Zagrałem w Pana Lodowego Ogrodu – Szorty #13

Autor | 9 lutego 2015

Pan Lodowego Ogrodu wydany został w 2014 roku dzięki akcji na serwisach Kickstarter i wpieram.to. Zbierający z wszystkich stron bardzo wysokie noty, bardzo ładnie wykonany i opisywany jako pełen klimatu. Porównywany z Chaosem w Starym Świecie (jedną z moich ulubionych gier) i przez wielu określany jako jego lepszy odpowiednik. Ta ostatnia opinia trochę negatywnie mnie do tytułu nastawiła – ot taka „zazdrość”.  W końcu udało się mi zagrać w czteroosobowym gronie (wraz z Tufą). Oto przemyślenia po rozgrywce…

Powiększ

Pionek23d1-17
PLO na Pionku. Na stole koło nas rozłożony był wypasiony, pomalowany egzemplarz gry. Wyglądał imponująco, nie licząc drewnianych kosteczek...

Pan Lodowego Ogrodu

Biorąc pod uwagę, że gra planszowa wywodzi się z książki to na początku słowo o tejże. Nie wiem dokładnie co to za zwierz – nie czytałem. Z krótkich opisów, urywków tekstu i artykułów rozumiem zarys fabuły i kto kim jest. Jednocześnie nie bardzo mam ochotę się za nią brać. Ani styl pisania, ani idea świata mi nie pasuje, choć wpływa to na negatywne podchodzenie do gry z powodu klimatu.

Tufa: Ja też przyznaję się od razu, że książki nie czytałam i nie zamierzam przeczytać – raz, że nie lubię czytać książek, a dwa, że bardzo skutecznie odstraszyło mnie słownictwo, które w niej występuje (jak dla mnie źle brzmiące i zupełnie niepotrzebnie skomplikowane). Może jak zrobią film to rzucę okiem. Sama tematyka jest jednak całkiem ciekawa i wydaje się mieć spory potencjał planszówkowy.

Pan Lodowego Ogrodu to w największym skrócie area control z worker placementem dla dwóch do czterech osób. Co turę gracze naprzemiennie rozstawiają swoje sześcianiki akcji na dostępnych polach i po tym, jak wszystkie zostaną już rozstawione, przechodzimy do wykonywania zajętych akcji. Każda akcja ma miejsce na 3 lub 4 sześcianiki (w zależności od liczby graczy), a kolejność w jakiej gracze je rozpatrują jest odwrotna do kolejności ich zajęcia. Zająłeś pole pierwszy – decyzję podejmujesz ostatni, już po zobaczeniu co zrobili inni.

T: Sama mechanika kolejności całkiem fajnie działa.

Zwycięstwo można odnieść na trzy sposoby: poprzez niesławny Martwy Śnieg (o którym później), realizując specjalny cel lub wygrywając na punkty zbierane za kontrolowane regiony i walkę. PLO to asymetryczna gra – każdy z graczy wciela się w jedną ze ‚złych’ postaci, dysponującą unikalnymi jednostkami i odmiennym sposobem odniesienia zwycięstwa. Jednostki… tak, oprócz typowego rozstawiania drewnianych kosteczek populacji na planszy i zbierania za nie zasobów oraz punktów zwycięstwa, po planszy biegać będą kawałki plastiku jednostki, które są bardzo potężne, ale ich wystawienie może pociągać za sobą spore konsekwencje.

Czas na małe porównanie Pana Lodowego Ogrodu do Chaosu w Starym Świecie. Chociaż mechanicznie wydają się być dosyć różne to odczucia podczas rozgrywki są podobne (a przynajmniej przy czterech graczach). Najczęściej opisywaną różnicą zdaje się być ilość dostępnych graczom informacji i losowość. W Chaosie niewiadomych i losowości jest znacznie więcej (walka rozgrywana przy pomocy kości oraz akcje graczy uzależnione od dociąganych kart). PLO nie ma żadnych sekretów i losowość jest znikoma (dotyczy jedynie szczegółów podczas rozstawienia). Choć te właśnie czynniki przedstawiane są często jako wyższość PLO, to tak naprawdę jest to sprawa subiektywna.

Moim zdaniem kolejna istotna, ale rzadko zauważana różnica, to sposób interakcji między siłami w grze. Interakcja, interakcja.. wszędzie tylko ‚negatywna interakcja’, ale tylko jako hasło – bez konkretów. To, co jest pomijane to to, że w PLO jedynym właściwie sposobem interakcji jest walka. Moja jednostka usuwa sześcianki lub jednostki innej frakcji. W Chaosie można: teleportować jednostki do innych regionów, zmniejszać/zwiększać odporności wojsk, przejmować tymczasowo wrogie jednostki, zwiększać koszt zagrywania akcji, kraść punkty akcji, anulować przygotowane akcje i wiele, wiele innych.

T: Jak dla mnie, w PLO trochę też brakuje poczucia faktycznego niszczenia świata jak w Chaosie. Cokolwiek by się nie działo krainy pozostają bez zmian, a jedyny negatywny wpływ poczynań naszych złych postaci to przesuwanie znacznika po jakimś torze. Równie dobrze postacie mogłyby być dobre, a tor mógłby oznaczać postęp ratowania tego świata.

W pełni się zgadzam. Wojska Chaosu po zniszczeniu obszaru przenoszą się gdzie indziej, bo nie zostało już nic do zabawy. Postępujący rozkład i zniszczenie są widoczne i dosłownie rozlewają się po planszy. Martwy Śnieg to tylko żetonik na torze, o którym zdarza się zapomnieć. W jednym przypadku gra mówi nam, że świat niszczeje, w drugim gra to wyraźnie pokazuje. Zanim zostanę posądzony o bełkot – to różnica między usłyszeniem o tym, że ktoś się dobrze bije, a zobaczeniem jak kładzie trzech większych od siebie ludzi.

T: Kolejnym minusem PLO względem Chaosu jest dla mnie brak niejawnych akcji (odpowiednika kart w CwSŚ). To trochę tak, jakby każdy miał szpiegów we wszystkich sztabach przeciwników i znał wszystkie plany i decyzje zaraz jak tylko zostaną podjęte. Jedynym elementem zaskoczenia pozostaje niewykonanie akcji, którą się zaplanowało (swoją drogą jeszcze do końca nie mamy pewności, czy tak można – instrukcja jasno tego nie stwierdza).

Cele indywidualne jak dla mnie są w PLO zdecydowanie bardziej złożone i trudniejsze do śledzenia (wizualnie) niż w CwSŚ (może z wyjątkiem liczby porwanych do lodowego ogrodu (?) kosteczek). Sama złożoność i różnorodność nie są może same w sobie jakąś wadą, o ile są w miarę zbalansowane (jak dla mnie niestety nie są). Bardziej doskwiera brak odpowiednika toru/koła rozwoju w CwSŚ, przynajmniej w pierwszych partiach trzeba często dopytywać jakie to były warunki, żeby spełnić jeden z 2, 4 lub 6 etapów realizacji celu.

Ja odczucia o celach indywidualnych mam zgoła inne. Wydaje mi się, że w tym jak i w innych przypadkach PLO wyraźniej pokazuje graczom co się dzieje. Chaos nieco tu cierpi przez to, jaką stylistykę sobie obrał. Wszystko wizualnie się zlewa ze sobą w szaro-brązową plamę. Regiony różnią się wielkością (zgodnie z realiami tego świata) i w tych mniejszych jest problem z miejscem na jednostki i żetony. Chaos jako priorytet wziął sobie bowiem odwzorowanie charakteru Starego Świata, Pan Lodowego Ogrodu – przejrzystość informacji.

Balans celów rzeczywiście nieco kuleje w PLO i jest zależny od liczby graczy i występujących frakcji. Inną sprawą jest to, że tak właściwie to zadania poszczególnych frakcji wcale się specjalnie od siebie nie różnią.

T: Na plus widzę natomiast ‚mocniejszą obronę’ krainy w postaci ‚pana WKU’ (czy jak go tam zwą) [Vuko :P]. W CwSŚ, najwięcej na co było stać tubylczą ludność Starego Świata to pojawienie się kilku bohaterów, którzy w najgorszym przypadku mogli zabić jakiegoś kultystę – i to tylko, jeśli wylosowane zostały odpowiednie karty zdarzeń. Strażnik Świata w PLO natomiast jest już dużo groźniejszym przeciwnikiem i lepiej go nie lekceważyć – nie dość, że przychodzi w każdej rundzie, to może zabić jednostki, które są tu dużo cenniejsze lub/i obniżyć wpływy nawet o kilka populacji plus zostawić za każdym razem niemiłą ‚pamiątkę’.

Vuko to rzeczywiście zdecydowanie mocniejsza strona PLO. Obrona świata Imperium jest zbyt ‚statyczna’ i brakuje jej tego czegoś co ma bohater sagi. Teraz po cichu marzy mi się dodatek do Chaosu, który zmieniłby zachowanie Imperium z bardzo losowego na reagujące na poczynania bóstw.

No dobrze, a co tak faktycznie sądzę o Panie Lodowego Ogrodu? Gra mi się tak naprawdę podoba. Mechanicznie jest właściwie niespecjalnie skomplikowana. I jest to jak najbardziej jeden z jej atutów, ponieważ daje na tyle wolną rękę i mnogość wyborów, że gracz musi i tak mocno wytężać mózgownicę. Nie musi już więc być urozmaicana ‚oryginalnymi’ i ‚ciekawymi’ mechanizmami. Jest tu miejsce na oszustwa, negocjacje, kruche sojusze i niespodziewane zmiany na pozycji lidera. Gracz jest cały czas zaangażowany w to, co się dzieje.

PLO dostaje również wysokie noty za wygląd i styl.

Wygląd – ponieważ jest po prostu ładny. Ładna plansza, ładne figurki, ładne żetony, po prostu wszystko jest na wysokim poziomie. Sześcianiki też są takie super…? No dobra, prawie wszystko. Pamiętać należy o tym, że nie każdy egzemplarz jest identyczny. Niektóre posiadają nieco więcej figurek, zastępujących tekturę. Taki już urok gier z Kickstartera.

Styl – ponieważ wszystko jest przejrzyste. Miejsca na sześcianiki i jednostki jest sporo. Akcje są czytelne. Ikonki mają sens i ciężko je pomylić. Gra w bardzo jasny sposób wszystko graczowi pokazuje. Jeżeli już miałbym się do czegoś przyczepić to można się pomylić przy określaniu kolejności graczy, choć pewnie to tylko przy pierwszych rozgrywkach.

Gra podatna jest jednak na spore przestoje przez paraliż umysłowy, który wywołać może u graczy. Jawność informacji, każdy na każdego, spora dawka interakcji powoduje, że gra ciągnąć się może ciut dłużej niż powinna.

T: Mnóstwo czynników i wszystkie jawne – to jak dla mnie jedna z największych wad tej gry (chociaż dla innych może to być zaleta). W każdej chwili mamy do ‚przeliczenia’ informacje o: kilku wariantach kolejności, kilku trybach przemieszczania się po planszy w różnych etapach, postępie realizacji celów indywidualnych (patrz powyżej), liczba potencjalnych punktów, które każdy zgarnie przy następnym podliczaniu, dostępne ‚surowce’, zaplanowane już akcje, jednostki wraz ze swoimi potencjalnymi dodatkowymi akcjami i akcjami specjalnymi…) Przeanalizowanie tego wszystkiego przed zaplanowaniem każdej pojedynczej akcji może przyprawić o ból głowy (dosłownie). Może po kilku partiach, kiedy już się pamięta wszystkie liczby i warunki staje się to nieco łatwiejsze i szybsze..

Kolejnym problemem jest zakończenie związane z Martwym Śniegiem. W naszym przypadku było dosyć nieklimatyczne i nawet zwycięzca nie wyglądał na zbyt zadowolonego z wygranej. Gra toczyła się i dostarczała wielu emocji. Były groźby, błagania, wytkanie palcami i w ogóle było super po czym nagle plop, i ot taki sobie koniec. I rozumiem, że Śnieg wprowadzony został bo „magia niszczy ziemię”. I rozumiem, że przegrywając na Śnieg sam gracz jest temu po części winien. To nie zmienia faktu, że gra moim skromnym zdaniem była by bez niego (lub po jego zmodyfikowaniu) po prostu lepsza.

T: Tor śniegu to faktycznie niezbyt fajny element, trochę nie pasujący do reszty mechaniki. Przy wszystkich akcjach jawnych, kiedy już wiadomo, że komu innemu uda się w następnej fazie walki/dominacji wygrać, można po prostu przekroczyć limit 30 czarów (na 4 osoby) i skończyć grę od razu zajmując np. 2 zamiast 3 miejsca i dając przy tym wygrać komu innemu..

Z czterech osób dwie były nowe. Tłumaczenie nie zajęło specjalnie długo a zrozumienie zasad nie było problemem. Problemem pojawił się w pierwszych ruchach, gdy nie było jasne jak to wszystko działa jako całość, ale sporo pierwszych rozgrywek, zwłaszcza tak rozbudowanych gier, należy traktować wyłącznie jako testy.

Interakcji w grze jest naprawdę sporo. Choć interakcja to złe słowo (jak już pisałem powyżej). „Walka” – walki jest sporo.  Ciężko mówić więcej o balansie frakcji po jednej grze. Moim zdaniem jedna frakcja może wyraźnie odstawać w trudności wykonania swojego zadania od innych. Może, ponieważ zmieniać się to będzie w zależności od liczby przeciwników i występujących frakcji. Co prawda gry „każdy na każdego” w pewnym sensie balansują się same, ale w tym przypadku gra twierdzi, że działa również w trybie jeden na jednego. Tego typu gry mają również problem z kingmakingiem; tzn. uczestnik pozbawiony szans na zwycięstwo może decydować który z graczy mających jeszcze szansę wygrać odniesie zwycięstwo. Mechanizm Martwego Śniegu idealnie się do tego nadaje.

Koniec końców Pan Lodowego Ogrodu zasłużenie zbiera wysokie noty i dobre opinie. Gra jest ładnie wykonana, emocjonująca, mózgożerna, daje sporą ilość opcji i podobno oddaje klimat powieści. Gdybym nie był fanem młotka a interesował się jakkolwiek fabułą świata PLO to byłby to dla mnie natychmiastowy zakup. Jeżeli klimat nie jest istotny to może nawet częściej polecałbym PLO nad Chaosem. W obecnym momencie pozostanę przy Chaosie, ale do Ogrodu pewnie nie raz z wielką chęcią zasiądę.

T: Ja również chętnie znowu zagram w PLO, żeby zobaczyć jak wygląda gra, kiedy od początku wiadomo o co chodzi. I jak się gra innymi frakcjami. Mając jednak do wyboru CwSŚ i PLO bez wątpienia wybiorę Chaos.

Kill: Bogów Chaosu cieszy taka deklaracja!

Macok & Tufa

3 komentarze do “Zagrałem w Pana Lodowego Ogrodu – Szorty #13

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #488. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. mate00

    „książki nie czytałam i nie zamierzam przeczytać – raz, że nie lubię czytać książek”
    I jakoś w tym momencie przerwałem lekturę bloga…

    Odpowiedz
    1. Killian

      To kilka słów od kogoś, kto przeczytał dwa albo trzy tomy PLO: przeczytałem i nawet nie miałem ochoty zagrać ;-)

      Odpowiedz

Dodaj komentarz