Rycerze Pustkowi: pyrkonowy prototyp – Szorty #14

Autor | 1 maja 2015

Choć nie znam całej biblii Fallouta na wyrywki, ani nie przeszedłem go dziesięć razy, ani tym bardziej nie byłem na żadnym konwencie postapo, to jednak klimaty nuklearnej postapokalipsy zawsze były bliskie memu serduszku. Niestety, na rynku gier planszowych panuje pod tym względem straszna posucha. Nikogo nie powinno więc dziwić, że bardzo podjarała mnie wieść o polskiej przygodówce z akcją osadzoną w wyniszczonej wojną Australii. Potem pojawiło się więcej informacji, a moje zainteresowanie tytułem – wbrew pozorom – malało. Oferowane strzępki informacji może nie zniechęcały, ale też nie przedstawiały niczego niesamowitego. Na Pyrkonie (z którego relacja wkrótce) mieliśmy jednak okazję zagrać w ten tajemniczy tytuł i skonfrontować wyobrażenia z rzeczywistością. Ciekawi was pewnie, kim okazali się owi…

Rycerze Pustkowi

Tytuł wydawany pod szyldem Badger’s Nest to, jak łatwo się już domyślić, postapokaliptyczna gra przygodowa, w której przyjdzie nam przemierzać bezkresne pustkowia zrujnowanej Australii niczym filmowy Szalony Max. Wszystko to, by zdobyć sławę, bogactwo i przede wszystkim… by przeżyć. Klimat klasycznego postapo, z brudem, piachem i krwią, to największa zaleta tego tytułu.

Największa, ale na szczęście nie jedyna. Do wsparcia projektu na wspieram.to zachęciła mnie również świetnie zrealizowana walka, wokół której w końcu wszystko się kręci – walczymy bowiem zarówno z przeciwnościami losu (zagrywanymi przez tak zwanego Padliniarza, którego rola nie jest przypisane na stała do jednego gracza), jak i bezpośrednio z innymi graczami. Walka zrealizowana została przy pomocy zestawu identycznych dla obu graczy kart, zatem decydujące znaczenie ma dobre przygotowanie do niej (broń i inne przedmioty), jak też umiejętne rozegranie, gdyż trwa maksymalnie trzy rundy. Jeśli nikt nie zginie w tym czasie, to… ciągle ktoś może wygrać! W końcu ktoś pomyślał o tym, że można kogoś przestraszyć, zmusić do odwrotu zajmując lepszą pozycję, albo zranić na tyle poważnie, by uciekł z podwiniętym ogonem… a co ważniejsze zostało to sprawnie wplecione w zasady.

Podobał mi się też handel wymienny i cały system ekwipunku. Trzeba kombinować, co nosić na sobie, co w plecaku, a co w aucie, jakie dodatki założyć na broń, by była efektywna na każdym zasięgu (tak, w walce występują jeszcze trzy rodzaje zasięgów!), a także co, gdzie i na co wymienić w mieście, do którego dojedziemy. Sprzęt dzieli się na trzy kategorie dostępności, które kształtują jego „cenę” – bardzo rzadkie przedmioty można wymienić na dwa rzadkie, a jeden rzadki na dwa zwykłe (są jeszcze przedmioty specjalne, ale traktowane są tak samo jak bardzo rzadkie). Zero gotówki, barter na całego!

Handlować można też z innymi graczami, a jak usłyszałem, w jaki sposób do tego dochodzi, to na mojej twarzy zagościł baaardzo szeroki uśmiech. Kiedy dwóch graczy chce się powymieniać zabawkami, to… biorą do ręki karty walki i wybierają jedną z nich w tajemnicy! Jeśli obaj wybiorą kartę Obrony (jakoś tak się to nazywało), to dochodzi do wymiany… w przeciwnym razie rozpoczyna się walka. To powinno wszystkich nauczyć, żeby nie handlować z ludźmi chodzącymi z kałachami. Świetny pomysł!

Kilka słów o planszy, bo jest złożona z heksów, czyli najlepszego wynalazku człowieka. Na mapie znajdują się zarówno miasta, jak i pustkowia. Chcąc dojechać do wymarzonego celu podróży, trzeba wyznaczyć trasę, bowiem od tego zależy przez jakie tereny przejedziemy, a co za tym idzie – ile kart zagrożeń wpadnie w ręce naszego Padliniarza. Zagrać może on tylko jedną z nich, ale więcej kart daje większą szansę, by dobrał coś, co nam dowali albo przynajmniej zatrzyma nas na trasie.

Po mapie przyjdzie się nam poruszać pojazdami. Grę zaczynamy z jednym wybranym, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przehandlować go później, by kupić coś lepszego… albo nie popsutego. Każdy pojazd charakteryzuje się inną ładownością i zasięgiem, i może mieć znaczny wpływ na strategię – ciężarówa pali tyle, co smok, zatem częściej będzie trzeba uzupełniać paliwo,  gazik jest uniwersalny, a na motorze można popierdzielać po całej planszy i nie bać się niczego, do czasu, aż nie zostanie uszkodzony. Wtedy kaplica.

Żeby nie było za różowo – mam obawy odnośnie zleceń, czyli zadań, które wykonuje się podczas gry. Wszystkie, które widziałem (teraz żałuję, że nie przejrzałem całej talii) sprowadzały się do „pojedź w miejsce A, zdaj test, jedź w miejsce B po nagrodę”. Mam nadzieję, że możliwość wklepania innym graczom, by przejąć ich zlecenie, a także nadrzędny scenariusz, który będzie modyfikował zasady rozgrywki (graliśmy w standardowe „wykonaj x zleceń”) wpłyną pozytywnie na rdzeń gry, ale to niestety okaże się dopiero, gdy gra do mnie dotrze. Albo gdy uda się zagrać jeszcze raz ;-)

Tufa: Zlecenia, które widzieliśmy faktycznie w większości sprowadzały się do tego samego. Było jeszcze jedno, które zostało zrealizowane w pierwszym ruchu pierwszego gracza (zabić potwora na pustym polu, lub coś w ten deseń – Kill).. i tutaj zapala się lampka ostrzeżenia, czy zlecenia nie są za mało zbalansowane i czy gra nie sprowadzi się do zasady ‚kto trafi na łatwe i szybkie zlecenia ten wygrywa’. Może warto by je jakoś podzielić na kategorie/poziomy trudności albo zwiększyć pulę dostępnych rodzajów.

Świetnym motywem w zleceniach jest z kolei przejmowanie (zabieranie po wygranej walce) i deadline (trzy rundy od rozpoczęcia realizacji plus jedna dodatkowa za każde przejęcie). Ożywia to znacznie grę, zwiększa interakcję no i świetnie pasuje do fabuły.

Czuć było też wyraźną różnicę w walce pomiędzy kupcem (którym przyszło mi grać), a typowymi wojownikami (jednym z promocyjnych Łowców). Dwa razy więcej kości ataku spowodowały, że po pierwszej walce nie było co ze mnie zbierać (na całe szczęście wtedy skończyliśmy :P). Mam jednak nadzieję, że ostatecznie klasy będą względnie wyrównane. Przynajmniej na tyle, na ile się da przy całej losowości gier przygodowych.

T: Zgadzam się – kupiec ma mocno przesrane kiedy dojdzie do konfrontacji z Łowcą. Może powinna być opcja przekupienia albo przegadania innego gracza przed walką – tak jak przy zdarzeniach w drodze albo chociaż jakieś minusy do znalezienia go (konfrontacji można uniknąć chowając się i licząc na to, że szukającemu nas nie uda się test znalezienia).

K: Oczywiście, że jest opcja przekupienia (jak się ma czym, a handlarz nie powinien mieć z tym problemu), albo przegadania go (to już ciężej). Nie widzę sensu wplatania tego typu interakcji w mechanikę (no, może ewentualnie jakiś Stealth Boy, ale niewykluczone, że już się znalazł w przedmiotach).

Muszę też przyznać, że gdy pierwszego dnia słuchałem samych zasad (okazało się, że halę wystawową zamykają o jakiejś chorej godzinie – chyba przed 19), to odniosłem wrażenie, że Rycerze Pustkowi będą zbyt przytłaczający z tymi wszystkimi małymi zasadami, znacznikami paliwa, przedmiotami i innymi pierdołami. Bałem się, że autorzy przedobrzyli… ale po pierwszej turze nie mieliśmy już specjalnych problemów jeśli chodzi o mechanikę. Wszystko chodziło sprawnie, co trochę nie pasuje do faktu, że cały sprzęt zasypany jest australijskim piaskiem ;-)

Standardowo w pudle znajdziemy jedynie kartonowe znaczniki postaci, ale autorzy zbierają kapsle na zaprojektowanie i wydanie figurek. W tej chwili dostępna jest jedynie jedna pani oraz dwóch łowców (crossover z inną grą, The Hunters, która też wygląda interesująco. Więcej na fejsiku autorów – Officina Monstrorum). Problem z figurkami jest tylko taki, że bardzo ciężko będzie uzbierać kasę na wydanie wszystkich… a także uzbierać kasę na kupienie wszystkich. W przeciwieństwie do projektów na kickstarterze, dodatkowe figurki nie będą wpadać do każdego pudła. Rozumiem, że to nie te same hajsy, co w Hameryce, ale i tak mi smutno :-( Dlatego wziąłem wersję bez miniaturek – wolę, by każdy gracz miał taki sam znacznik, a nie by ktoś był wyróżniony figurką.

Projekt wsparłem od razu po powrocie z Pyrkonu. Rozegraliśmy może kilka tur, ale od razu można było dostrzec potencjał. Czy zostanie w pełni wykorzystany? To się okaże. Na razie pozostaje jedynie czekać na premierę i mieć nadzieję, że klasyczne postapo stanie się częstszym tematem gier planszowych (a nie tylko zombie, zombie i zombie).

T: Jest potencjał, jest dobry klimat i nie ma żadnych poważniejszych zgrzytów. Nie jest to niestety Neuro, ale bardzo blisko :)

Na koniec łapcie jeszcze linka do wspieram.to.

Killian & Tufa

8 komentarze do “Rycerze Pustkowi: pyrkonowy prototyp – Szorty #14

  1. Marek Mydel

    Po pierwsze dzięki wielkie za wpis, czas poświęcony na zagranie na Pyrkonie i przede wszystkim wsparcie. Po drugie kilka komentarzy do Waszych wątpliwości.

    1. Balans postaci: postaci dzielą się na 2 typy – wojownicze i niewojownicze, co ma odzwierciedlenie w umiejętnościach i zdolnościach. Wojownicze lepiej walczą, ale mają mniej wartościowy sprzęt, ponadto postaci wybitnie niewojownicze jak kupiec startują z mocniejszym pancerzem – kamizelką, a to jest istotny element gry. Plus zniechęcającym elementem do atakowania bez sensu innych graczy jest nagroda, bo 1 Rep i 1 karta (zlecenie lub sprzęt), a ryzyko walki z innym graczem jest spore. Na początku gry nie ma za bardzo co kraść, a potem jak ktoś ma dobry sprzęt to nawet będąc kupcem może dać rady np. karta walki „Przygotowanie” znacznie zwiększa szanse na skuteczny atak. Plus innego rycerza trzeba jeszcze znaleźć rzutem na Przetrwanie, więc można się „kryć”.

    2. Zlecenia: zlecenia są w 2 typach. Pojedź do X i zrób test umiejętności a potem pojedź do Y lub Kto pierwszy zrobi X. Są różnicowane poziomem trudności testów oraz nagrodami – jedne są łatwe i szybkie, inne trudniejsze i cenniejsze. Siłą rzeczy może się zdarzyć, że ktoś dostanie łatwe zlecenie, a ktoś inny trudne, ale nagrody także będą się różnić. W misji z 3 zleceniami trzeba by mieć naprawdę fuksa, aby łyknąć 3 łatwe zlecenia (ale i to się czasem zdarzy). Z drugiej strony wg nas siłą gry są dłuższe fabularne zlecenia, które pozwalają więcej pograć, pojeździć po Australii, a zlecenia traktować tylko jako jedno z wielu narzędzi do zdobycia 10 Reputacji i podejścia do realizacji misji np. pokonania Lorda Humusa. Ponadto zlecenia tak wymyśliliśmy, żeby równo zahaczały o wszystkie umiejętności oraz specjalne miejsca na planszy.

    3. Znaczniki i inne: na Pyrkonie mieliśmy niefinalny egzemplarz gry. Wszystko docelowo będzie czytelniejsze, znaczniki paliwa i radiacji zastąpią obrotowe liczniki jak w Relicu etc. więc popracujemy jeszcze nad czytelnością i przystępnością. Choć gra prosta nie jest i nigdy nie miała być – dla nas Rycerze pustkowi mieli być wymarzoną grą przygodową, tym, czym Twilight Imperium jest dla gier S-F. Więcej nasyciliśmy mechanikę i klimat gry na tyle, na ile potrafiliśmy.

    Odpowiedz
      1. Killian Post author

        Dzięki wielkie za wyjaśnienia! Z ukrywania się w mieście oczywiście korzystaliśmy ;-) Pozostaje więc nam czekać na obszerniejsze informacje o scenariuszach.
        Odnośnie czytelności – szczerze mówiąc, to już po pierwszej turze nie mieliśmy z tym problemu (i to na prototypie) więc pod tym względem jest dobrze. Najbardziej zaskoczyło mnie właśnie to, że cała rozgrywka jest bardzo intuicyjna. Zwykle im więcej zasad i zasadek, tym gorzej to potem działa… Mam nadzieję, że znajdzie się jeszcze okazja na jakimś konwencie, by rozegrać pełną partię przed premierą.

        Odpowiedz
  2. Marek Mydel

    Pytanie, skąd jesteś. Prototyp z Pyrkonu jest dostępny we Wrocławiu, mój od wtorku w Krakowie, pewnie pojawię się na Gralicji w czerwcu, znajomy pojedzie też z grą na Gramy!.

    Odpowiedz
    1. Killian Post author

      Gdybyście byli kiedyś w okolicach Śląska (Gliwice, Katowice) to dajcie znać – DWLC i Znajomi (TM) chętnie się wybiorą.

      Odpowiedz
  3. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #523. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  4. Pingback: Pyrkonowe plansze – Szorty #15 | DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz