Patroszymy Shadowrun: Crossfire

Autor | 15 maja 2016

W ramach ogrywania rzeczy, które leżą na półce (by w końcu móc je zrecenzować), sprawiłem sobie kolejny tytuł…

ShadowrunCrossfirePatroszenie-01

Gotowi do sekcji?

Shadowrun Crossfire

Chciałem uraczyć was kolejnym Unboxingiem, chwaląc przy okazji wspomniany tytuł za intuicyjny design kart i symboli, ale pomyślałem sobie, że zanim doczekacie się recenzji, to już nikt nie będzie pamiętał, co było w pudełku. Wpadłem więc na pomysł, że lepiej pobazgrać sobie o czymś innym, a mianowicie o wspomnianej intuicyjności projektu graficznego.

Kiedyś przeczytałem o bardzo fajnym ćwiczeniu, które staram się uskuteczniać podczas otwierania każdej nowej gry. Polega ono na tym, że patrząc jedynie na komponenty, próbuje się dojść do tego, jak działa gra. Oczywiście zapoznanie się wcześniej z instrukcją wszystko by zepsuło, jednak na całe szczęście nie cierpię ich czytać ;-). Zapraszam więc do pierwszego patroszenia gry na łamach DWLC!

Na końcu każdej sekcji znajdziecie (pisane kursywą) wyjaśnienie, jak bardzo trafna była moja analiza. Przecież nie każę wam szukać i czytać instrukcji ;-)

ShadowrunCrossfirePatroszenie-03

Bla bla bla bla bla bla bla bla

Warunki początkowe

Każdy eksperyment trzeba zacząć od określenia warunków początkowych. Co zatem wiemy na temat Shadowrun: Crossfire, nim przystąpimy do krojenia denata?

Po pierwsze, cokolwiek na temat samego Shadowruna. Że to cyberpunk, ale nietypowy, bo wymieszany z fantasy, czyli ognistymi kulami, elfami i temu podobnym syfem. Że światem rządzą korporacje, których szefami są smoki. No i że nigdy nie wchodzi się w układ ze smokami…

Shadowrun najbardziej znany jest jako system RPG, w którym gracze wcielają się w tytułowych Runnerów, osobników nie do końca pasujących do roli zwykłych korposług, jakich pełno na świecie. Kupczą więc swoimi umiejętnościami (i życiem, bo to nie jest bezpieczny świat), oferując każdemu, kto płaci, swoje nielegalne usługi. W Crossfire wcielamy się właśnie w takich najemników.

Po drugie, że to deckbuilder, czyli gra przede wszystkim karciana, w trakcie której będziemy zdobywać nowe karty i dołączać je do talii. W ten sposób rozszerzać się będzie wachlarz możliwych zagrań w kolejnych turach, a co za tym idzie “siła” decku, czyli zdolność do radzenia sobie z przeciwnościami rzucanymi nam pod nogi przez grę lub innych graczy.

I wreszcie, po trzecie, mamy do czynienia z grą kooperacyjną w czystej postaci, czyli bez żadnych zdrajców – to po prostu my kontra gra. Żadnej rywalizacji. Niepisany kodeks Runnerów nie pozwala na zdradę podczas roboty.

Jakbyście mi nie wierzyli, że to deckbuilder ;-)

Jakbyście mi nie wierzyli, że to kooperacyjny deckbuilder ;-)

Siostro, proszę podać skalpel

Tyle o Shadowrun: Crossfire wiemy po przeczytaniu opisu gry i kilku stron na jakiejś wiki, i tyle nam wystarczy, żeby w końcu zabrać się za sekcję zwłok. Możemy od razu wyrzucić na bok wszystkie książeczki – interesują nas tylko “fajne” rzeczy, czyli w tym przypadku: planszetki, żetony i najważniejsze, czyli karty.

Zacznijmy od rzucenia okiem na scenariusze. Mają na sobie mnóstwo tekstu i są również opisane w instrukcji, więc koniec patrzenia na nie!

Scenariusze zawierają mnóstwo informacji na temat tego, jak wygląda rozgrywka w szerszym kontekście, niż tylko tury graczy. Zawiera informacje, kiedy pojawiają się nowi przeciwnicy, jaki jest setup oraz, co najważniejsze, kiedy kończy się scenariusz i co jest w nagrodę.

ShadowrunCrossfirePatroszenie-07

Znowu czytanie? Scenariusze też wyrzucamy na bok…

Rasizm w grach planszowych, czyli o rasach postaci

Wśród planszetek znajdziemy również karty postaci. Po czym je poznać? Mają portrety, opis rasy i różne statystyki. Te ostatnie interesują nas najbardziej. Na górze mamy tor punktów życia z zaznaczeniem wartości początkowej i dwoma stanami za zerem: Staggered (Oszołomiony) i Critical (Krytyczny). Ok, to znaczy, że zanim umrzemy, czeka nas jeszcze przejście przez dwa stany, co najpewniej daje reszcie drużyny chwilę czasu na próbę uratowania nas.

No, nie jest aż tak różowo – jeśli ktoś dojdzie do stanu krytycznego, to misja jest anulowana – wszyscy rozgrywają jeszcze jedną turę i jeśli ktokolwiek przeżyje, to całej drużynie uda się ocalić tyłki. Uwierzcie, że nie jest to takie proste zadanie ;-).

ShadowrunCrossfirePatroszenie-08

Elfy w tej grze wyglądają bardziej ludzko, niż ludzie

Poniżej, mniej więcej na środku kartonika, zawarto kolejne informacje w postaci ikonek:

1. Maksymalną liczbę punktów życia (zdublowane info, ciekawe, czy w jakimś celu – może przy pomocy rozwinięć można zmienić tę wartość?).

2. Ikonkę kart, która nie mam pojęcia co może przedstawiać – maksymalny rozmiar ręki? Liczbę dobieranych co turę kart? Brzmi trochę zbyt hardkorowo, jeśli mam być szczery. Wartość tego współczynnika waha się między dwa, a pięć, co w przypadku deckbuildera miałoby ogromny wpływ na siłę postaci. Może to startowy rozmiar ręki, skoro wszystkie pozostałe (ostatni to kasa, z którą się zaczyna, spoiler) współczynniki określają warunki początkowe dla każdej rasy.

3. I wreszcie, wspomniana już kasa. Tu trochę oszukałem, bo grałem w Shadowruny na komputerze (niestety, w papierowego RPGa nie miałem okazji) i stąd wiem, że ten śmieszny dolaro-igrek, to symbol lokalnej waluty – nuyenów. Przypomina on jednak symbol dolara, co już może nakierować graczy na dobry trop, ale kolejne wskazówki znajdziemy na kartach – i wtedy też wrócimy do tego tematu.

Poza tym na planszetce jest jeszcze miejsce na nuyeny, jakąś dziwną Karmę (no dobra, nie dziwną – Karma w Shadowrunie to nic innego, jak Punkty Doświadczenia, ale to też wiem z gier więc trochę oszukuję ;-)) oraz cztery pola, najprawdopodobniej na naklejki. Mają w końcu zbliżony do nich rozmiar. Że co? Nie wiecie nic o naklejkach? Przecież to najbardziej kontrowersyjny element w pudełku, wspominany chyba w każdej notce, recenzji, unboxingu, rzucie okiem, itd.!

ShadowrunCrossfirePatroszenie-09

No, to kto lubi nieodwracalnie zmieniać swoje gry? :>

W pudle znajduje się sporo arkuszy z naklejkami, na których znajdują się specjalne zdolności. Ponieważ miejsce na nie jest tylko na kartach postaci, to pewnie są tylko dla nich. Do tego na każdej naklejce znajduje się jakaś liczba punktów Karmy – to pewnie jej koszt. Można więc było zgadywać, czym jest Karma, bez znajomości mechaniki RPGa ;-). Kontrowersje wynikają zaś z faktu, że wprowadzane zmiany są permanentne, o ile nie stosuje się jakiegoś “triku” z notowaniem umiejętności na kartkach. Takie rozwiązanie zawsze oburza ludzi, co jestem w stanie zrozumieć.

Trafiliśmy w zasadzie wszystko, poza symbolem kart z przypisaną doń liczbą. Jest to po prostu ilość kart na ręce, z którymi startuje gracz.

ShadowrunCrossfirePatroszenie-12

Zamiast fajnej ilustracji, na kartach klas postaci zafundowano takie ikonki. Wow.

Kataną go, czy fireballem?

Rozgryźliśmy już rasy, czas na klasy. Tylko nie szukajcie kolejnych arkuszy w pudełku – klasy przedstawiono na standardowych kartach. Na środku mają jeden duży symbol – pistolet (Uliczny Samuraj, czyli drużynowy “mięśniak”), maska (Buźka, czyli koleś od szemranych interesów), piorun (Mag, czyli… och wait) i zaczipowany mózg (Decker lub po naszemu haker). Z rolą powiązany jest też jeden kolor, ale to widać od razu ;-).

Dla każdej z ról określono jej startowy deck, wykorzystując w tym celu wspomniane wcześniej symbole – czyli każdy gracz ma karty każdego koloru, tylko swoich więcej. Poszukajmy więc kart, które stworzą naszego decka.

Do wyboru mamy trzy talie:

ShadowrunCrossfirePatroszenie-20

Na całe szczęście twórcy nie żałowali i zafundowali nam sporo Przeszkód do zwalczenia

1. Przeszkody (Obstacles) – wydaje mi się, że przeszkody to bardziej coś, z czym będziemy się mierzyć w grze, a nie coś, co wrzucimy do talii.

ShadowrunCrossfirePatroszenie-15

Te karty wyglądają, jakby były z Martwej Zimy albo innego Robinsona. Kompletnie nie pasują :/

2. Crossfire (tu będzie po angielsku, bo nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie) – te karty wyglądają jakby były z zupełnie innej bajki więc odrzucamy je na razie na bok.

ShadowrunCrossfirePatroszenie-10

Pif! Paf! Sziiing! Lightning bolt!

3. Czarny Rynek (Black Market) – ooo, to chyba to. Nie dość, że pasuje tematycznie, bo runnerzy swojego sprzętu raczej nie kupują legalnie, to jeszcze sam ich projekt pasuje do talii gracza. Przede wszystkim, są zorientowane w pionie, a nie w poziomie (jak karty przeszkód), co ułatwia tasowanie i zarządzanie nimi w łapie. Po drugie, występują w czterech kolorach przypisanych do klas (choć akurat przeszkody też mają takie kolory, ale to przynajmniej eliminuje karty Crossroads z puli). I po trzecie, dzielą się na dwa rodzaje: Podstawowy i Zwykły. Z podstawowych składa się pewnie początkową talię, a te drugie kupuje się podczas gry.

Skoro już najprawdopodobniej znaleźliśmy karty do decka, to możemy przyjrzeć się im bliżej. W lewym, górnym rogu mamy jakieś ikonki (do kilku kolorowych i czasem szare kółko z cyferką), w prawym, górnym jest najpewniej koszt (symbol nuyenów wraz z cyferką), a pod spodem opis dodatkowych zdolności. Z opisów możemy wyłapać, że ikonki z lewej u góry to obrażenia (jest to wprost napisane na części kart, więc nie oszukujemy ;-)).

W dodatkowych zdolnościach na szczególną uwagę zasługuje jeden typ – Assist, czyli Wsparcie. Nooo, to jest kluczowa wskazówka dotycząca rozgrywki. Bo skoro żeby wspierać innych graczy, trzeba mieć specjalne karty, to co w takim razie można robić bez nich, skoro to tytuł kooperacyjny?

Znalezienie kart graczy nie było specjalnie trudnym zadaniem. Jedyną niepewnością stanowią w tej chwili obrażenia – wiemy, że są i jakie są ich rodzaje, ale póki co nic nie możemy powiedzieć o samej walce. Do tego potrzeba Przeszkód. A odnośnie Wsparcia – karty te różnią się od innych tym, że możemy je zagrać w turze innego gracza, co czasem ma kolosalne znaczenie. Ale znowu, bez Przeszkód się nie obejdzie ;-).

ShadowrunCrossfirePatroszenie-14

Hakerzy, duchy, bandziory, drony… trzeba się dobrze przygotować, bo nie będzie lekko

Bad boys

Rzućmy w takim razie okiem na Przeszkody. Na górze każdej z nich znajduje się tor z nie do końca widocznym podziałem na pola, a do tego jest on skierowany od lewej do prawej – sugerują to te jakby strzałki, które oddzielają kolejne pola. Na każdym polu znajdują się albo kolorowe ikonki, albo szare kółko z cyferką… a na naszych kartach mamy takie obrażenia! Dodajmy dwa do dwóch i wychodzi na to, że tor ten przedstawia “wytrzymałość” Przeszkody, albo inaczej mówiąc sposób jej przejścia. Pozostaje tylko pytanie, czy w swojej turze można pokonać tylko jeden poziom (gra by się wlokła), czy dowolną ich ilość (wtedy, przy dobrym rozdaniu, można by taką Przeszkodę klepnąć “na raz”, czyniąc grę dość losową).

Obok paska wytrzymałości, po prawej stronie, znajduje się symbol waluty z cyferką, to pewnie nagroda za pokonanie Przeszkody. Pytanie tylko, kto ją zgarnia – ostatni atakujący, wszyscy po trochu, czy może Ci, którzy zadali jej obrażenia? W tym ostatnim przypadku potrzebne by były jakieś znaczniki dla każdego gracza, więc to najmniej prawdopodobne rozwiązanie. Może gracze po prostu rozdzielają kasę między siebie według ich decyzji? To byłoby ciekawe rozwiązanie.

Jak się okazuje, można poradzić sobie z Przeszkodą w jedną turę, w czym mogą pomóc wspomniane wcześniej karty Wsparcia, pozwalające aktywnemu graczowi zadać dodatkowe obrażenia.

Poniżej nagrody, w prawym, dolnym rogu, znajduje się plama krwi z cyfrą. Aha, plama krwi, znaczy, że rany. Na całe szczęście projektanci postanowili nie używac jakichś idiotycznych niebieskich kwadratów (o tobie mowa, Warhammer Quest!)…

Nagroda za pokonanie przeciwności jest zaś rozdzielana pomiędzy wszystkich graczy po równo. Począwszy od gracza, który pokonał maszkarę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy bierze jednego nuyena z puli.

Przeszkody mają jeszcze miejsce na własne, specjalne zasady. Część z nich poprzedzona jest słowami: Flipped (pewnie, kiedy karta jest odwracana, czyli kiedy wchodzi do gry), Defeated (to dość oczywiste, efekt odpala się, gdy przeszkoda jest pokonana. A jeśli jest inaczej, to ktoś ostro spartolił robotę) oraz Crossfire (które pewnie ma coś wspólnego z kartami Crossfire, choć jedyne, co póki co przychodzi mi do głowy, to to, że cyferka przy tym słowie-kluczu określa, w której turze najwcześniej może odpalić się dodatkowa zdolność).

Zasady związane z odkrywaniem (Flipped) i pokonywaniem (Defeated) przeszkód udało nam się, o dziwo, zgadnąć ;-). Z efektami Crossfire nie jest już jednak tak różowo… te efekty odpalają się, jeśli w grze, na stosie kart odrzuconych, znajduje się odpowiednia ilość kart Crossfire. W życiu bym na to nie wpadł.

Było tu już tyle wzmianek o kartach Crossfire, że pora by się nimi zająć. Mają… dziwaczny wygląd. Układ tekstu sugeruje, że na karcie znajduje się jedna lub dwie zasady, z przypisanymi do nich ikonami po lewej stronie: symbolem nieskończoności (pewnie efekt działa cały czas, kiedy karta jest w grze), bomby (uch… nie wiem. Może kiedy ktoś ginie? Kiedy dzieje się coś określonego w scenariuszu?) i znany nam już celownik z cyfrą (czyli tak, jak założyliśmy wcześniej – odpala się dopiero od konkretnej rundy). Po prawej od tekstu też znajdują się ikony, ale wylądowały tam chyba tylko po to, by na karcie było coś poza zasadami.

ShadowrunCrossfirePatroszenie-05

Kasa, kasa, kasa!

Hajs się musi zgadzać!

Karty mamy za sobą, zostały żetony, ale przelecimy przez nie ekspresowo. Mamy tu żółte żetony z cyframi jeden i pięć na sobie, i w kształcie takim, jak symbol kasy – no, to chyba wiadomo, że to kasa. Żetony z napisem MAX HEALTH i HEALTH są chyba oczywiste – oznacza się nimi życie na karcie postaci. Wyglądają w końcu identycznie do oznaczeń na niej. Żetony z napisem Damage służą do hmm… chyba do oznaczania obrażeń, pewnie na przeszkodach. Ale są duże, nieporęczne i nie mają na sobie cyferek, więc raczej nie gromadzi się ich w standardowy sposób (czyli tyle żetonów, ile obrażeń) na karcie. Pewnie można by tak zrobić, ale w grze na czterech mogłoby ich braknąć. Cóż, kolejna porażka :-P. I nie ostatnia – wśród żetonów są jeszcze takie kwadratowe i okrągłe z logo Shadowruna. To pewnie jakieś “ogólne” znaczniki, pytanie tylko, czemu mają różne kształty. Żeby oznaczyć dwie różne rzeczy? Może…

ShadowrunCrossfirePatroszenie-06

Nie dość, że nie wiem do czego są, to jeszcze jeden jest uszkodzony

Tak w zasadzie, to dalej nie wiem po co te znaczniki mają różne kształty :-P. A żetonami obrażeń wskazuje się tylko aktualny poziom zadanych obrażeń.

Akt zgonu

To chyba wszystko, co wyciągniemy z komponentów, bez zaglądania do instrukcji lub chociaż na kartę ze scenariuszami. Mamy dobre wyobrażenie o tym, jak wygląda tura gracza – kupuje karty za pieniądze, które zdobywa pokonując Przeszkody przy pomocy kart ze swojej talii. Problem jest tylko jeden, za to ogromny – czort wie, jak to wszystko rozłożyć. Kiedy pojawiają się Przeszkody? Jedna na turę? Kilka na raz? Jednak nie unikniemy przeczytania instrukcji, ale na szczęście powinniśmy móc teraz pominąć większość zasad – w końcu już je rozgryźliśmy ;-). O ile oczywiście projekt graficzny był wykonany sensownie…

Wróżenie z fusów poszło nam całkiem dobrze – jak się okazuje, rozgryźliśmy w zasadzie wszystko poza setupem, strukturą całej gry (a nie tylko tury) i tymi nieszczęsnymi kartami Crossfire. Karty scenariuszy rozwiązują dwa pierwsze problemy – na każdej z nich napisane jest ile i kiedy pojawiają się Przeszkody, a także co trzeba zrobić, by zwyciężyć. Niestety, jeśli chodzi o trzeci punkt – karty Crossfire – będziemy już musieli zajrzeć do instrukcji. Nie będzie to dużo czytania, ale… zasady ich dotyczące są prawie tak dziwne i niepasujące do reszty, jak ich wygląd. Ale dają w kość, a to jest najważniejsze!

ShadowrunCrossfirePatroszenie-16

Chyba zgubiłem jakieś elementy przy okazji patroszenia… Albo to kolejna gra z gratisowym zbiornikiem powietrza -.-

Mam nadzieję, że podobało się wam to ćwiczenie. Zachęcam was, by przy następnym zakupie zrobić to samo – można wtedy zobaczyć, jak bardzo istotny jest graficzny projekt gry. Z drugiej strony, spartolony design potrafi zniechęcić do nawet fajnej gry. Dobrym przykładem może być tutaj 51. Stan (a dokładniej jego pierwsza edycja, bo Master Setowi się nie przyglądam), w którym widać uwielbienie autora do różnorakich, srakich i owakich ikonek, nie wspominając już o pstrokatej kolorystyce. Wszystko to niepomagało w ogarnięciu gry, która zbiera jednak całkiem dobre oceny.

Podobnie jest z Race for the Galaxy, tylko w tym przypadku byłem na tyle zdeterminowany (gra była moja :-P), że przecierpiałem kilka pierwszych partii i potem mogłem cieszyć się już fajną rozgrywką. W tym przypadku pomogło również to, że pomimo dużej liczby ikonek, sam rozkład informacji na kartach był bardzo logiczny i dzięki temu łatwy do ponownego rozszyfrowania nawet po długiej przerwie.

Rozkład informacji na kartach, ich przejrzystość, a także wybór fragmentów, które można i trzeba zastąpić ikonami, to kawał ciężkiej roboty. Jednak jeśli poświęci się temu zagadnieniu dużo czasu i energii, to otrzymujemy tytuł taki, jakim jest Shadowrun: Crossfire – czytelny i “samouczący”. Aż przyjemnie czyta się instrukcję, kiedy wszystko jest jasne i klarowne… a teraz pozostało już tylko grać i grać ;-)

Killian

Jeden komentarz do “Patroszymy Shadowrun: Crossfire

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #782 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz