiele zaszkodzimy wrogom. Wszystko bowiem rozbija się o budynki frakcyjne, których nie da się splądrować w normalny sposób (no, nie licząc Japończyków, ale w tym przypadku to zwykle ogromna inwestycja dająca bezpośrednio nam niewiele w zamian).

Przed rozpoczęciem akcji czeka nas jeszcze produkowanie dóbr, a im ich więcej, tym oczywiście lepiej. Co ważne, niezużyte dobra nie przechodzą na kolejną turę, za wyjątkiem jednego, frakcyjnego, zasobu (złoto u Egipcjan, jedzenie u Japończyków, itd.). Różnych zasobów jest sporo. Mamy kamień i drewno, główne surowce budowlane. Żywność służy przede wszystkim do podpisywania umów – na spodzie każdej karty frakcyjnej jest zasób, który dostarcza karta jako umowa. To tani sposób na uzupełnienie braków w produkcji, ale nie zdobywa się w ten sposób punktów na koniec gry (budynek frakcyjny jest wart dwa). Są jeszcze różowe niczym niemowlaki meeple, czyli tytułowi osadnicy, których wysłać można po różne zasoby lub użyć do odpalenia większości akcji w budynkach (w końcu bez pracownika rzić się zrobi).

No i najważniejszy zasób, czyli karty. Trzeba mieć ich jak najwięcej i jak najszybciej. Z dwóch powodów – po pierwsze, im więcej dobierzemy kart, tym więcej mocnych budynków frakcyjnych zdobędziemy. A do tych najlepiej dokopać się szybko. Po drugie – więcej kart to więcej możliwości, lepsze wykorzystanie surowców (najlepiej zużywać wszystkie, których nie możemy przechowywać).

Wiecie już, jak całość mniej więcej działa i o co w tym chodzi. Wyobraźcie teraz sobie, że budujecie swoją osadę w spokoju, dobierając nowe karty, produkując dużo cennych dóbr i ciesząc się z nowych budowli…  Do czasu aż któryś z przeciwników nie zdecyduje się jednej z nich spalić, zdobywając w ten sposób zasoby. Ale mamo, ten budynek był taki ładny! I dawał mi fajne surowce! Maaamo! Przyzwyczajcie się, tak bowiem wygląda życie w Osadnikach (i nie tylko). Cieszcie się, że plądrować można tylko budynki ogólne, a nie frakcyjne (z wyjątkiem Japońców, bo ich papierowe budynki też łatwo można spalić).

Do plądrowania potrzebne jest jedno z dóbr – miecze. Do ataku na kartę przeciwnika potrzeba ich dwóch, chyba że budynek chroniony jest żetonem tarczy, wtedy potrzeba ich już aż trzech. Kart produkujących oręż jest całkiem sporo i niczym nie spotykanym jest produkowanie ich trzech i więcej na turę, ale tarczę ma póki co każdy tylko jedną (nie wiadomo co pojawi się w dodatkach). I jak się ją już w danej turze postawi, to kaplica, nie można jej przełożyć, ani nic i musimy jakoś z tym żyć.

Osadników grać może od dwóch do czterech graczy. Jak się to sprawdza w praktyce? Całkiem dobrze. Partia w cztery osoby jest owszem dłuższa, ale po ograniu można spokojnie zmieścić się w półtorej godziny. Czy downtime jest odczuwalny? Na szczęście ani nie za bardzo, ani nie za często. Jest to zasługą przede wszystkim tego, że cały czas jest nad czym myśleć, a raz wymyślony plan lubi się co chwilę zmieniać – czy to przez nową kartę, czy to przez akcję przeciwnika, czy też w końcu przez sklerozę. Opcji jest multum i jest co robić w nie swojej turze.

Autor zawarł też w instrukcji tryb bardziej rodzinny, pozbawiony negatywnej interakcji. Ale nawet nie przeczytałem, czym różni się od podstawowego – taki tryb zdecydowanie nie jest dla mnie, tym bardziej, że jak wspomniałem wcześniej, tej interakcji nie ma za wiele. Niemniej, dobrze, ze taka opcja istnieje. Można też grać solo i żyłować wyniki punktowe, ale to tym bardziej nie jest dla mnie. Na ten temat będziecie musieli poszukać innych opinii.

Przyszła w końcu pora, na przyjrzenie się dostępnym stronom konfliktu. W podstawce (tak, tak, Portal zapowiedział już dodatki, zarówno z nowymi frakcjami, jak i kartami do już istniejących. Na szczęście nie będą się pojawiać co miesiąc, jak to jest w przypadku LCG) możemy poprowadzić do zwycięstwa jedną z czterech nacjo-frakcji. Każdą z frakcji gra się tak samo (produkcja dóbr i kart to podstawa), każda jednak ma swój unikalny charakter i – przede wszystkim – sposoby punktowania.

Rzymianie, jak budowali swoje Imperium na kontynencie, tak i budują je na wyspie. Mają dwa różne budynki punktujące za stawianie innych budowli – rzymskich, lub szarych (każda budowla oznaczona jest konkretnym kolorem, właśnie z powodu takich kart). Lub, zamiast punktów, dają złoto – wybór należy do gracza. Postawione na początku gry pozwalają Rzymianom na rozwinięcie osady w ekspresowym tempie i późniejsze punktowanie za każdy , nawet pierdołowaty budynek (Rzeźbiarz za jeden kamień dający cztery punkty? Tak, to możliwe!). Bez nich jednak może być ciężko o dobry wynik. Na szczęście w talii są cztery takie cuda, trafić zatem na chociaż jeden nie jest tak trudno.

Egipcjanie są strasznie chciwi – najważniejsze dla nich jest złoto. Budują te swoje piramidy i pustynie (tak, można „wybudować” pustynię. Jak się dłużej zastanowić, to jest to sensowne – w końcu wszyscy wylądowali na zielonej wyspie mlekiem i miodem płynącej, to Egipcjanom domowego piasku może brakować), a wszystko po to, żeby ściągać turystów z innych osad, którzy będą płacić… złotem! To złoto przetapiają potem w cenne punkciki, albo jeszcze więcej punktów po wybudowaniu Sfinksa, który daje dodatkowy punkt za każdym razem, gdy zdobywane są dwa i więcej punkty. Egipcjanami warto więc zdobywać punkciorów mało, ale często.

Japończycy są dziwni. Nastawieni są na podpisywanie umów, za które mogą punktować z odpowiednimi budynkami i które mogą później przerobić znowu na budynki dla kolejnych punktów. Do tego ich budowle są z papieru – każdą z nich można splądrować, ale dla raptem jednego punktu. Zwykle się nie opłaca, bowiem Japońcy do każdego frakcyjnego budynku dostawić mogą broniącego go samuraja, zwiększającego wymaganą do splądrowania budynku liczbę mieczy o jeden. To najdziwniejsza frakcja i wydaje mi się, że wymaga największego ogrania – trzeba umieć ocenić, które karty warto przerobić na umowy, a które trzeba wybudować jako budynki.

Barbarzyńcy plądrują za to co tylko się da, nawet własne budynki (Hołota :D). Są jedyną frakcją, której popłaca częste plądrowanie przeciwników. Jasne, dostanie taki delikwent swoje drewienko, ale barbarzyńcy będą wtedy już skakać po kolejnej budowli, trzepiąc przy tym sporo punktów. Wymaga to odmiennego podejścia do gry i baczniejszego obserwowania poczynań współgraczy. Nie nadają się więc dla miłośników minimalnej interakcji i relatywnie pokojowej ekspansji. Nie zrozumcie mnie źle, inne narody też atakują przeciwników, ale żaden nie robi tego w tak wredny sposób. Najgorsze jest chyba plądrowanie kart z ręki za śmiesznie niski koszt, bowiem pozbawia adwersarza opcji, a barbarzyńców napędza (Mroczna Kaplica pozwala albo zabrać zasoby, albo wziąć zamiast nich punkty). I może dać multum punktów, szczególnie mając w osadzie kilka budynków z rodzaju „za każdym razem kiedy plądrujesz, dostajesz punkt”.

O wykonaniu Osadników pisałem już dużo przy okazji wspomnianego wcześniej Unboxingu. Kto jeszcze nie oglądał zdjęć, to zapraszam. Ale parę dodatkowych słów na ten temat jestem zmuszony napisać. A dokładniej o tym, jak wykonanie rzutuje na rozgrywkę. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się sugerowane przez autora rozłożenie elementów. Niby można to robić, jak się żywnie podoba, ale oryginalne rozwiązanie jest bardzo czytelne.

Rzut okiem na osadę przeciwnika pozwala określić, czy ma dużo produkcji (górny rząd), czy może czymś zapunktować (wiele kart ze słowem-kluczem Cecha na to pozwala, środkowy rząd), jak wiele dodatkowych, specjalnych akcji może wykonać (dolny rząd). Do tego mamy rozróżnienie na lewą – frakcyjną – i prawą – podstawową, czyli „plądrowalną” – stronę. Minusem takiego rozwiązania jest niestety ilość miejsca, którego potrzeba do rozegrania partyjki w Osadników. Nawet na dwie osoby ( całkiem sporego stołu, albo czeka nas niewygodne upychanie się na siłę.

A jak już wspomniałem o jednym minusie, to pora wspomnieć też o kolejnych. W tej beczce miodu jest bowiem łyżka dziegciu. A raczej łyżeczka, bowiem jego smak ledwo można wyczuć, ale wspomnieć o tym trzeba. Przede wszystkim, czcionka. Nie dość, że cyfra trzy jest brzydka (wygląda jak epsilon), to całość jest za mała. Każda osoba, z którą grałem, narzekała na to przez chwilę – na początku, poznając grę, trochę to przeszkadza, szczególnie jeśli ma się jakąś wadę wzroku. Skoro już jesteśmy przy rozmiarze – ikonki w ogólności są czytelne, za wyjątkiem jabłek i tarcz. Te łatwo pomylić, ale grę ratuje póki co fakt, że tarcza pojawia się jedynie na polu podstawowej produkcji każdej frakcji. Każda inna czerwona plamka to jabłko. Gorzej będzie, jeśli pojawi się kiedyś frakcja produkująca żetony obrony… To kolejna rzecz, która przeszkadzała nowym graczom.

I to w sumie tyle z wad. Jasne, jest tu wkurzająca trochę losowość (czemu ten budynek dobrałem w ostatniej, a nie w pierwszej turze?!), ale taki już urok karcianek. Bo nie wolno zapomnieć, że Osadnicy to karcianka z krwi i kości, z wszystkimi tego konsekwencjami. No, może nie wszystkimi. Brakuje tu bowiem możliwości ponownego wylosowania startowej ręki, czyli tak zwanego mulliganu. Trzeba się uciekać do domowej modyfikacji zasad.

Osadnicy bazują na mechanice innej gry Ignacego Trzewiczka – 51. Stanie. Próbowałem w nią dawno temu zagrać, i choć bardzo lubię klimaty postapokaliptyczne, to od gry się odbiłem. Mnóstwo symboli, bardzo abstrakcyjne podejście do tematu, same wyjątki od zasad i zatracony gdzieś w tym wszystkim klimat – takie wrażenia pozostały mi w głowie po pierwszej i jedynej partii. Może to krzywdząca opinia i 51. Stan nie jest złą grą, ale nie mam specjalnej ochoty, by podchodzić do niej po raz drugi.

Z tego powodu obawiałem się trochę Osadników. Na zakup zdecydowałem się w ciemno, bez czekania na instrukcję. Nie wiedziałem więc, jak bardzo będą podobni do pierwowzoru. Na szczęście okazali się być dużo bardziej przystępni, łatwi do wyjaśnienia i z równie fajnym tematem (The Settlers!), dzięki czemu nie miałem żadnego problemu z nauczeniem tej gry nowych, nawet zupełnie zielonych, graczy. Co więcej, choć nie jest to gra idealna, wszyscy z przyjemnością spędzali przy niej czas i bardzo często lądowała na mojej podłodze. A o to przecież chodzi w graniu.

Estetyka: 5 (z mikro minusem)/5 – Chyba nie muszę się więcej na ten temat rozpisywać, w końcu kupiłem tę grę tylko ze względu na ilustracje… Mikro minus należy się jednak za kiepską i małą czcionkę oraz za ikonę żetonu obrony. Niepotrzebnie przeszkadzają na początku nowym graczom, a to gra idealna do wprowadzenia zielonych. No i za chrubasa na okładce.

Estetyka 4/5: Dobrze wyglądająca gra. Na plus oczywiście to, że z okładki nie zerka na nas smutny jegomość na tle zamku albo towarów handlowych. Miłe dla oka obrazki, przyjemne i jednocześnie nie za cukierkowe. Na minus (jak już coś trzeba napisać): sporo budowli frakcyjnych jest do siebie podobnych i trzeba co chwilę pytać „co to za budynek?”. No i ten epsilon.

Bebechy: 4/5 – Mechanika jest bardzo elegancka, osada w trakcie gry się płynnie rozwija do wręcz kolosalnego poziomu w ostatniej turze. Mimo tego, zasady są na tyle proste, że wytłumaczenie ich trwa chwilę, a nowi gracze nie są na początku niczym przytłoczeni. Choć nowi nie powinni się w tym pogubić, to i zaawansowani gracze znajdą tu sporo do roboty, planując najlepszą drogę rozwoju własnej osady.

Bebechy: 4/5: Oczyszczenie z niepotrzebnych kawałków rzeczywiście wyszło 51 stanowi na plus. Osadników można wyciągać i przy ludziach wymagających mózgożernych tytułów jak i przy ‚niedzielnych’ graczach. Dla mnie osobiście największy zgrzyt to to, że gra nie potrafi się zdecydować czy chce być wieloosobowym pasjansem czy jednak mieć interakcję. Nadchodzący dodatek wskazuje, że jednak to drugie.

Frajda: 5-/5 – Byłaby piątka, gdyby nie to, że w niektórych partiach jesteśmy zmuszeni rywalizować bardziej z talią, niż z innymi graczami. Potrafi to napsuć trochę krwi i nie każdy będzie czerpał z tego satysfakcję. Poza tym Osadnicy są naprawdę świetni. Ostatnimi czasy, obok Lords of Waterdeep (o których za niedługo), była to najczęściej lądująca gra na mojej podłodze i dalej bez problemu znajdę chętnych na kolejna partię.

Frajda: 4+/5: Gra zdecydowanie godna polecenia. Grając jeszcze w prototyp jakoś mnie nie zachwyciła, ale po paru grach w finalny produkt zdecydowanie zyskał w moich oczach. Rzeczywiście zdarzyła się partia, w której nie miałem szans na wygraną, ale nawet ta gra sprawiła mi przyjemność. Osadników nie odmówię.

Killian & Macok

Jeden komentarz do “Osadnicy: Narodziny Imperium – Recenzja #23

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #448 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz