Star Realms – Recenzja pr0 gej mingowa #25

Autor | 18 stycznia 2015

Gry, w których można wybudować swoje gwiezdne imperium i poprowadzić je ku świetlanej przyszłości są zwykle bardzo skomplikowane i ciężkie, a jedna partia zabiera od kilku godzin do całej wieczności. Tytuł, o którym zamierzam dziś opowiedzieć, oferuje zupełnie inne podejście do tego tematu. Stworzyła go grupa byłych i utytułowanych graczy w Magica, na którego scenie kompletnie się nie znam, ale oni na pewno znają się na uzależniających grach. Zainteresowani? Zapraszam więc do lektury recenzji…

Star Realms

Może przesadziłem odrobinę z tym budowaniem Imperium, bowiem w Star Realms gracze zajmują się jedynie rozwijaniem floty i sieci baz w celu zdominowania Galaktyki. Najłatwiej o to oklepując mordy wszystkich sąsiadów… A właściwie jednego sąsiada. Nie dajcie się zwieść temu, co napisano w instrukcji czy na stronach! W tę grę, owszem, da się grać w więcej niż dwie osoby, ale potrzeba do tego jednej podstawki na każdych dwóch graczy! Wspominam o tym, żeby ktoś nie marudził zbytnio, jak po przeczytaniu tej recenzji polecicie kupić swój egzemplarz.

Każdy gracz zaczyna z pięćdziesięcioma punktami życia (zwanego tu Autorytetem). Celem gry jest zredukowanie przeciwnika do zera wykorzystując działa, rakiety i lasery statków ofensywnych. Żeby je jednak zdobyć, trzeba rozbudować flotę handlową, bo na wojnę trzeba mieć pieniądze. A teraz najlepsza rzecz – wszystko to wepchnięto w mechanikę budowania talii (deck buildingu)! Każdą turę startuje się z pięcioma kartami (poza pierwszą i poza tymi, w których oberwiemy ze specjalnych efektów), a początkowa talia zawiera dziesięć kart: podstawowe statki handlowe i ofensywne, które jedyne co mogą, to połaskotać przeciwnika. Po zagraniu wszystkie karty poza bazami lądują na stosie kart odrzuconych, a gracz dobiera kolejne pięć. Jak skończy mu się talia, to tasuje śmietnik i tworzy nową. I tak w kółko.

Wszyscy gracze kupują statki (i bazy) z jednej stoczni. Do wyboru jest pięć kart, uzupełnianych od razu po zakupieniu, oraz ciut lepszy, ale dalej podstawowy statek – Explorer – który jest nagrodą pocieszenia, jeśli na stole nie ma niczego ciekawego. Jedno miejsce do robienia zakupów i tylko jedna karta pewna powoduje największy problem Star Realms, a zarazem stanowi o jego siłę – chodzi o losowość. Bardzo często zdarzy się bowiem, że jednemu z graczy dojdą dużo lepsze karty do kupienia, albo tylko jeden z nich dostanie tak zwane scrapy (nie, nie crapy) – a wtedy raczej pograne. Z drugiej strony dzięki temu każda partia jest inna, w każdej trzeba zastosować inną strategię, no i grze towarzyszą niesamowite emocje.

Każdy statek (poza startowymi) i baza należy do jednej z czterech frakcji, ale nim przejdziemy do ich przedstawienia, parę słów o ogólnym funkcjonowaniu kart. Każda z nich ma umiejętność podstawową, a także może mieć do dwóch dodatkowych: jedną aktywowaną przez zagranie sojusznika (drugiej karty w tym samym kolorze) oraz drugą, która do odpalenia wymaga wyrzucenie karty całkowicie poza grę (to ten cały scrap). Umiejętności dają wiele różnych rzeczy, od dawania kasy/ataku/leczenia, przez dobieranie kart, aż po niszczenie wybranej bazy czy zmuszenie przeciwnika do odrzucenia kart z ręki. Z powodu akcji sojuszniczych warto skupić się na zbieraniu kart konkretnej frakcji, z drugiej strony każda z nich charakteryzuje się czym innym i karty każdej warto mieć w talii… Jak już wspominałem, w grze występują cztery frakcje, a każda z nich specjalizuje się w czym innym.

Trade Federation składa się z kilku megakorporacji, które całkowicie przejęły kontrolę nad Ziemią i okolicznymi koloniami. Jak to zwykle bywa, ci na górze korpodrabiny mają się dobrze, ci na dole trochę mniej, ale nie tragicznie. Są przynajmniej bronieni przed Blobami dzięki licznym gwiezdnym bazom i flocie, która chroni szlaki handlowe. Trade Federation skupia się na handlu (Freighter imba! Najlepszy statek kupiecki w grze) i wpływach – to jedyna frakcja, której statki pozwalają się „podleczyć” – odzyskać Autorytet. Posiada również liczne, aczkolwiek nieszczególnie potężne bazy. Mają świetne Cuttery, które warto kupić jak najszybciej, ponieważ dają dwa piniążki i do tego leczą, a w dalszej części gry są ciągle użyteczne dzięki umiejętności sojuszniczej, dającej spory atak.

The Blobs są pierwszą obcą formą życia, którą spotkali ludzie, choć kontakty zaczęły się raczej nieciekawie – od pożeranych w całości planet zamieszkanych przez ludzi. Obecnie jednak niektórzy ziemianie odważyli się na handel z co bardziej pokojowymi szczepami Blobów i ich statki spotykane są coraz częściej na terenach kontrolowanych przez Trade Federation. Ich statki generują ogromne ilości punktów ataku, a wiele z nich pozwala także na odrzucenie poza grę kart z puli zakupów. To szczególnie dobre, ponieważ sami w sobie, Bloby generują niewiele piniądzów, a dzięki tej umiejętności mogą wywalić przeciwnikowi coś dobrego, czego sami nie mogą kupić i tym samym zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo.

Powiększ

StarRealms-10
Bloby aka Zergi

Star Empire składa się z byłych członków Trade Federation, którzy zamieszkiwali obrzeża kontrolowanych przez nie terytoriów. Czuli się wyzyskiwani i niedostatecznie chronieni w obliczu inwazji Blobów i zdecydowali, że będzie im lepiej samym. Specjalizują się w dobieraniu kart i w zmuszaniu przeciwnika do ich odrzucania, co im dalej w grze, tym bardziej irytuje. Mają też jedną z lepszych baz (ale nie najlepszą) – Fleet HQ, która potrafi dużo wytrzymać i do tego daje dodatkowy punkt ataku każdemu zagranemu statkowi. Wydaje się, że to niewiele, ale dodatkowe cztery czy pięć punktów ataku może sporo zmienić na polu bitwy. Nie wiem czemu, ale ta frakcja podeszła mi najmniej ze wszystkich, choć zwykle kilka ich kart w talii mam (prawie zawsze jest to Recycling Station, która pozwala na odrzucenie do dwóch kart na stos kart odrzuconych i dobranie takiej samej liczby – bardzo pomocne na początku, nim uda się zoptymalizować decka scrapem).

Powiększ

StarRealms-11
Gwiezdne Imperium aka zbuntowane wsioki z rubieży

Machine Cult narodził się wśród górników, którzy zostali oddzieleni od Trade Federation podczas inwazji Blobów. Bez wsparcia innych ludzi, bogaci w zasoby lecz ubodzy w rekrutów, szybko zaczęli traktować maszyny jako największą świętość, która może wybawić ich od obcego zagrożenia. Mechanicznie to najistotniejsza frakcja, ponieważ wprowadza do gry możliwość scrapowania kart, czyli wyrzucania z talii największych śmieci. Kilka takich kart po prostu trzeba mieć w talii, a najlepszy na początku gry jest bez dwóch zdań Supply Bot dający dwa piniądze. Do tego wszystkiego kultyści są w posiadaniu najlepszych baz (Mech World i Brain World), a także świetnego statku Stealth Needle, który może stać się kopią dowolnego zagranego statku, dzięki czemu nie dość, że dubluje coś dobrego, to jeszcze się kombi, ponieważ przejmuje również kolor. Świetny w każdej talii.

O ile początkowe budowanie talii sprowadza się prawie zawsze do brania najmocniejszej karty na stole (choć to czasem ciężko ocenić i zależy od preferowanej strategii), to później warto skupić się na synergiach, często poświęcając lepsze karty. Istnieje według mnie jednak wyjątek od tej zasady: jeśli dobry statek nie pasuje do twojej talii, ALE ma wbudowane dobieranie kart, to zawsze jest wart rozważenia. Dlaczego? To chyba jasne: skoro pozwala dociągnąć kolejną kartę, to tak jakby nie zajmowała miejsca w talii, nie ogranicza więc potencjału na wyciągnięcie komba. A komba w tej grze pozwalają zrobić szalone rzeczy i to jest moim zdaniem największa zaleta Star Realms: poczucie, że z każdą kartą nasza flota staje się coraz mocniejsza. Zaczynamy grę od śmiesznych ataków za jeden czy dwa punkty obrażeń po to, by po kilkunastu minutach przeprowadzać szturmy za trzydzieści obrażeń, kupując przy tym kolejne pancerniki ze stoczni. Jest moc!

Jeszcze jednym deckbuildingowym dylematem jest wybór: statek czy baza? Wypadałoby więc w końcu poświęcić akapit tym drugim. Kosmiczne bazy po zagraniu, w przeciwieństwie do statków, pozostają na stole i dają korzyści dopóki nie zostaną zestrzelone. Dzielą się na dwa rodzaje: outposty i nie-outposty. Te pierwsze muszą zostać zestrzelone, nim zechcemy zaatakować gracza, te drugie można olać… ale lepiej tego nie robić. Z kilku powodów. Po pierwsze, to w praktyce dodatkowa karta w każdej następnej turze, co daje ogromną przewagę. Po drugie, bazy też należą do frakcji więc mogą mieć umiejętności sojusznicze, ale przede wszystkim aktywują zagrywane statki (szczególnym przypadkiem jest tu karta Mech World, która sama z siebie nic nie robi, ale działa jak sojusznik dla każdej frakcji. Kupujcie, jak tylko możecie). I w końcu po trzecie, jeśli liczba baz przeciwnika wymknie się wam spod kontroli, to czeka was raczej marny los. W jednej z gier z Boberem udało mi się wystawić ich sześć czy siedem – przebicie się przez nie było praktycznie niemożliwe, więc moje statki mogły spokojnie ostrzeliwać przeciwnika z bezpiecznej pozycji… Z bazami nie ma żartów, choć strategię na ich masowanie da się skontrować, jeśli zareaguje się wystarczająco szybko. No i oczywiście, jeśli karty pozwolą. Boberowi nie pozwoliły :(

Powtórzę się, ale trzeba to podkreślić – Star Realms jest podwójnie losowe – raz, że to karcianka więc naturalnie mamy losowe dobieranie kart z talii, a dwa, losowe są również dostępne do kupienia statki. Jeśli więc ktoś ma alergię na tego typu gry, to lepiej niech skończy czytać i szuka dalej. Nie sprowadziłbym jednak tego tytułu do prostego rzutu kością, by wyłonić zwycięzcę. Sednem gry jest taka manipulacja talią, by los sprzyjał nam częściej niż przeciwnikowi, a jest z tym sporo roboty i nie jest to takie proste – porady porozrzucane po tekście powinny dać wam jakieś pojęcie na ten temat.

Tytuł ten ma jeszcze jedną, po losowości, wadozaletę – szybkie tempo gry. Z jednej strony partia trwa zwykle około dwudziestu minut, z drugiej jednak ciągłe tasowanie talii jest przez to bardziej męczące, niż w innych deckbuildingach. Szczególnie, że gra się we dwóch, przez co downtime jest niewielki. Koszulki na karty w takim wypadku są obowiązkowe. Spokojnie można było zamienić karty z punktami Lojalności (czyli życiem) na startowe talie. Zaproponowane przez autorów rozwiązanie problemu oznaczania życia jest bowiem nie dość, że niewygodne, to jeszcze często wprowadza w błąd. Dlaczego? Przez zastosowanie dwustronnych kart (z jednej strony mają jeden/dziesięć punktów, z drugiej odpowiednio pięć/dwadzieścia), co w przypadku wszelkich punktów i kasy zawsze prosi się o problemy. W tym tytule na przykład kart jest na styk i często trzeba kombinować, ile i jak ich sobie odjąć.

Powiększ

StarRealms-27
Ugh, kto to wymyślił :/

Wróćmy jeszcze do błędu, w który wprowadzają graczy sklepy internetowe – podstawka pozwala na grę tylko dwóm osobom, a nie maksymalnie sześciu. Warto o tym pamiętać. Z tego też powodu nie miałem możliwości przetestować wariantu wieloosobowego, ale z drugiej strony – od gier dla kilku graczy oczekuję czegoś zupełnie innego niż od karcianki dla dwóch. Kupowałem Star Realms tylko z myślą o dwóch osobach i w takim wariancie sprawdza się świetnie. Chociaż kto wie, może uda mi się w najbliższym czasie przetestować wariant wieloosobowy… Niektóre tryby gry zaproponowane w instrukcji zapowiadają się bowiem ciekawie. Niemniej fajnie by było, jakby sklepy informowały ludzi o wymogu posiadania jednej podstawki na każdą dwójkę graczy.

Sam się zdziwiłem, że ciągle nie wspomniałem jeszcze o oprawie graficznej. Jest ona… jest. O ile uwielbiam klimaty science fiction, tak Star Realms mnie nie urzekł. Jasne, ma kilka świetnie wyglądających statków (Command Ship albo Dreadnaught), ale za krótko leżą na stole, by im się należycie przyjrzeć. Pozostała część kart ma ilustracje co najwyżej dobre, choć niektóre karty wyraźnie odstają na minus. To, czego nie można im odmówić, to spójność frakcji. Statki każdej z nich są łatwe do rozpoznania nawet nie patrząc na kolor karty – to plus dla tych, którzy mają problemy z rozpoznawaniem barw (do tego każda karta ma frakcyjny symbol w rogu). Niestety startowe karty są brzydkie i w każdej partii pozbywam się ich bez żalu. Może w ten sposób autorzy chcieli pokazać tym mniej bystrym, co należy scrapować? :>

Największą zaletą Star Realms jest jednak to, że wciąga jak bagno. Autorom udało się stworzyć tytuł, który, choć szalenie losowy, daje poczucie kontroli i wpływu na grę, pozwala wykręcić niesamowite kombosy. A wszystko to po pięciu minutach tłumaczenia zasad i w ciągu dwudziestu minut gry. Warto w tym momencie wspomnieć, że istnieje port tej gry na komputery i urządzenia mobilne, który pozwala grać jeszcze więcej i ciut wygodniej (bo bez tasowania). Autorzy udostępnili wersję demonstracyjną, która powinna ostatecznie zachęcić lub zniechęcić wątpiących.

Tak, jak już zapowiadałem, mam ochotę na odrobinę inny sposób oceniania. Póki co padło na taki trochę bardziej przedszkolny, albo innymi słowy: opisowy. Myślę, że krótka ocena w kilku słowach (idealnie w jednym) sprawdzi się na tyle dobrze, że nie zechcę już wrócić do liczb, których przydzielanie zawsze sprawiało mi problemy (może niepotrzebnie wprowadzałem plusy i minusy?). Byłbym wdzięczny za wszelkie opinie o tym rozwiązaniu.

Gościnnie postanowił się też wypowiedzieć Bober, z którym rozegrałem wiele gier „na żywo”. Dzięki za te liczne zwycięstwa :D

Witam wszystkich podczas mojego dziewiczego rejsu przez galaktykę recenzji gier :D Co prawda Szef Killu nakreślił już w zasadzie cały obraz rozgrywki, a moje pisanie mogłoby ograniczyć się  do słów ‚świetna giera’… Napiszę jednak parę zdań od siebie (totalnego laika). Mając w pamięci dawne czasy i rozgrywki w Magica, mogę stwierdzić że SR jest, przynajmniej dla mnie, dużo większym generatorem radochy! Szybka karcianka na każdą okazję (i większość kieszeni (zarówno cenowo jak i gabarytowo :P)). Mimo że SR i M:TG jak dla mnie łączy jeden istotny czynnik – bycie karcianką, to doceniam doświadczenie twórców zdobyte na tym drugim tytule. Dzięki niemu otrzymujemy małe pudełko które mieści sporą ilość uzależnienia… Na tym kończę swoje magiczne wywody.

Tu byłem – Bober

Estetyka: ujdzie, ale na plus
Oprawa graficzna szału nie robi. Owszem, podoba mi się kilka statków, niestety większość jest jednak taka se, niczym się nie wyróżnia. Na ogromny plus zasługuje jednak wspomniana wcześniej estetyczna spójność frakcji, dzięki której od razu widać kogo władowało się do swojej floty… Z drugiej strony, skoro wszyscy się nie lubią, to co różne stronnictwa robią w tej samej flocie?

Bebechy: proste i przyjemne
Zagrywasz, kupujesz, atakujesz, tasujesz. Tada, to w zasadzie wszystkie zasady. Star Realms jest bardzo proste do opanowania, a potem największym problemem jest jedynie pamiętanie, co już się ma w talii i dobieranie pod to kart. Z drugiej strony, dzięki temu gra jest bardzo szybka i łatwo skusić się na kolejną i kolejną, i kolejną partię… Bez szczęścia się jednak nie obejdzie.

Frajda: ogromna
Tak, jak napisałem w podsumowaniu, Star Realms wciąga jak bagno. Składają się na to zarówno proste zasady, jak i satysfakcjonujące kombosy, które można wykręcić, gdy podejdą karty. Ma na to swój wpływ także znaczna losowość, która powoduje, że każda partia jest inna i nigdy nie wiadomo, jak potoczą się losy naszego małego imperium. No i trzeba przyznać, że magicowcy wiedzą, jak zrobić grę, która wręcz zmusza do rozpoczęcia kolejnej partii ze słowami „teraz na pewno się odegram!”

Killian & gościnnie Bober

7 komentarze do “Star Realms – Recenzja pr0 gej mingowa #25

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #475 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: DWLC Cup #4 – zapowiedź – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz