Pyrkonowe plansze – Szorty #15

Autor | 30 maja 2015

Pyrkon, Pyrkon i już daaawno po Pyrkonie, ale ekipa DWLC chciała (w końcu!) podzielić się z wami na temat innych gier planszowych niż Rycerze Pustkowi. Napisanie tego tekstu trochę się przeciągnęło, ale cóż – starość, nie radość ;-)

Pyrkonowe plansze

Zacznijmy od tego, że ostatni raz na Pyrkonie byliśmy z pięć lat temu, a przez ten czas nie śledziłem zbytnio rozwoju imprezy. Nie byłem więc do końca przygotowany na to, jak bardzo rozrosła się ta impreza. Pyrkon to w chwili obecnej konwent w amerykańskim stylu (a przynajmniej tak mi się one zawsze jawiły w relacjach) – mnóstwo ludzi, mnóstwo atrakcji dla każdego, mnóstwo wystaw, mnóstwo wszystkiego…. ale w tym całym przepychy czegoś mi brakowało.

Tufa: Tak właściwie to nie był konwent, tylko Festiwal fantastyki – i to określenie świetnie moim zdaniem do niego pasuje. Czasem nawet bardziej przypominał Festyn albo Jarmark fantastyki..

Nie zrozumcie mnie źle – na Pyrkonie było fajnie… ale tylko fajnie. Warto raz w życiu zobaczyć, jak taka impreza wygląda i na tej podstawie ocenić, czy to zabawa dla nas. Dla mnie osobiście za mało było ciekawych, konkretnych punktów programu. Pamiętam, że zawsze ciężko było zdecydować się, na co pójść o danej godzinie, tutaj zaś mieliśmy problem znaleźć coś na czym naprawdę trzeba było być. A jak się już znalazło, to kolejki na prelekcje zdecydowanie zniechęcały.

A może po prostu jesteśmy już za starzy?

W tym całym chaosie bardzo ważnym miejscem był Games Room, w którym można pożyczyć i zagrać w mnóstwo różnych gier planszowych. Udostępniona hala była ogromna, a i tak ciężko było znaleźć wolne miejsce (no i czemu prowadzono też na niej prelekcje, na których niczego nie było słychać?!). Tytułów w wypożyczalni nie brakowało, ale królowały lżejsze, wręcz imprezowe tytuły. Zagraliśmy jednak w sporo fajnych gier, zarówno w Games Roomie, jak i w wypchanej po brzegi stoiskami i ludźmi hali wystawowej, gdzie prezentowane były nowości wydawnicze i prototypy. Pora, by napisać o nich kilka słów.

Rycerze Pustkowi

O tych już niejedno słowo napisaliśmy, warto jednak dodać, że gra została ufundowana na wspieram.to. Udało się też odblokować komplet (!) figurek więc ci, którzy nie wsparli – niech żałują :>

Fauna

Jeden z najlepszych tytułów poznanych na Pyrkonie (Tufa i Macok grali w niego wcześniej), choć nie jest to żadna nowość. Na planszy znajduje się mapa świata podzielona na obszary oraz trzy skale: ciężar, długość i długość ogona. Celem graczy jest typowanie gdzie żyje dane zwierzę oraz jak wielkie jest, za co zbiera się punkty (euurooo). I tyle – jest to więc typowy quiz. Każdy ma oczywiście ograniczoną pulę „wskaźników” do obstawiania, które wracają albo i nie do puli gracza, ale to już szczegóły. Najważniejsze w tym jest to, by trafnie ocenić, gdzie występuje dany gatunek, ile waży, albo jak wielki jest. Czytanie National Geographic nie poszło na marne :-) To lekki tytuł, dobry do zagrania w każdym gronie… szkoda tylko, że zwierzaki się kiedyś skończą, a kolejne przejechanie przez talię nie będzie już tak radosne.

Z wszystkich gier, w które zagrałem w Games Roomie, ta chyba najbardziej przypadła mi do gustu.

Ucieczka: Świątynia Zagłady

Ucieczka to kooperacyjny tytuł, w którym przyjdzie nam… uciekać ze… Świątyni Zagłady. Tego się nie spodziewaliście! Gra polega na tym, że wszyscy gracze w czasie rzeczywistym turlają kostkami, zbierając symbole pozwalające na eksplorowanie świątyni w poszukiwaniu wyjścia i usuwanie z niej klejnotów blokujących te przejście (symbolizuje to chyba jakieś pułapki, zagadki czy inne magiczne cuda). Wszystko to trzeba wykonać w mniej niż dziesięć minut, odmierzane przy pomocy specjalnej ścieżki dźwiękowej, podczas której zdarzają się też chwili zagrożenia, w których jak najszybciej trzeba wrócić do komnaty startowej. Niestety momenty te zawsze występują w tym samej chwili, ale to chyba oczywiste. Niemniej pokazuje, że aplikacja na różne urządzenia to nie jest zły pomysł.

Niestety, znając specjalne, tajne (ale legalne) techniki rzucania kośćmi wymyślone przez DWLC, gra w swojej podstawowej wersji nie stawiała przed nami żadnego wyzwania. Co więcej, nawet pomimo tego, że istnieje do niej cała masa dodatków, to nie bardzo wiem, czy miałbym ochotę zagrać kolejny raz. Za mało gry w tym wszystkim, nawet jak dla mnie – wielkiego przyjaciela losowości. A szkoda, bo od dawna chciałem zagrać w ten tytuł. Może dam mu jeszcze szansę, ale z pewnością nie jest wart zakupu.

Exoplanets

Exoplanets to tytuł, który podobnie jak MARS: Kolonizacja, zainteresował mnie z powodu kosmicznego tematu. Tym razem jednak przyjdzie nam się wcielić w siły natury kreujące życie na różnorodnych planetach pewnego układu gwiezdnego. I tu zgrzytnęło aż miło – na każdej orbicie znajdują się bowiem cztery planety, a ja głupi nie zapytałem, w jaki sposób zostanie to wyjaśnione „fabularnie”. Nie będzie to trudne, można się zasłonić na przykład eksperymentem, w którym na końcu wybierzemy jeden, najlepszy dla życia układ (może dodatkowe punky za to?), albo czymkolwiek innym.

Przejdźmy jednak do samej gry. Turę zaczynamy od wylosowania dwóch kafelków planet, z czego wybieramy jeden i dostawiamy go w wybranej odnodze układu (możemy też wziąć jeden z odrzuconych wcześniej przez pozostałych graczy). W ten sposób zdobywamy zasoby: wodę, energię i atmosferę/gaz/jakkolwiek się to będzie zwało w finalnej wersji. Potrzebne są one w drugim kroku, w którym zaczynamy kreować życie, by zdobywać punkty. Im trudniej coś zasiedlić, tym oczywiście więcej ich wpadnie na koniec gry, o ile ktoś nie wprowadzi na planetę gatunku (dużego znacznika dominacji) przed nami – wtedy wszystkie inne kostki z planety wracają do właścicieli, którzy za każdą z nich dostają w ramach nagrody pocieszenia dowolny znacznik zasobów.

Oprócz tego, i tu się zaczyna prawdziwa zabawa, zagrywając planety zgarnia się leżące na stole znaczniki celów, które pełnić mogą również rolę przeszkadzajek lub dopalaczy (gracz decyduje, jak je zagrywa). Za cele zdobywa się dodatkowe punkty na koniec gry, a w tym drugim przypadku poświęca się taki żeton i podkłada pod wybraną planetę. W ten sposób można zdobyć mnóstwo dodatkowych surowców, zwiększyć koszt kreowania życia w danej odnodze układu, zmniejszyć wartość punktową wszystkich planet na tej samej orbicie, itd. Mamy tu więc do czynienia z negatywną interakcją, która trochę kłóci się z przyjemną, ciepłą i pastelową oprawą graficzną (choć ta przypadła mi do gustu). Oczywiście nic za darmo – zagrywanie dodatków do planet powoduje zgarnięcie znacznika z jednej z dwóch pul, a gdy te się wyczerpią, każdy, kto je posiada, zostaje ukarany. Można się jednak przed tym dość łatwo zabezpieczyć – w pierwszej partii każdy z nas mało co tracił, albo zupełnie go to nie bolało.

Rozpisałem się trochę o mechanice, ale pora na wrażenia – było fajnie, ale… ale tylko tyle. W zasadzie ciężko mi to jakoś uargumentować, ale odszedłem od stołu bez uczucia, że muszę ten tytuł kupić. To solidny tytuł, nawet bardzo, ale nie przekonał mnie do siebie na tyle, by rzucać wszystko i wspierać kampanię na kickstarterze. Zabrakło mi w nim tego „czegoś”, a to może oznaczać, że to po prostu zbyt eurowata pozycja.

Colt Express

Lekki, wręcz imprezowy tytuł wydany w tym roku, który zebrał wiele pochlebnych opinii. Wcielamy się w rolę bandytów napadających na pociąg, w której przy pomocy kart programujemy kilka ruchów do przodu, starając się okraść jak najwięcej pasażerów, ustrzelić jak najwięcej bandytów i unikać szeryfa. Klimat Dzikiego Zachodu, dynamiczna, prosta i całkiem radosna rozrywka oraz wysoka jakość wykonania to cechy, które z pewnością wpłynęły na pozytywne przyjęcie…

Ale mnie ten tytuł jakoś nie przypadł do gustu. Możliwe, że wpływ na to miało jedynie trzyosobowe grono, a gra rozwinie swój potencjał w pełnym, sześcioosobowym składzie. Największym problemem jest jednak to, że mam już w kolekcji bardzo podobną grę, ale osadzoną w bliższych mi, cyberpunkowych klimatach – Infiltrację. W niej „fabuła” również sugeruje grę kooperacyjną (którą nie jest), też ma tajne akcje (tylko mniej – tu plus dla Colt Express), też liczy się tylko kto uzbiera więcej hajsu, też biegamy po jakiejś przestrzennej lokacji (w Colcie można co chwilę przechodzić między wagonami, a także wchodzić na dach każdego) i też lepiej chodzi w większym gronie. Colt wydaje się być młodszą siostrą Infiltracji, z poprawioną mechaniką i przystępniejszym tematem.

Wysokie Napięcie

To prawdziwa klasyka gier planszowych, w którą nie miałem jakoś okazji zagrać (za dużo tych gier…). Wcielamy się w rolę dyrektorów przedsiębiorstw energetycznych, którzy rywalizują między sobą o udziały w rynku. By osiągnąć dominującą pozycję muszą oni inwestować w nowe technologie, rozwijając posiadane elektrownie, dbać o dostawy paliwa do nich, a także przyłączać kolejne miasta i ich dzielnice do swojego energetycznego imperium.

T: Jak dla mnie dużym plusem u niej jest brak jedynej słusznej strategii wygrywającej. No i licytacje. I w ogóle bardzo przyjemna mechanika. Chętnie siądę do niej jeszcze nie raz, najlepiej w większym gronie (jest do 6 osób).

Po jednej grze ciężko mi coś powiedzieć o strategiach wygrywających, ale pewnie losowa kolejność pojawiania się nowych elektrowni ma duży wpływ na regrywalność. Od ich rodzaju zależy bowiem, jakie zasoby (z czterech) będą kupowane najczęściej, zwiększając ich cenę dla kolejnych kupujących, a także ile domków będzie można zasilić. Działało to całkiem sprawnie, choć przyczepić się można do jednego – najbardziej opłaca się być ostatnim przez większość gry, bo dzięki temu zasoby kupuje się jako pierwszy. To jak na razie jedyny zgrzyt, który wyłapałem w pierwszej partii.

Co ciekawe, głównym mechanizmem w tej grze jest licytacja, za którą nie przepadam (pomijając to, że jestem w nią kiepski :-P) i mimo tego, grało mi się bardzo przyjemnie.

Inne tytuły

Na stoiskach wydawców można było zagrać jeszcze w mnóstwo innych tytułów, ale jakoś tak się złożyło, że kilka interesujących pominęliśmy. Wśród nich warto wspomnieć o Achai, której prezentacja odbywała się w Games Roomie więc i tak byśmy niczego nie usłyszeli; Herosach, czyli nowej grze Fabryki Gier Historycznych, w której w czasie rzeczywistym turlamy kostkami, by rzucać czary i przywoływać potwory, ale pominęliśmy go z racji tego, że jest dedykowany dla dwóch osób (jasne, można grać w więcej, ale różnie to potem wychodzi); a także Labiryncie, o którego premierze pisałem wcześniej, a w którego w końcu nie mieliśmy ochoty zagrać.

Patrząc z perspektywy czasu, wyjazd na Pyrkon był całkiem udany. Nie było to może dokładnie to, czego się spodziewałem, ale tak się kończy brak wywiadu środowiskowego – jakoś ominął mnie fakt, że jest to teraz gigantyczna impreza, w której biorą udział dziesiątki tysięcy ludzi. Pociąga to za sobą jednak fakt, że program staje się strasznie rozwodniony, a tematyka odeszła od takiej „hardkorowej” fantastyki w kierunku bardziej popularnym – seriali, mangi, anime i innych pierdół. Wszystko, by przyciągnąć jeszcze więcej ludzi… Cóż, fajnie by było co roku wbić na jeden dzień, by zobaczyć, co w planach mają wydawcy i pograć w jakieś prototypy, ale na tego typu wycieczki Poznań jest trochę za daleko. Jeśli chodzi o pełny udział w konwentach, to pozostanę jednak przy mniejszych imprezach, w których (mam nadzieję, że dalej tak jest) ciężej dopchać się do zlewu, niż do gniazdka…

DWLC

Jeden komentarz do “Pyrkonowe plansze – Szorty #15

  1. Pingback: Imladris – relacja z konwentu | DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz