Rycerze Pustkowi – Unboxing #10

Autor | 1 września 2015

Wow. Nigdy bym nie pomyślał, że otwierając pudełko, wyjmując hexy z romli (czyli z ramek – dla tych, którzy się nie znają), czy przeglądając nowe karty, poczuję kiedyś piasek w ustach i palący oddech Słońca na plecach. Na całe jednak szczęście, wsparłem swego czasu grę pod tytułem…

Rycerze Pustkowi

Postapokaliptyczny klimat wręcz wysypuje się z pudełka, razem z tym całym pustynnym piachem. Jeśli ktoś szukał świetnie wyglądającej gry w tych klimatach, z delikatną nutką szaleństwa (nooo, powiedzmy, że delikatną), to trafił doskonale.

Jednak pomimo naprawdę wysokiej jakości – ba, to wręcz światowy poziom, którego nie powstydziłyby się giganci planszowego rynku – to jednak do produkcyjnej machiny dostało się kilka ziaren piasku. Pierwsze jest pudło, osłonięte jedynie delikatną folią, bez bąbelków i kartonu, do których to przyzwyczaiły mnie sklepy z planszówkami. Przez to, na którymś etapie podróży, róg mojego pudełka ciut ucierpiał. Nie jest to nic strasznego, w końcu na pustyni spotkają nas dużo gorsze rzeczy, ale i tak smutno mi z tego powodu. Folia bąbelkowa nie jest taka droga :-P No, ale zerwijmy już folię i zdejmijmy wieko…

Pierwszą rzeczą, która ukazuje się wygłodniałym oczom wyrzutków pustyni po otwarciu tego pudła z zapasami, jest instrukcja. Gruba (ponad trzydzieści stron, rany), na grubym papierze. Świetna jakość, tylko szkoda, że tekst jest poskładany trochę na “odwal się”. Zdarza się, że nowa sekcja zaczyna się pojedynczym akapitem na jednej stronie, na następnej mamy przykład, czy jakąś inną wstawkę, a kontynuacja tematu znajduje się gdzieś tam dalej. Problemem stanowi także jej objętość – podoba mi się, że każdej sytuacji towarzyszy przykład, ale zasady same w sobie można było spisać w bardziej zwartej formie. Wbrew pozorom, nie ma ich tu aż tak dużo, a długa instrukcja bardziej zniechęca… i niestety nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości, które pojawiają się już na forach.

Gorzej wypada księga misji, którą wydrukowano na o wiele cieńszym papierze, a wykorzystuje się ją niemal w każdej grze – zawiera w końcu setup, specjalne zasady oraz warunki zwycięstwa dla każdej przygody. Wolałbym, żeby scenariusze były w postaci osobnych arkuszy, a nie nieporęcznej i ogromnej broszurki…być może trzeba będzie je przedrukować, bo mogą nie wytrzymać częstego grania.

Ale, kto by się przejmował zasadami, skoro zaraz pod nimi znajduje się cała rodzinka romli z wspaniałymi hexami planszy i żetonami! Ramki są standardowej grubości, a żetony wychodzą z nich właściwie same. Serio, nie dość, że kilka kafelków wypadło podczas wyjmowania romli, to jeszcze parę innych latało mi luzem po pudełku. Z jednej strony super, nic się nie uszkodzi przy wyjmowaniu (i nic się nie uszkodziło, twarde skurczybyki), z drugiej – mam nadzieję, że nikomu nie uszkodzi się zawartość. U mnie wszystko w środku było na szczęście okej.

Hexy są fajne, choć, jak ktoś wcześniej zauważył – szkoda, że tych „zwykłych” jest tylko kilka rodzajów (cztery albo pięć), bo każdy z nich wygląda tak samo. Dwie alternatywne grafiki dla każdego rodzaju załatwiłyby robotę… Nie jest tak źle – grafiki, które wylądowały ostatecznie na zwyczajnych heksach podobają mi się o wiele bardziej od wersji prezentowanej na Pyrkonie. Mapa wygląda z nimi po prostu jak mapa, a specjalne lokacje od razu rzucają się w oczy. (a te mają świetne grafiki i aż chciałoby się ich więcej na Pustkowiach…)

Mapy zbudowane z hexów mają to do siebie, że lubią się rozjeżdżać w trakcie gry. W Rycerzach Pustkowi rozwiązano ten trudny problem w podobny sposób, jak w Osadnikach z Catanu – przy pomocy spinanej ramki, która służy również do zorganizowania wszystkich stosów kart. Mamy na niej osobne tory na handel, do walki, dostępne zlecenia, karty Pustkowi – jednym słowem, wszystko ułożone jest wokół planszy. Co ważniejsze – na pierwszy rzut oka widać, co gdzie powinno leżeć. Szkoda tylko, że od razu można zauważyć, która ramka powinna gdzie leżeć – brakuje chociażby jakichś numerków na łączeniu. Losowe ułożenie elementów co grę może wprowadzić sporo zamieszania, szczególnie wśród rzadziej grających osób.

Skoro już wspomniałem o leżących wokół planszy stosach kart, to warto poświęcić im kilka chwil. Pod względem materiału i jakości nadruku nie ma do czego się przyczepić – karty są standardowej grubości i nie odniosłem wrażenia, by miały się uszkodzić po kilku minutach miętolenia. chociaż i tak je zakoszulkowałem, więc ciężko będzie mi ocenić ich rzeczywistą jakość. Warto przygotować się na to, że w pudle znajdują się karty w dwóch rozmiarach – standard ccg czy tam euro (a nie, jak pisano na stronie kampanii, standard american) i mini european.

Zupełnie inaczej ma się sprawa z grafikami na kartach – te są naprawdę, naprawdę czadowe. Utrzymane są w jajcarsko-szalonym stylu, podlanym sosem z pustynnego bezprawia i apokaliptycznej anarchii. Cud, miód i orzeszki, a takie rzeczy, jak krwiożercze kiwi z silnikiem rakietowym, kupiec ze swoim jucznym kangurem czy cyber-psem dodają wyrazu temu światu i sprawiają, że nie jest to jedynie „klon” Fallouta czy Mad Maxa przeniesiony na hexy. Naprawdę, bajka! Szkoda tylko, że karty zleceń i farta są pozbawione ilustracji – aż chciałoby się ich więcej (choć na zleceniach mogłoby braknąć miejsca).

Layout kart jest przejrzysty, choć przeciwnicy mają niekiedy napaćkane ikonkami tak, że czort jeden wie, co mogą robić. Po lekturze instrukcji wydaje mi się jednak, że ikonki są przejrzyste i sensowne i po pierwszej partii nie powinno być z nimi żadnego problemu. Jedyne, co mi się nie podoba, to „dioda”, która zapalona jest na kartach agresywnych przeciwników. Jest… niebieska i nijak nie kojarzy mi się z agresją… przeglądając karty przed czytaniem nawet nie zwróciłem na nią uwagi :/.

Poza kartami, na i obok planszy znajduje się sporo żetonów standardowej grubości i jakości (w końcu są z tego samego romla, co hexy planszy). Mają za to milijon wzorów – innymi oznacza się zaplanowaną trasę, innymi zlecenia, amunicję, utrudnienia ruchu… i kartonowe kafelki z bohaterami, którymi poruszać będziemy się po planszy. Wkurza mnie tylko jedno – że ich rozmiar nie jest mniej więcej taki sam. Zdarzają się wręcz mikroskopijne żetony, które leżą obok kulfoniastych znaczników (pewnie Padliniarza i pierwszego gracza).Nie jest to wielki problem, ale rzuciło mi się to w oczy.

Bardzo spodobał mi się pomysł na kartę postaci złożoną z dwóch elementów – panelu gracza ze wskaźnikami zdrowia, paliwa, amunicji i radiacji (dwa z nich są obrotowe i ich montaż nie sprawiał żadnego problemu) oraz z arkusza bohatera stylizowanego na kartę postaci z komputerowego Fallouta. Znajdują się na niej sloty na broń, pancerz, dodatkowe przedmioty, a także staty i specjalna zdolność każdej postaci. Pola są tak poukładane, że z daleka widać, co kto zmienił. Szkoda tylko, że trzeci slot jest „mniejszy” ponieważ zawiera informację o maksymalnej liczby przedmiotów w plecaku, którą zasłania się przez położenie karty na tym polu.

Przy okazji „dużych” arkuszy – w pudełku znajduje się tylko jedna ściągawka w takim formacie. Druga jest dostępna z tyłu wielkiej i nieporęcznej instrukcji. Dwie teoretycznie wystarczają do gry (jedna dla aktywnego gracza, druga dla Padliniarza), ale z taką pomocą w ręku można łatwiej planować swoje przyszłe ruchy. Na całe szczęście autorzy udostępnili już plik do wydruku, który znaleźć można na boardgamegeeku.

W podstawowej (sklepowej) wersji gry można było znaleźć tylko znaczniki bohaterów, a plastikowe figurki były dostępne tylko dla wspierających (do dokupienia). Strzeliłem sobie pełen komplet figurek, ale póki co dotarły do mnie trzy, które były już gotowe (nad resztą wciąż trwają prace). I muszę przyznać, że po dokopaniu się do pudełka po zapałkach z logo OldTown i wyjęciu figureczek… opadła mi szczena. Szczególnie patrząc na promocyjnych Rycerzy z gry The Hunters. Wow. Te detale, ta jakość… aż nie mogę doczekać się malowania. Oprócz tego, wspierający dostali kilka dodatkowych kart i dwa arkusze bohaterów dla Łowców… Niestety widać, że te elementy były drukowane gdzie indziej. Co gorsza, barwy na nich są o wiele bardziej wyraziste i prezentują się – dla mnie przynajmniej – dużo lepiej. Damn, gdyby nie te dodatki, nie mógłbym się przyczepić do niczego, a tak niestety cieszyłbym się dużo bardziej, gdyby wszystko było wydrukowane w te jakości. Może dodruk w przyszłości coś zmieni w tej materii?

Oceniając zawartość całego pudła (zapominając na chwilę o promkach dla wspierających) nie mogę znaleźć żadnej poważnej wady. Po rozłożeniu całość robi bowiem imponujące wrażenie (podobnie zresztą, jak po upchnięciu tego wszystkiego w pudle, choć po wyjęciu wkładki spokojnie wciśnie się tam i dodatek). Tym bardziej nie mogę się doczekać pierwszej, pełnoprawnej partii :>

Killian

Jeden komentarz do “Rycerze Pustkowi – Unboxing #10

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #592. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz