Spells of Doom – Recenzja

przez | 10 grudnia 2016

Gier o pojedynkach magów jest mnóstwo: Mage Wars, Summoner Wars, leciwy Magic: The Gathering, Wiz-War, żeby wymienić te popularniejsze. Na tę listę trafić mógłby jeszcze jeden tytuł. I choć na to nie zasługuje, to jednak darzę go dużym sentymentem. Dlaczego? Ponieważ z tych wszystkich gier o pojedynkach magów, najbardziej przypomina mi pewną starusieńką grę komputerową, bardzo niedocenianą i już w zasadzie zapomnianą – Sacrifice. To stworzona przez Shiny Entertainment i wydana przez Interplay (kiedy jeszcze nie ssał) strategio-rpgo-tpp-gra akcji. Zobaczcie sobie ją zresztą sami na przykład tutaj. A wspomnianą planszówkę, o której chciałbym wam dziś opowiedzieć, znajdziecie w sklepach pod tytułem…

spellsofdoom-07

Yo yo, to całkiem elo gra jest, yo

Spells of Doom

Spells of Doom ta gra strategiczna dla dwóch lub czterech graczy (w tym drugim przypadku dzielą się oni na dwie drużyny), w której wcielamy się w potężnych magów, gotowych spuścić łomot swoim przeciwnikom. Nim jednak zaczniecie walkę ze swoimi współgraczami, czeka was ciężki, oj bardzo ciężki bój… z instrukcją.

Pobawimy się trochę stereotypami – gra powstała na kickstarterze i stworzyli ją Grecy. I po instrukcji to widać. Wyłoniła się z Chaosu, niczym świat zgodnie z greckimi mitami. Zasady są przedstawiane bez żadnego porządku – ot, co się przypomniało autorom, to akurat napisali. Znalezienie czegoś konkretnego wiąże się z kartkowaniem całej instrukcji. I choć generalnie mechanika gry nie jest skomplikowana, to zwyczajne BRAKI w instrukcji utrudniają pierwsze rozgrywki. Potem tworzy się już całą masę własnych zasad i całość jakoś hula. Jakoś.

Sama rozgrywka jest jednak dość prosta mechanicznie – tam, gdzie autorzy pokusili się o zasady, są one w miarę logiczne i sensowne. W sumie dzięki temu tak łatwo ją połatać samemu… Na wspomnienie zasługuje jednak jeszcze jedna perełka z instrukcji: sposób losowania pierwszego gracza. Według podręcznika obaj gracze powinni rzucić wszystkimi siedmioma kostkami z pudełka i sprawdzić, kto wyrzucił więcej wyników większych od 4! Stosowałem tę zasadę w każdej pierwszej rozgrywce z nowym graczem, żeby go pognębić :>. Dawno nie widziałem głupszego pomysłu.

Przynajmniej nie kupiłem powietrza

Przynajmniej nie kupiłem powietrza

Veni, vidi…

Pora jednak, w końcu, stanąć na polu bitwy. W trakcie gry kontrolujemy poczynaniami naszego głównego bohatera, będącego potężnym magiem oraz armią jego przywołańców. Każdy z magów posiada własną talię składającą się z unikalnych Zaklęć i generycznych Umiejętności (główną różnicą między nimi jest to, że Zaklęcie można rzucić raz na turę, a Umiejętności można zagrać ile się chce – są więc oczywiście słabsze od czarów). Walczyć zaś będziemy o kontrolę nad świątyniami, dającymi dostęp do NIEOGRANICZONEJ MOCY!

Plansza Hypnora

Na planszy gracza jest w zasadzie wszystko, co potrzebne do szczęścia

Gracze mogą wybierać spośród czterech różnych magów, każdy z własną talią zaklęć i charakterystycznymi stronnikami:

  • Magie, która miłuje fireballe, a do boju prowadzi żywiołaki ognia i inne ogniste stwory, w tym potężnego smoka,
  • Hypnor, czyli jakiś demonolog, czy temu podobny pieron, zostawiający magiczne pułapki i rzucający zaklęcia niszczące umysły przeciwników,
  • Oakheart, druid, który zaklęciami przywołuje swoich popleczników z pobliskich lasów, od wilków, przez jastrzębie, aż po niedźwiedzia, który jest praktycznie tak silny, jak smok…
  • Byron – hardkorowy koksu rzucający głazami w swoich adwersarzy, prowadzący do boju armię złożoną z przesadnie mocnych rekrutów i wręcz przegiętych weteranów.

Każdym z bohaterów gra się trochę inaczej, ale nie są to drastyczne różnice – w zasadzie tylko druid wybija się ze schematu dzięki temu, że swoje sługi przywołuje przy pomocy licznych zaklęć, a nie przy pomocy rzadkiego i drogiego Przywoływania. Grało mi się nim najłatwiej, zalewając przeciwnika wilkami, ptaszyskami i niedźwiedziami – w końcu Spells of Doom czerpie garściami ze skirmishów, czyli bitewniaków, gdzie walczy się nielicznymi oddziałami. No i mając dużo jednostek można pozwolić sobie na nadgryzanie linii zaopatrzenia (czyli świątyń – Magic Shrines) przeciwnika.

Przed rajdami można w teorii się bronić. Każdy z magów ma bowiem możliwość przyzwania w swoim pobliżu jednej z dwóch budowli: Defence Tower (leczącej jednostki na sąsiednich polach i atakującej przeciwników) i Mage Tower (zwiększającej przychód many i pancerz jednostek w sąsiedztwie). Problemem budowli jest jednak to, że są drogie, łatwo je wymanewrować i w razie czego dość łatwo zniszczyć, przez co przydają się bardziej w ofensywie, gdzie mogą być chronione, a ich pasywne bonusy wzmacniają większą liczbę jednostek.

spellsofdoom-09

Zacięty pojedynek pomiędzy Pudzianem a Hypnorem

…Vici?

Jak już wspomniałem, mamy więc tu do czynienia z planszówkowym skirmishem, czyli grą bitewną w małej skali. Dowodzimy kilkoma lub maksymalnie kilkunastoma wojownikami (z twistem w postaci stawiania budynków). A ponieważ walka rozstrzygana jest przy pomocy kości, to możemy natknąć się na standardowy problem skirmishy – nec Hercules contra plures – czyli większe szanse na zwycięstwo ma ten gracz, czyja armia generuje więcej kości. Czy twórcom Spells of Doom udało się uniknąć przeznaczenia?

Trzeba przyznać, że mechanika niestety wspiera ten stereotyp z całego serca. Trafiają zazwyczaj wszystkie rzuty poza jedynkami i rzadziej dwójkami, a szóstki premiowane są podwójnymi obrażeniami. W połączenia z brakiem ograniczenia liczby aktywowanych jednostek, oznacza to, że im większą gromadkę zwerbujemy, tym łatwiej wklepać przeciwnikowi, a odrobina szczęścia w rzutach może zniweczyć wszelkie plany na odzyskanie kontroli nad kawałkiem mapy. Przegrany w starciu traci cenny czas (mag po śmierci ma spory kawałek do przejścia, a świeżo przyzwane jednostki nie mogą aktywować się w tej samej turze) oraz zasoby (przeciwnik przejmie nasze świątynie, do tego rekrutacja jest o wiele droższa od leczenia rannych jednostek).

Na całe szczęście rekrutowanie zostało rozwiązane w całkiem sensowny sposób, który choć trochę niweluje wpływ kiepskich (albo doskonałych – szóstki są baaardzo zabójcze i moim zdaniem warte jakiegoś home rule’a) rzutów na wynik gry. Żeby przyzwać sobie sprzymierzeńców, potrzebujemy bowiem specjalnej karty Summoning, występującej raptem w dwóch kopiach w całej, trzydziestokartowej talii. Ponieważ w Spells of Doom istnieje mechanizm przetrzymywania kart “na później”, więc to gracz wybiera, kiedy najbardziej opłaca mu się przyzwać popleczników – czy lepiej pozbierać więcej many i przywołać ich więcej, czy zadowolić się jednym lub dwoma potworami, byle tylko mieć szansę, na szybkie zdobycie przewagi poprzez kontrolę większej liczby świątyń, dających więcej many.

Poza przetrzymywaniem kart umiejętności (czyli na przykład wspomnianego przywoływania), magowie mogą odłożyć na później do trzech zaklęć. Jest to o tyle istotne, że większość czarów jest tym mocniejsza, im więcej jednakowych kart na nie zużyje. I tak malutki pocisk ognia może stać się ogromną kulą ognia, a mały kamyczek – lawiną głazów.

W teorii takie rozwiązanie daje ciekawe możliwości, bo trzeba pomyśleć, czy użyć pojedynczego fireballa na dobicie jakiejś kluczowej jednostki, czy może kisić go jako odpowiedź ba coś większego. W praktyce zawsze się je kisi, żeby w kluczowym momencie zrobić przeciwnikowi z dupy jesień średniowiecza tak, by nie zdążył się wyleczyć. A leczenia jest w tej grze stanowczo za dużo…

spellsofdoom-05

Druid spamuje jednostkami jak powalony, przez co bardzo łatwo przejąć mu kontrolę nad planszą

Trudne względnie dobrego początki

Największą bolączką gry jest to, że zaczyna i (w większości przypadków) kończy się za każdym razem tak samo. Pierwsze dwie tury to zbieranie many i przejmowanie dwóch najbliższych świątyń – nie ma sensu robić niczego innego, bo jak w każdej starej komputerowej strategii, tak i tu potrzebne jest zaplecze ekonomiczne. Bez niego nie będzie nas stać na jakże istotne przywoływanie jednostek, ani na rzucanie czarów na prawo i lewo (a w grze ze słowem spells w tytule o czary przecież chodzi).

Natomiast koniec gry bywa dość przewidywalny. W grze chodzi bowiem o zdobycie określonej (12) liczby punktów podczas trzech punktowań (jedno co sześć rund). Każda kontrolowana świątynia daje jeden punkt, a dodatkowe (i to aż cztery!) można otrzymać za zabicie przeciwnego maga (który się potem odradza w lokacji startowej). Jeśli uda się nam zabić przeciwnika, to zyskujemy tak ogromną przewagę, że dalsza kontynuacja gry zwykle nie ma sensu. Zyskujemy turę albo dwie na odbicie świątyń, czyli więcej many i więcej punktów, maga nie ma w pobliżu, by wspomóc jednostki i stawiać budowle (można to robić tylko w sąsiedztwie czarodzieja)… Jednym słowem bryndza. A trzema – efekt kuli śnieżnej. Pamiętacie, jak mówiłem, że Spells of Doom to doskonały przykład kickstarterowej gry? No właśnie, jest w pierona niedotestowana, bo takie coś nie powinno być możliwe w finalnym produkcie.

Najciekawszy w tym wszystkim jest taniec śmierci, jaki bohaterowie wykonują w środkowej części gry, kiedy każdy próbuje złapać przeciwnika w pułapkę. Gracze przygotowują wtedy potężne zaklęcia ofensywne, ulepszają swoich czempionów, kiszą karty zwiększające obronę na obrażenia (albo zastawiają pułapki, jak nekromanta)… trzeba się trochę nagimnastykować, żeby ubić przeciwnika ;-).

Muszę przyznać, że za każdym razem ten etap pojedynku magów w Spells of Doom sprawiał mi niesamowitą frajdę. Nawet rozbudowa zaplecza ekonomicznego – aż chciałoby się rzec “bazy” – która przywodzi na myśl komputerową strategię, ma swój urok. Tylko ta paskudnie przewidywalna końcówka wszystko rujnuje. Nie wiem, czy nie ciekawiej byłoby grać w ten tytuł do pierwszej śmierci, bez zabawy w punktowanie. Jasne, czasem gry by się ciągnęły (w podręcznikowym scenariuszu nie zawsze zdarzało się, że ktoś kogoś ubił), ale uniknięto by w ten sposób nudnej końcówki.

spellsofdoom-01

Czwórka wspaniałych… Powiedzcie mi, że Hypnor nie jest stylizowany na nekromantę :/

Kickstarterowa jakość wydania

Jak już wspomniałem we wstępie, Spells of Doom wydali Grecy przez kickstartera. To jeden z tych projektów, dla których – moim skromnym zdaniem – kickstarter został stworzony. Chłopaki chcieli i w końcu wydali swoją grę. W tego typu przypadkach zawsze istnieje ryzyko, że końcowa jakość produktu nie będzie zadowalająca… ale na szczęście nie tym razem.

W pudle oprócz mapy, żetonów i kości, które szału nie robią, ale też nie ma do czego się przyczepić, znajdziemy jeszcze figurki i karty (no i żelki, aka kryształy many). Niestety, figurek doczekali się tylko bohaterowie, budowle graczy i świątynie (które mają takie czadowe miejsce na kryształ many kontrolującego ją gracza). Jakość plastiku jest zadowalająca, biorąc pod uwagę, że całość została wydrukowana na drukarkach 3D (a przynajmniej tak się chwalili wydawcy). Szkoda, że brakuje figurek szeregowych jednostek – ich żetony są małe i nieczytelne z daleka. Z drugiej strony mają dwie, wielkie zalety – bez problemów mieszczą się na planszy i łatwo zaznacza się na nich obrażenia, szczególnie, że często na jednym hexie znajduje się więcej niż jedna jednostka.

Sama plansza jest o tyle czadowa, że składa się z hexów, a jak wszyscy wiemy, hexy są dobre. Dodatkową zaletą planszy jest, że jest wodoodporna ;-)

spellsofdoom-04

Magie udało się na szczęście odzyskać trochę kontroli nad terenem

Podsumowanie

Czy Spells of Doom jest złą grą? Nie. A czy jest dobrą grą? Hm… chyba też nie. Jest takim fajnym przeciętniakiem, w którego z przyjemnością zagrałem kilkanaście partii, ale którego bez żalu sprzedałem (no dobra, może trochę żałowałem, bo Sacrifice).

Jest to ciekawa alternatywa pomiędzy Mage Wars (strategiczną karcianką o pojedynkach magów, która ciężarem podchodzi pod bitewniaki), Summoner Wars (strategiczną karcianką o pojedynkach magów – a czego się spodziewaliście? – ale za to lżejszą od MW, choć nie pozbawioną strategicznej głębi), a dowolnym skirmishem, czyli bitewniakiem w małej skali. Osobom lubującym się w tego typu grach mogę z czystym sumieniem polecić… wypróbowanie tej gry. Nie jest to tytuł pozbawiony wad, ale – na całe szczęście – nie pozbawiono go też pewnej magii. Może to zasługa hexów ;-).

Killian

2 komentarze do „Spells of Doom – Recenzja

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #887 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Merson

    Sentyment do gier to niesamowita sprawa. Sam darzę wielkim sentymentem niektóre gry flash. Często wracam do nich po latach i ciągle czuję tę magię. Dużo ludzi, a zwłaszcza nie-graczy tego nie zrozumie. Starsze pokolenia w RPG nawet papierowe w zdecydowane większości nie grali, a młodsze pokolenia teraz mają battle royale, czy inne LOLe. Jednak jest coś takiego w nas ludziach, co sprawia, że nostalgia z tego co robiliśmy za dziecka, czy też za pamiętnych czasów bywa w nas silna.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.