Pionek z DWLC – Relacja

Autor | 21 grudnia 2014

Pionek, Pionek i po 23. edycji Pionka. Jak było? Fajnie. Kupa śmiechu i dobrej zabawy (choć dwa dni takiego maratonu to dla takiego każuala jak ja trochę za dużo). Całość zorganizowana była sprawnie, przynajmniej na tyle, na ile pozwalały warunki. Głównym problemem był brak miejsca – przez oba dni imprezy przewinęło się 900 osób. Fantastyczny wynik, ale nikt chyba nie był przygotowany na taki wzrost popularności imprezy. Za rok będzie trzeba dwóch hal, żeby wszystkich chętnych pomieścić ;-)


Pionek z DWLC

Na konwent wyruszyliśmy z Boberem wspaniałym autobusem linii 194 z Czerwionki do Gliwic. Naprawdę, jeżeli możecie uniknąć jazdy tą konkretną linią, to korzystajcie z tego. Może i się nie spóźnia, ale jazda nią jest bardzo stresująca. Na szczęście udało nam się dojechać do celu i po krótkiej przeprawie przez rynek, połączonej ze zwiedzaniem antykwariatów, trafiliśmy na miejsce imprezy.

Widok po wejściu na halę, na której odbywała się ta edycja Pionka, był imponujący. Cała powierzchnia zawalona stołami, przy prawie każdym komplet ludzi, a Pomarańczowe Koszule ciągle jeszcze próbowały wyczarować dodatkowe miejsca do grania. O jedenastej, godzinę po rozpoczęciu, nie było już praktycznie gdzie siedzieć, a my przygodę z Pionkiem zaczęliśmy oczywiście od najważniejszego – giełdy używanych gier (no dobra, zaczęliśmy od znalezienia reszty Sekty, ale giełda była zaraz potem). Przez to nie zarezerwowaliśmy sobie dobrego, podwójnego stolika. Peszek, a w sumie niczego strasznie ciekawego tam nie było (lub stałem się już zbyt wybredny). Furorę zrobiła wyprzedaż zafoliowanych jeszcze tytułów za połowę ceny, ale o tym dowiedzieliśmy się od Macoka, który był na posterunku dużo szybciej. Kiedy wraz z Boberem przybyłem na miejsce, z wartych uwagi rzeczy pozostał już tylko dodatek do Jungle Speeda – zapowiada się hardkorowa gra!

Tytułów w wypożyczalni było od groma, do tego stanowiska wydawców z nowymi i z tymi jeszcze nie wydanymi grami plus możliwość kupienia czegoś do zagrania na giełdzie – na brak różnorodności nikt nie mógł narzekać. Szczególnie imponująco wyglądał reprezentacyjny egzemplarz Pana Lodowego Ogrodu z pomalowanymi figurkami (tylko czemu ta gra ma bezpłciowe drewniane kostki zamiast żetonów z klimatycznymi grafikami?!), choć sama gra, jako polski zamiennik Chaosu w Starym Świecie, jakoś mnie nie interesuje. Świat Warhammera jest czadowy z jego Chaosem, a PLO mnie wynudził już w drugim albo trzecim tomie (heretyk, ani Wiedźmina, ani PLO nie wielbi!).

Swoją drogą, choć tłum na hali był imponujący i duma pewnie rozpierała organizatorów, to chyba bardziej podobało mi się na Pionku jeszcze w MDKu, porozrzucanym po kilku salach, który kojarzył mi się po prostu z takim typowym konwentem w szkole. No i lepiej się chodzi po zwykłej podłodze niż po folii, która chroniła parkiet, ale rozumiem względy praktyczne przemawiające za takim rozwiązaniem. Szkoda też, że przez cały pierwszy dzień nikomu nie udało się dobrze ustawić nagłośnienia na hali, dzięki czemu wiem jedynie, że na stoisku Granny coś się działo (pewnie premiera Mr House’a). Drugiego, ważniejszego (konkursy!) dnia problem został na szczęście rozwiązany.

Tufa: Pomarańczowi na Pionku robili dokładnie to, co mieli robić – patrz wpis zapowiadający Pionka.

Kill: Jak zwykle, sprawdzili się świetnie (przez skromność nie zaprzeczę :)). Szczególnie do tłumaczenia zasad trzeba mieć niezłą cierpliwość – mnie by szlag trafił po kilku godzinach ;-)

T: Cierpliwość to tylko jeden z wielu elementów, chociaż bardzo ważny. Najtrudniejsze jest chyba dobranie odpowiedniej gry dla konkretnej ekipy (może to kwestia wprawy albo wypracowania sobie jakiegoś własnego systemu eliminacji gier ze znanej przez siebie puli, na podstawie kilku podstawowych pytań).

K: Problemem była jednak frekwencja – Pomarańczowych było za mało, by pomóc wszystkim i drugiego dnia Macok załapał się na tłumaczenie nowicjuszom zasad Blood Bowla i Dziedzictwa.

Macok: Pozdrowienia dla obu grup!

Na Pionku można było wziąć udział w licznych konkursach z nagrodami. Oprócz tradycyjnego zgadywania tytułów na podstawie skojarzeń ze zdjęciami na ścianie w korytarzu (taka pionkowa tradycja, swoją drogą „ciut” trudne zadanie), fajnym pomysłem była zabawa „Zagraj żeby wygrać”. Ten konkurs polegał na… tak, zagraniu! w tytuły ze specjalnej puli, a później wpisaniu się na listę. Potem potrzebna była odrobina szczęścia i tytuł lądował w naszych łapkach… albo nie. DWLC się nie poszczęściło, a bardzo chcieliśmy wygrać Splendor :(

Nim przejdziemy do omówienia tytułów, w które zagraliśmy, jest jeszcze jedna sprawa. Po całym tekście rozsiane są zdjęcia, niestety ze względu na oszczędność miejsca na serwerze są w kiepskiej jakości. Jeśli ktoś chce więc pooglądać Pionka w pełnej glorii i chwale, to klikajcie na linki poniżej – wrzuciłem tam (prawie) wszystko.

Pionek z DWLC – dzień I

Pionek z DWLC – dzień II


Splendor

Dla mnie to największe zaskoczenie tego Pionka. Gra, która miała swoją premierę już jakiś czas temu (ale jakoś w 2014), ale z racji tego, że to klasyczna eurogra w zbieranie punktów, z doszytym na siłę klimatem, to kompletnie ją olałem (przed grą nikt nie chciał mi powiedzieć, dlaczego zbieramy te cholerne punkty!). Jaki to był błąd! Dawno się tak dobrze nie bawiłem przy tak abstrakcyjnym tytule… I dlatego Splendor zasłużył sobie na własnego Szorta. Niestety nikomu z DWLC nie udało jej się zdobyć w „Zagraj żeby wygrać” :-(

M: Gra niezwykle zgrabna i wciągająca. Ode mnie również wysokie noty. Niezwykle cieszy mnie to, że monsieur Killowi spodobał się Splendor. Może w końcu uda mi się go przekonać do tego, że zgrabne euroooo to też coś na co warto spojrzeć. Choć wątpię, żeby np. Spyrium zagościło na stole bez marudzenia więcej niż raz (raz to i tak bardzo dużo w tym przypadku :P).

K: Ekhem, przecież sporo tytułów w mojej kolekcji to może nie najczystsze, ale jednak euro. Do Agricoli i temu podobnych tytułów nigdy mnie nie przekonasz, przykro mi :( Wolę już wziąć zbiór zadań z maty. Ale o euro i tego typu pierdołach szykuje się już Szort (pooowoli, ale szykuje), także zostawmy ten temat na kiedy indziej.


Przebiegłe Wielbłądy

Choć to tytuł typowo familijny, to zagrałem w niego z wielką przyjemnością (pomińmy tu fakt, że wygrałem :-P). O co chodzi? Wcielamy się w bogatych turystów, którzy wybrali się na wyścigi wielbłądów i obstawiają wyniki…Tyle tylko, że nie są to zwykłe zwierzaki! Opisujący je przymiotnik „przebiegłe” zapewnia im ciekawą cechę specjalną (podobnie jak czarcim i niebiańskim istotom w Dungeons & Dragons) – otóż wielbłądy te mogą wskakiwać na plecy swoich konkurentów i dzięki temu, wykorzystując kolegów, być coraz bliżej mety. Kto grał w Pędzące Żółwie zrozumie o co chodzi, reszcie polecam zagrać przy najbliższej okazji.

Najfajniejszym elementem w grze jest jednak piramida, którą wyposażono w specjalną zapadnię, dzięki której wypada z niej tylko jedna kość w kolorze wielbłąda, który będzie musiał się poruszyć. Mamy więc tu do czynienia z zarządzaniem ryzykiem, by trafnie wytypować zwycięzcę każdej rundy i całego wyścigu. Ten, kto zbierze najwięcej pieniędzy na koniec gry, wygrywa. Proste, lekkie, losowe i przyjemne. Gra wzbudza spore emocje, co w sumie w takich tytułach najważniejsze, a jednocześnie nie jest pozbawioną sensu turlanką.

M: Na poprzednim Pionku całkiem dobrze bawiłem się przy Wielbłądach. Głównie za sprawą bardzo dobrego prowadzącego, który dla mnie jest istotnym elementem „gry”. Z wszystkich nominowanych do SDJ (Wielbłądy, Splendor, Koncept), nagrodę otrzymały właśnie Wielbłądy, którym dałbym ostatnie miejsce. P.S. Gra zupełnie niepodobna do Pędzących Żółwi. P.S.S Jeżeli ktoś stworzy grę o czarcim rekinie kupie ją za każde pieniądze.

K: Jest tak samo podobna do Pędzących Żółwi, jak Intryganci do Guildhalla (gry z najobrzydliwszym pudełkiem ever).


Pojedynek robotów

Plansza 3×6 pól, cztery drewniane pionki-roboty dla każdego z graczy (razem OSIEM!), i ruch/zbijanie w kierunku zaznaczonym na każdym robocie. Zasady gry są banalne (chociaż najfajniejsze jest to, że zbite roboty możemy wystawić po swojej stronie, na dowolnym polu), a móżdżenia jest co niemiara. Szkoda tylko, że grałem w to już wypluty z sił, do tego na Macoka, co zaowocowało trzema porażkami (w innych okolicznościach skutek byłby pewnie podobny, ale to szczegół). Przyjemny i bardzo wymagający tytuł, jeden z tych, które nazywam „idealnym do popołudniowej kawy”. Problemem jest tylko to, że planszę i osiem żetonów, które będą ładniej wyglądać, można łatwo zrobić sobie samemu i za mniejsze pieniądze (50 zł to przegięcie, a temat kosztu „pomysłu” zostawmy sobie na osobny tekst).

M: Pojedynek robotów to wydestylowany ekstrakt z szachów. Ciężko mi znaleźć grę, którą tłumaczyłoby się szybciej (5 Sekund ;)). Jednocześnie mózg pracuje na najwyższych obrotach. Najgenialniejszy ruch wymyślony w mękach zmienia się w tragiczny po przesunięciu pionka przez przeciwnika. Zdecydowanie polecam ten tytuł.


Intryganci

Drugiego dnia, na stoisku Lucrum Games, rzuciła mi się w oczy gra Gaja, o której wzmianka pojawiła się na stronie Pionka dzień przed imprezą. Ot jakaś tam familijna gra, ale oprawa graficzna i około ekologiczna tematyka kusiły do chociaż poznania zasad. Kiedy Macok zgarnął swoich ziomów do grania i już mieliśmy siadać do gry, zaproponowano nam naukę i partyjkę w inny tytuł – prostą i szybką karciankę, której sednem jest wredna interakcja… I tak właśnie zagraliśmy w Intrygantów.

Każdą rundę zaczynamy z sześcioma kartami w ręce, a każda z nich w jakiś sposób manipuluje informacjami na stole (przekładanie kart, wymiana z talią, pokazywanie ręki graczom, itd.). Celem gry jest jak najszybsze uzbieranie umówionej liczby punktów, które zdobywa się za wyłożenie przed sobą sześciu różnych postaci… albo za nieodpadnięcie. I to drugie jest zdecydowanie częstsze, bowiem łatwiej w tej grze kogoś udupić i spowodować, żeby przegrał (wszyscy pozostali zdobywają wtedy po jednym punkcie), niż nie zwracać na siebie uwagi na tyle długo, by zebrać komplet.

Bardzo spodobał mi się sposób określania kolejności rozgrywania akcji. Otóż każdy rodzaj kart występuje w pięciu różnych kolorach, przypisanych na starcie do graczy. Jak ktoś wyłoży kartę w twoim kolorze, to następna tura należy do ciebie. Proste, eleganckie i… generuje relatywnie długi downtime (czyli czas czekania na kolej). Jasne, cały czas warto obserwować poczynania innych graczy, a do tego często ma się ochotę siedzieć po cichu i nie robić nic (jak się ktoś za szybko wybije do przodu, to ciężko mu zebrać komplet), ale pozostawiło to pewien niesmak – możliwe, że po większej liczbie partii ta cecha zacznie bardzo denerwować.

Po pierwszej zagranej partii można było wskazać także inne, potencjalnie problematyczne na dłuższą metę aspekty (skalowalność, regrywalność), jednak sama rozgrywka była na tyle przyjemna, że nie miałbym nic przeciwko pomęczeniu jej bardziej. W Polsce Intryganci mają zostać wydani z większymi kartami (i z lepszymi ilustracjami, moim zdaniem przynajmniej) za około 40 zeta.

M: Gra w pierwszej turze wzbudziła entuzjazm. Wydawało się, że będzie dużo knucia, podkładania świni, intryg i blefowania. Po skończonej grze entuzjazm mi opadł i Intryganci dostają średnią notę. Mam wrażenie, że gra ma podobne problemy jak Lost Legacy – brak kontroli. Jest lepszy niż LL, ale nie jest dobry. Wolałbym pograć w List Miłosny albo w Guildhalla, który może nie jest specjalnie podobny, ale z jakiegoś powodu pachnie podobnie.

K: Gdyby tylko Guildhall nie był tak obrzydliwy… Swoją drogą oryginalni Intryganci również wyglądają licho. Wydaje mi się też, że porównanie tego tytułu do Lost Legacy jest krzywdzące. Intryganci nie są wybitni, ale przynajmniej mam ochotę zagrać w nich jeszcze kilka partii (w przeciwieństwie do LL, którego nie chcę na oczy widzieć).


Wiedźmin

Wywołany do tablicy napiszę co nieco o rozgrywce w Wiedźmina: Grę Przygodową. Nie nazwałbym siebie fanem sagi o wiedźminie – przeczytałem za czasów zamierzchłej młodości kilka książek (grałem również w obie wydane do tej pory gry komputerowe) i choć niektóre opowiadania całkiem mi się podobały, to całokształt wychodzi na minus. Dlatego też dla mnie ani uniwersum Wiedźmina, ani możliwość zagrania bohaterem sagi nie polepsza oceny – a to reklamowane jest jako jeden z głównych atutów gry.

Chciałbym zaznaczyć (kopiując Takiego jednego Brytyjczyka), że to nie recenzja a pierwsze wrażenie i opisuje dosyć luźne odczucia po rozgrywce. Przygodę z grą przygodową Wiedźmin rozpocząłem jeszcze za czasów głębokiej bety wersji komputerowej udostępnionej do testów przez gog.com. Była to przygoda bardzo krótka: gra była nudna przez duże N. Zarzekałem się, że więcej nie zagram bo to strata czasu (choć Magii i Miecza ze znajomymi bym nie odmówił). Jednak minęło trochę czasu, a tylko krowa nie zmienia zdania więc na Pionku usiadłem do gry z trójką miłych ludzi, wcielając się w postać krasnoluda Yarpena. Plansza po rozstawieniu wszystkiego wygląda bardzo ładnie a duże karty zadań zachęcają do rozgrywki. Figurki bohaterów również na plus, w końcu to FFG. Jedynie potwory wyglądają niemrawo i niegroźnie, a przedmioty zbierane przez nasze postaci nie wyglądają wcale – to wyłącznie tekst na kartach. Dwie osoby grały po raz pierwszy, ale tłumaczenie poszło szybko i sprawnie. Większość zasad ma jakiś ‚sens’ i mechanika jest dosyć intuicyjna.

Rozpoczęliśmy rozgrywkę i pojawił się zgrzyt wspominany w wielu recenzjach i rozmowach o grze. Początek przygody rozpoczynamy od siedzenia na tyłkach i rozwijaniu swoich postaci. Wielka czarodziejka nie zna ani jednego zaklęcia a Wiedźmin żadnego znaku ani napoju. Postaci w przeciwieństwie do innych gier przygodowych nie stają się potężniejsze po wykonywaniu zadań czy pokonywaniu potworów, ale kiedy sobie tego zażyczą. Dodatkowo przy każdym takim ulepszaniu gracz ma do wyboru jedną z dwóch kart rozwoju. Daje to co prawda pewien wybór, ale jednocześnie powoduje, że swoją kolejkę gracz spędza z nosem w kartach, a reszta się nudzi. Pierwsze dziesięć minut gry nie napawało optymizmem. W końcu jednak mój dzielny krasnolud założył zbroję, wziął do ręki trzy sztuki broni (bo kto krasnoludowi w twarz powie, że nie może) i można było zacząć grę.

W naszym przypadku gra cierpiała na problem kuli śnieżnej nieszczęścia. Złe rzeczy mogą przydarzyć się każdemu, ale mają znacznie większą szansę przydarzyć się tym którzy mieli pecha wcześniej. Osoba grająca Triss była widocznie sfrustrowana rozgrywką i trochę ciężko się jej dziwić. Kiedy inni zdobywali punkty ona próbowała pozbyć się szkodliwych znaków złego losu z jej karty postaci. Problem w tym, że to powodowało dobieranie kart złego losu które powodowały niejednokrotnie dokładanie kolejnych znaczników i tak koło się zamykało. Wiele gier przygodowych ma bardzo losowe spotkania, ale ten szczególny mechanizm pogłębia różnice i przez to bardzo nie przypadł mi do gustu. Dodatkowo karty powodujące, że ten kto prowadzi traci punkty zwycięstwa są dla mnie beznadziejnym mechanizmem ‚wyrównującym’ rozgrywkę. Nie, nie i jeszcze raz nie.

Sama rozgrywka jest… powiedzmy OK. Na mój gust zdecydowanie zbyt długa jak na to co oferuje. Nie dotrwałem do końca i odszedłem od stołu w około trzech czwartych gry. Szkoda mi było pionkowego czasu i jednocześnie od pewnego momentu wyczekiwałem już zakończenia. W Wiedźmina pewnie już nie zagram, a przynajmniej nie z własnej i nieprzymuszonej woli. Jeżeli chodzi o gry które mają wprowadzić nowych ludzi w świat gier planszowych to tytuł ten może spełnić swoje zadanie. Dla mnie jego problemem jest to, że ja jako wprowadzający będę się w trakcie rozgrywki nudzić. Jest znacznie więcej gier które pokażą ciekawe mechaniki, zainteresują nowego gracza a jednocześnie będą dla mnie rozrywką.


Pośród Gwiazd

To drugi tytuł z listy „Zagraj żeby wygrać”, w który zagraliśmy, żeby go wygrać… I jasne, szkoda, że nie wygraliśmy, ale płakał nie będę. Tytuł ten wyglądał, jak uproszczone 7 Cudów Świata w kosmosie, zajmujące do tego jeszcze więcej miejsca i będące kompletnie nieczytelne. Zacznijmy od zasad – sześć kart na ręce, jedną z nich wybieramy do wybudowania (za kasę i czasem energię) lub poświęcenia (za kasę lub na reaktor dostarczający energii), a pozostałe karty przekazujemy graczowi po lewej lub prawej, zależnie od rundy. I tak cztery rundy po 6 tur. Stawiając budynek dostajemy za niego punkty i bonus – natychmiastowy lub na koniec gry.

Problem sprawiały przede wszystkim te drugie bonusy, które często wymagają pilnowania tego, co postawili inni gracze… A ilustracje na kartach, choć wydawały się całkiem ładne, to z powodu małych kart, ciemnej kolorystyki i mnogości wzorów, zlewały się w jedną wielką plamę. Z tego powodu obserwowanie poczynań pozostałych graczy wydaje się być o wiele trudniejsze, niż we wspomnianych 7 Cudach. No i do tego kasy jest tak dużo, że praktycznie zawsze można coś wybudować, a ponieważ w zasadzie jedynym zasobem do zdobycia są punkty, to nawet nie było nad czym się zastanawiać w grze – lepiej postawić coś, co da nam jak najwięcej punktów (od razu lub na końcu).

Jasne, ktoś zaraz może powiedzieć, że po nauczeniu się kart i lepszym poznaniu gry zyskuje ona na głębi… ale Pośród Gwiazd nie porwało mnie na tyle, bym chciał je bliżej poznawać, choć gdyby ktoś zaproponował partyjkę, to pewnie bym nie odmówił. Przeciętniak, ale przynajmniej nie dłużył mi się tak, jak Pretor.

M: Pośród Gwiazd i dla mnie nie zastąpi 7 Cudów. Przestrzenny układ wiele nie wnosi do rozgrywki. Zarządzanie surowcami w Siódemce daje graczowi znacznie większe pole do popisu. Brak większych emocji – a szkoda. Rozumiem, że może się bardziej podobać, ale zdecydowanie nie mnie. Pomimo niejednej gry w różnym towarzystwie ja głębi nie dostrzegam. Średniak


Niestety nie udało mi się zagrać ani w 1919: The Noble Experiment, na który wciąż zbierana jest kasa, ani w Zamki Szalonego Króla Ludwika ani w Altarię, która patrząc na planszę i komponenty wyglądała, jak Spells of Doom i inne tego typu tytuły (choć CHYBA rozgrywka jest w czasie rzeczywistym, tak mi coś świta). Na pocieszenie zgarnąłem jednak podstawki pod kubki/piwo z ilustracjami z tego drugiego tytułu – fajny pomysł na promocję gry, choć chyba mało kto je zauważył przy ulotkach obok wejścia.

Kill & Macok & Tufa

Dodaj komentarz