X-wing – lot testowy

Autor | 12 kwietnia 2015

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce…

Wróć. Nie tak dawno temu na naszej wspaniałej Ziemi, złe planszówkowe imperium FFG postanowiło wydać grę z figurkami statków z Gwiezdnych Wojen w roli głównej, by wyssać z ludzi ostatnie oszczędności. Tym razem nie powstała jednak żadna Rebelia, by obalić tyrana, tylko wszyscy zgodnie otwarli portfele i pozbyli się ostatnich oszczędności. W ten sposób stali się oni właścicielami gry…

X-wing

Długo broniłem się przed zakupem X-winga, bo wiedziałem, że nie skończy się na samej podstawce. Gwiezdne Wojny, statki z jedynej słusznej trylogii (i Expanded Universe!), torpedy protonowe i astromechy, a do tego wszystkiego pomalowane figurki – czego można chcieć więcej od gry?

Niczego :-) No, może niższych cen, ale to dotyczy każdego bitewniaka. Trzeba sobie tylko zdawać sprawę z tego, że jak się już wsiąknie w ten świat, to na całego. Dodatkowych statków jest cała masa, większość czadowa (w końcu to Star Warsy!), a podstawka… Cóż, podstawka szybko się ogrywa. Błyskawicznie w zasadzie. Chciałbym jej jednak poświęcić kilka słów. Zapraszam wiec do lektury wrażeń po pierwszych, testowych lotach za sterami X-wingów i TIE fighterów. Zanosi się, że nie będzie to jedyny tekst poświęcony temu tytułowi ;-)

Zacznijmy od tego, że X-wing to skirmish (bitewniak w małej skali, na kilka jednostek), którego wszystkie zasady spisane są w krótkiej, kilkunastostronicowej broszurce. Nauczyć go można w raptem piętnaście minut (sprawdzone kilkukrotnie) i szybko przejść do właściwej rozgrywki, która też nie trwa za długo. Tym samym odpadają dwa największe problemy bitewniaków – wysoki próg wejścia związany z wymogiem poznania wszystkich podręczników oraz posiadanie kilku wolnych godzin. To duży plus X-winga, który dzięki temu świetnie nadaje się do wciągnięcia nowych ludzi w figurkowe hobby. Ale czy sprawdza się też jako gra sama w sobie, niezależnie od zaawansowania graczy?

Żeby wstępnie odpowiedzieć na te pytanie trzeba się przyjrzeć bliżej grze. W każdym bitewniaku można wyróżnić dwie najważniejsze części. Pierwszą nazwijmy w skrócie klimatem – chodzi oczywiście o świat, opis konfliktu, w którym bierzemy udział i przede wszystkim – wygląd figurek. Tu mamy Star Warsy i chyba więcej słów wyjaśnień nie trzeba, a o figurkach parę słów przeczytacie na końcu. Przejdźmy od razu do drugiej części – mechaniki.

Każda tura w X-wingu składa się z czterech faz: planowania, aktywacji, walki i końcowej. Nie mam zamiaru przepisywać tu całej  instrukcji, ale bez pewnego skrótu nie podzielę się moimi wrażeniami. Zacznijmy od pierwszej – najważniejszej – fazy. W trakcie planowania wszyscy gracze… tak, planują! swoje ruchy. Wykorzystuje się do tego obrotowe tarcze, na których przedstawiono dostępne danemu statkowi manewry. Każdy rodzaj statku lata trochę inaczej, a dostępne są zarówno zwinne i lekkie myśliwce (A-wing, TIE Interceptor), cięższe maszyny (B-wing <3, paskudny TIE Defender), jak i wielkie kobyły w rodzaju Millenium Falcona czy Slave I (statku Boba Fetta).

Wszyscy gracze (tak, można grać w więcej niż dwie osoby) równocześnie i w tajemnicy wybierają manewr dla każdego statku. To najważniejsza część gry, od której zależeć będą losy całej potyczki. Wymaga umiejętnego planowania i zaskakiwania przeciwnika, a także przewidywania jego ruchów, w czym przydaje się znajomość możliwości pozostałych statków – na szczęście każdy zestaw zawiera ściągawkę, do której można mieć wgląd podczas gry. Równocześnie jest to część bardzo prosta pod względem zasad – na ruch nałożonych jest raptem kilka ograniczeń. Przed graczem pozostawione jest więc czyste kombinowanie, nie obciążone zbędnym balastem. Oczywiście w porównaniu z “wielkimi” bitewniakami wypada to blado, ale X-wing z założenia miał być tytułem lekkim? Mnie kupiło to od razu, choć ze zbliżonym pomysłem miałem już do czynienia w stareńkim tytule Wings of War (z 2004 roku).

Po zaplanowaniu tury pora przejść do jej rozpatrzenia. Ten krok podzielono na dwie fazy: w trakcie aktywacji przesuwa się statki i wykonuje akcję z puli dostępnych dla danego statku, po czym w fazie walki bierzemy kostuchy i zaczynamy szyć do adwersarzy z dział laserowych i torped protonowych, licząc na to, że kościani bogowie się do nas uśmiechną. Nic specjalnie odkrywczego. Dużo ciekawsza jest kolejność aktywacji statków w tych fazach.

Każdy statek musi być przez kogoś pilotowany i to umiejętności wybranego pilota określają inicjatywę w grze. Im większa wartość pilotażu, tym statek rusza się później w fazie aktywacji, ale też szybciej strzela w fazie walki. O ile atak na początku rundy jest zawsze świetny (można w końcu sprzątnąć przeciwnika nim naciśnie na spust), to z ruchem bywa już gorzej. Z jednej strony późniejsza aktywacja daje możliwość dopasowania akcji, którą wykona pilot, z drugiej – “wolniejsze” statki mogą zablokować drogę szybszym, a przy tak gwałtownym wymijaniu (czyli kiedy statki zetkną się podstawkami), pilot skupia się jedynie na uniknięciu zderzenia. Coś za coś. Mechanizm określania kolejności jest dużym plusem X-winga.

Skoro już jesteśmy przy pilotach, to parę słów warto poświęcić fantastycznie rozwiązanej kwestii budowy eskadry. Każdy ze statków ma przypisanych do siebie kilku pilotów różniących się zdolnościami i statystykami, reprezentowanych przez specjalne karty. Część z nich to bohaterowie znani z filmów i książek, a część tak zwanych dupiaków (ci za to, choć słabsi, mogą się dublować). Składanie armii polega zaś na dobieraniu interesujących nas kart z posiadanej puli. Statki wyładować można dodatkowym sprzętem, załogantami czy uzbrojeniem – wszystkie te ulepszenia reprezentowane są przez małe karty (w których lubuje się FFG).

Wszystko to kosztuje jednak punkty, których suma nie może przekroczyć umówionej wartości – jak w standardowym bitewniaku. Dzięki temu siły obu graczy powinny być mniej więcej wyrównane, przynajmniej na setkę punktów, na które projektowana była gra. Na szczęście na temat balansu nie mam się co wypowiadać, bo za mało gier mam na koncie, a to zawsze śliski temat. Póki co na jawne imby nie trafiłem, co też jest dobrym znakiem.

Mechanika gry jest prosta i spójna. Jej doskonała znajomość nie jest jednak najważniejsza, by zwyciężyć, b kluczem do tego jest umiejętne manewrowanie statkami podparte dobrym planem. Jasne, znajomość mocnych i słabych stron wszystkich maszyn jest bardzo przydatna, ale to kwestia ogrania. A skoro jesteśmy już przy statkach, to wypadałoby w końcu kilka słów poświęcić modelom.

Nie są to może arcydzieła sztuki modelarskiej (moje X-wingi są jakieś koślawe!), ani tym bardziej malarskiej, ale prezentują zadowalający poziom, kiedy przygląda im się z bliska. Wiernie oddają filmowe pierwowzory (o ile takowe mają). Najważniejsze jest jednak to, jak czadowo prezentują się podczas gry, kiedy po „planszy” fruwa kilka maszyn równocześnie. Łatwo wtedy poczuć się jak pilot gwiezdnego myśliwca, kręcić beczki, wsiadać na ogony maszyn Imperium i… No, Moc jest w tym tytule silna! Duża w tym zasługa oczywiście tego, że figurki kupuje się już pomalowane. Niektórzy mogą być zawiedzeni brakiem modelarskiego aspektu w X-wingu, ale dzięki temu jest to tytuł zdecydowanie bardziej przystępny. No i odpada problem dziesiątek niepomalowanych z braku czasu i weny figurek ;-)

Na całe szczęście autorzy nie ograniczyli się do wydawania jedynie filmowych statków. Dzięki temu do boju można poprowadzić nie dwie, a trzy frakcje (dochodzą przemytnicy), a także polatać maszynami znanymi z książek i gier (w tym statkiem Kyle’a Katarna i Jane Ors, bohaterów komputerowej serii Jedi Knight). No i zapewni to dłuższe życie systemowi, bo FFG ma jak doić graczy z pieniędzy. Z drugiej strony nie jest to najdroższy bitewniak, jakiego można znaleźć na rynku – podstawowa eskadra na podręcznikowe sto punktów to koszt około trzystu, może czterystu złotych. To niewiele, o ile oczywiście macie możliwość ograniczyć się do zbierania jednej armii. W przeciwnym razie koszty rosną…

Przez cały ten czas nie wspominałem o dodatkach bez powodu – podstawka pozostawia bowiem uczucie niedostytu. Jasne, zawiera ona wszystko, czego potrzeba do grania trzema startowymi myśliwcami (dwoma imperialnymi i jednym rebelianckim), w podręczniku są nawet jakieś scenariusze, by wykrzesać z tej niewielkiej liczby modeli ile się tylko da, ale to frajda na krótką chwilę. Trzeba sobie zdawać z tego sprawę. Starter daje mało możliwości, w przeciwieństwie do karciankowych starterów FFG. Aż prosi się, żeby w pudle od razu znajdowało się pięć myśliwców i więcej ulepszeń, oczywiście za wyższą cenę, ale mając w ten sposób od razu jakieś wybory podczas budowania eskadry. Wydaje mi się, że takie posunięcie wpłynęłoby na lepszy odbiór gry, bowiem ktoś, kto „przypadkiem” kupi X-winga wystawionego na półce w sklepie, może odnieść wrażenie, że otrzymał wybrakowany produkt.

System sam w sobie jest jednak czadowy. Szybki, prosty, do rozłożenia w kilka minut, no i można polatać za sterami statków z Gwiezdnych Wojen! Jego jedyną wadą, póki co, jest to, że jak już się zacznie kupować nowe stateczki, to ciężko skończyć, bo chciałoby się mieć jeszcze to, i to, i to… X-wing niestety wciąga, ale to ma do siebie każdy figurkowiec, który przypadnie do gustu. Ale jeśli tylko macie z kim regularnie grać, to wydaje mi się, że może to być świetny tytuł, by wejść w świat bitewniaków.

Wrażenia po pierwszych lotach: kosmiczne
X-wing ma świetne, proste zasady, które dobrze oddają dynamikę starć kosmicznych myśliwców. Rozpoczęcie zabawy z tym systemem nie jest może tak tanie, jakby się chciało (dokupienie kilku dodatków jest obowiązkowe), ale jest i tak o wiele lepiej, niż w przypadku „tradycyjnych” bitewniaków (choć niektóre skirmishe są porównywalne cenowo, ale nie są osadzone w świecie Gwiezdnych Wojen, ha!). Ponieważ figurki są od razu pomalowane, do gry można siąść zaraz po rozpakowaniu pudełek i cieszyć się dobrze wyglądającymi modelami. No i klimat Gwiezdnych Wojen wprost wylewa się z pudełek…

Killian

Dodaj komentarz