Warhammer: Inwazja – Recenzja

przez | 19 października 2014

Warhammer: Inwazja to karcianka prawie kolekcjonerska (bo, tak jak w każdym LCGu można i chce się kupować dodatki, ale niby nie trzeba), która ma już swoje lata, a jej linia wydawnicza została jakiś czas temu zamknięta. Czy warto więc o niej pisać? Wydaje mi się, że tak – zestaw podstawowy tworzy bowiem zamkniętą całość, podobnie jak w Netrunnerze. Może być zatem traktowany jako zwykła “planszówka”, a o takich zawsze warto pisać. Nie każdy w końcu kupuje wszystkie tytuły, jak tylko są wydawane. No i to Warhammer ;)

(Pomińmy już fakt, że Pablo poprosił mnie o ten tekst – to pierwsza gra, którą od nas dostał. Recenzja nie jest jednak sponsorowana przez niego, a przez Ubój Słabych Ubój Słabych Ubój Słabych).


Warhammer: Inwazja

No więc trafiłeś tutaj, by przejąć rolę dowódcy od razu po szkole oficerskiej w Nuln? Powiedz mi, czyim jesteś synalkiem, kapitanie? A zanim każesz mnie wychłostać, pozwól, że opowiem ci do jakiego bagna trafiłeś, i że potrzebujesz każdego z nas. A my potrzebujemy dobrego dowódcy, jeśli mamy obronić miasto i wygonić stąd zielonych.

Tam, przed nami, znajduje się Pole Bitwy, jak okiem sięgnąć. To tam będziesz posyłał chłopaków na śmierć… Dlatego przyjrzyj się temu miejscu dokładnie, zapamiętaj każdą dziurę po kuli armatniej, każdy głaz ciśnięty przez katapulty i każdą kość, bo połowa z nich należała do twoich rodaków. I choć obaj dobrze wiemy, że nie ma wojny bez ofiar, to proszę cię, zastanów się dwa razy nim wyślesz kogoś do walki. Ludzi nie ma tu za wielu, na posiłki z centralnych prowincji nie ma co liczyć, a jak nas, okolicznych, zbraknie, to prowincja legnie w gruzach, a ludzie wpadną w łapy orków. A to nic miłego, czytałeś z pewnością o metodach orków.

To, gdzie teraz stoimy, będzie twoim Królestwem. Musisz zadbać o infrastrukturę w mieście i zapewnić jej należytą ochronę. Bez tego nie wygrasz żadnej wojny, stąd pochodzą bowiem wszystkie nasze zasoby, cała żywność i każda sztuka żołdu wypłacanego wojakom. Jasne, nie bardzo jest gdzie i kiedy je wydać, ale ludzie wolą iść w bój ze świadomością, że mają do czego wrócić. Zresztą czego ja cię będę uczył, jak na ten temat z pewnością powiedzieli ci więcej w Nuln. Wykorzystaj dobrze tę wiedzę, panie.

Nie zapomnij też, że możesz posłać ludzi na niebezpieczne Misje, z których wrócić mogą z nowymi rekrutami z okolicznych wiosek, oddziałami, które błądziły w lasach po tym, jak i armie zostały rozbite, a także z nowymi informacjami o ruchach wojsk i ciekawymi pomysłami na uprzykrzenie życia zielonym. Pewnie uważasz, że to marnotrawstwo ludzi, ale powiem ci jedno. Nie ma lepszego widoku, niż wracający po tygodniach żołnierz, o którym wszyscy myśleli, że już nie żyje, a który prowadzi ze sobą oddziały pozwalające na przeprowadzenie kontrofensywy. Nie, żeby zdarzało się to często, ale warto ryzykować.

Panie, to dzwon alarmowy… Orkowie nadchodzą! Do broni ludzie, biegiem na mury!

Hubert Morlin, kapitan armii Imperium

Te, Gniotowór, my tu do walki się musim szykować. Śmiszne ludziki zaś chcą dostać łooomooot, hahaha! Musimy ino pomyśleć, jak Mork ??? by chciał ebyśmy ten atak zrobili! Bo wiesz, my się możemy iść lać, jak Gork przykazał, na Pole Bitwy, żeby to ludziki myślały sem, że walczyć umią! Ale my mogemy też być sprytni! Tak, i zrobiemy atak na zaplecze, ten no, logins… longo… no, rozwalimy im zapasy! Malutkie ludziki się popłaczą bez ich błyskotek i ich obrzydliwego żarcia… Tfu, rzygi trolla już smakują lepij. Albo ten, mam jeszcze lepszy pomysł! To dlatego ja tu rzondzem, waaaaagh! Ludziki chodzom przeca w teren, żeby znaleźć innych ludzików, a my możemy ich łapać. I miaszdżyć. I gnieść, tak, gnieść, Gniotoworze. Ale lepiej miaszdżyć ich, pamientaj!

Ale jak my ruszymy na ludziki, to oni mogom chcieć się bronić. Żałosne! Mogom ino próbować, bo wgnieciemy ich w ziemia, poskaczemy po trupach i droga do miasta bendzie wolna! No chyba, że ludziki zbiorą dużo ludzików i bedom się zajadle bronić, ale wtedy my musimy zawołać jeszcze tamtych orków z pogranicza, co to ich nikt nie lubi, ale oni silni, choć głupi jak buty. Oni nam pomogą. Tylko musimy uważać, bo ludziki mają te swoje plany i czasem nas wpuszczają do miasta ot tak. I siem chowają i siem śmiejom, to je zawsze dziwne, choć my im palimy chałupy.

No i nasze ataki muszą być te, no, nieunstem… No, że my się nie mogemy poddać. Albo zrównamy z glebą wszystkie te ich domki, albo wyrżniemy ich wojaków, albo sabontujemy ich misje, żeby się bali z doma ruszać! A najlepiej, jak zrobimy dwa z tych, tak, coby miasto płonęło i płonęło, a ludzie siem bali. Wtedy wygramy, tak mówję ja, wielki wódz Miaszdżyczerep! WAAAAAGH!

Miaszdżyczerep, herszt Orków

Ach, nie ma nic lepszego nad kufel piwa po ciężkiej robocie w kopalni… Albo po rozłupaniu głów kilku orkom! Zielone plugastwo się ostatnimi czasy rozpanoszyło i atakuje okoliczne osady ludzi, zbliżając się powoli do naszych granic. Pora, by zamienić kilofy na topory i wytoczyć spod ziemi zapasowe działa. Tym bardziej, że nasi zwiadowcy donoszą o nadciągającej hołocie chaosu. Na szczęście bogowie nam sprzyjają i ta ich armia przywodzi na myśl cyrk, przynajmniej póki co. Z tą ich zbieraniną kultystów, maruderów i pomiotów za wiele nie zdziałają przeciwko naszym wojakom, a i wyznawcy Sigmara nie powinni mieć z nimi większych problemów.

Co innego zieloni. Choć ta ich banda nie może się równać z naszą armią, to dawno nie widziałem tak licznej i tak zorganizowanej watahy orków. Będą godnymi rywalami dla ludzi, jestem o tym przekonany i to dlatego Starszyzna zadecydowała, że musimy wyjść i pokazać przeciwnikom, gdzie ich miejsce i z kim nie warto zadzierać. Dla dobra naszych interesów ze spadkobiercami Sigmara.

Skalli Haraginsson, Długobrody

Służyłeś dobrze Architektowi Losu, kształtując wydarzenia w Imperium, losy czterech nacji. Niezależnie, czy byłeś wiernym sługą fałszywego boga, zielonoskórym barbarzyńcom, przestarzałym krasnoludem, czy wyznawcą Czterech Potęg, sprawiłeś się dobrze. Wszystkie twe czyny przyczyniły się do realizacji Wielkiego Planu, z którego zdaje sobie sprawę tylko Tzeentch! Za tobą długa, kręta ścieżka, którą udało ci się przebrnąć obronną ręką.

Ale jak każda ścieżka, tak również i ta kiedyś się kończy. Ci, którzy się nie zmieniają muszą się usunąć, by zrobić miejsce lepiej dostosowanym. Oczywiście dalej mogą spełniać zachcianki i polecenia naszego Pana, ale nigdy nie zostaną jego wybrańcami. Bowiem żeby zostać namaszczonym, żeby zostać czempionem Chaosu, musisz zaskakiwać. Nowe sztuczki, nowe zagrywki, nowe plany – bez nich sczeźniesz. Tobie się już ta lekcja nie przyda, ale ci, chcący iść w twoje ślady może się czegś dzięki temu nauczą…

Akhor’menet, wybraniec Tzeentcha

Jako laik i sporadyczny gracz, dla mnie gra bardzo przyjemna. Zasady są w miarę proste i łatwo przyswajalne. Jedynym problemem jaki napotykam w trakcie rozgrywki jest trudność w obserwowaniu kart przeciwnika – odwrócone o 180 stopni w liczbie większej niż 3 na każdą strefę wzbogacone o jakieś karty wsparcia  i rozwinięcia powodują, że tracę rozeznanie w sile i możliwościach mojego rywala. Z balansem jest rzeczywiście problem jeśli idzie o wersję podstawową gry. Granie siłami zła jest trudne bez dobrego rozdania, a z kolei odniosłem wrażenie, że Imperium i szczególnie Krasnoludy z każdego dna potrafią się odbić. Niektóre karty są wyjątkowo mocne, na szczęście wg mnie dość sprawiedliwie rozłożone. Gorzej jeśli idzie o te dobre – tutaj Krasnoludy wysuwają się ostro przed peleton. Zachęcająco i klimatycznie przedstawiają się też ilustracje na kartach, ale może mało widziałem.

Pablo, przywódca Sekty Ciasnych

Estetyka: 3+/5 – Główny zarzut, jaki mam wobec graficznego aspektu Inwazji, to strasznie nierówne grafiki. Chaos chyba przoduje pod tym względem, a Kultysta Slaanesha jest jedną z głupszych rzeczy, na jakie ostatnio trafiłem. No i orkowie też mają sporo napaćkanych ilustracji, na których niewiele widać, bo wszystko jest zielone. Za to niektóre karty są osom 5/5 i chcę taki plakat. Czyli, jak już pisałem, jest nierówno.

4/5 – Dobre Warhammerowe arty. Nierówne grafiki aż tak mi nie przeszkadzają, ponieważ w pełni akceptuję wyolbrzymiony i przerysowany styl znany ze starszego Warhammera. Hełmy Bretonii posiadające ozdoby większe niż korpus rycerza, fryzury i brody krasnoludzkie przeczące wszystkim prawom fizyki, nie ma w słowniku chaosu zwrotu “ta zbroja ma już wystarczająco dużo czaszek” – to dla mnie norma a więc giga-rogi na kapliczce to nic nowego. Zdecydowana większość kart albo mi się podoba albo powoduje pozytywny uśmiech na twarzy.

Bebechy: 2/5 – Podstawowe zasady gry są całkiem proste, próg wejścia jest zdecydowanie niższy, niż w przypadku Netrunnera. Nie jest źle, chociaż mechanika mnie jakoś nie urzekła, ot kolejna wariacja ?? na temat Magicka. Zrozumienie zasad utrudnia jednak tragiczna instrukcja, w starym, rozwlekłym i nieuporządkowanym stylu FFG. Wystawiłbym w tej kategorii spokojnie trójkę, może nawet z plusem, gdyby nie kiepski balans frakcji w podstawce. Słów krasnoludy i przegięcie można w tym przypadku używać zamiennie. Niby każdą frakcją da się powalczyć, ba, nawet wygrać, ale starcie z dwarfami to droga przez mękę. Wiele ich jednostek jest dużo lepszych, niż odpowiadające im kosztem jednostki z innych talii i to nie patrząc na te ze specjalnymi umiejętnościami. Choć krasnoludy zwykle za ten sam koszt zawsze przemycą jakiegoś skilla albo dwa. Argh, “świetna” podstawka. Weźcie tylko pod uwagę, że piszę tu tylko o graniu domowym, bez jakiegoś budowania talii z wykorzystaniem dodatków.

3/5 – Zasady proste i po chwilowym ograniu rozgrywka toczy się szybko i sprawnie. Jest gdzie odrobinę pokombinować choć zbyt często dociąg decyduje o zwycięzcy. Podstawka Inwazji rzeczywiście ma problemy z kartami i bez możliwości budowania talii chwycimy się nie raz za głowę porównując dwie karty. Możliwości dokupywania nowych kart i układania talii są oczywiście potencjalnie OGROMNE, ale to jedno pudło dostaje średnie noty. 

Frajda: 3/5 – Rok czy dwa temu dałbym z czystym sumieniem czwórkę, ale pograło się w trochę czy to innych, czy nowszych gier i poza sentymentem jakoś nie specjalnie chce mi się wracać do Inwazji. Sorry Pablo, wolę Netrunnera :( Choć świat Warhammera i Ubój Słabych to dwie rzeczy… No jeszcze kapliczka z rogami jelenia, czyli trzy rzeczy, które przyciągną mnie na okazjonalną partyjkę lub dwie. Przydałby się dodatek z nowymi kartami, czego w Netku nie odczułem tak szybko, nie tylko przez większą liczbę dostępnych frakcji. Inwazja się po prostu kiepsko starzeje.

3+/5 – Tu ciężko mi wstawić jakąś konkretną ocenę. Inwazję lubię, ale ‘tylko’ lubię… jako przyjaciółkę. Jeżeli ktoś ją zaproponuje to z chęcią zagram, ale samemu zaproponować? To zdarzy mi się to jedynie podczas koniunkcji albo przez wpływ komety z ośmioma ogonami. To chyba niezbyt dobrze jednak o niej świadczy, w końcu jest tyle znacznie lepszych gier. Plus przy trójce jest jednak dosyć spory, ponieważ na koniec dnia niewiele gier pozwala mi narzekać i marudzić tak jak przystało prawdziwemu Krasnoludowi.

Killian, Macok i Pablo

2 komentarze do „Warhammer: Inwazja – Recenzja

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #429 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I – Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.