Zagrałem w Spells of Doom – Szorty #8

Autor | 11 listopada 2014

Przeglądając ostatnio nowości w różnych sklepach planszówkowych, w oczy rzucił mi się kolejny tytuł traktujący o pojedynkach magów. Po chwili poświęconej na googlowaniu wiedziałem już więcej – to kolejna gra, która powstała dzięki crowdfundingowi, w pudełku miało być sporo plastikowych figurek (niestety z żetonowymi minionami), a recenzenci i autorzy obiecywali szybką rozgrywkę (około godziny czasu). Nie zastanawiałem się wiele i dzięki temu możecie zapoznać się z pierwszymi wrażeniami po zagraniu w…


Spells of Doom

Ale przed pierwszą grą czekała mnie niemiła niespodzianka w postaci brakujących figurek bohaterów. Sprawę zacząłem już wyjaśniać, ale krótki spoiler – wydawnictwo odesłało mnie z kwitkiem do sklepu (ach ci Grecy). Zobaczymy, jak się potoczą dalsze wydarzenia. Na szczęście figurek Ci u nas dostatek i rozegraliśmy już kilka partii.

Niestety, w grze brakowało mi nie tylko figurek, ale również sensu, porządku i kompletności zasad w instrukcji. Naprawdę, gorzej się tego napisać chyba nie dało. Niby wszystko jest jasne, ogólny przebieg gry opisany jest poprawnie, ale wszelkie szczegóły? A nawet nie szczegóły, bo jawnie podana szybkość jednostek to raczej nie szczegół. Albo logiczne ułożenie zasad, żeby można je łatwiej wyszukać w trakcie gry. Albo jak dokładnie działa przygotowywanie czarów… Ech, Macok ma rację – te kickstarterowe projekty faktycznie zawsze są pod jakimś względem niedorobione. Tym razem padło na instrukcję.

Dość tego narzekania, bo w grę w końcu udało mi się zagrać. Choć w trakcie partii pojawiało się mnóstwo pytań, to jednak sama rozgrywka była bardzo przyjemna. Powoduje to głównie prostota i lekkość zasad oraz bardzo wysokie tempo gry narzucone przez projekt mapy. Partyjka 1v1 zajmuje około godziny czasu, co na jakby nie patrzeć grę strategiczną (w sumie bardziej taktyczną, ale szczegół) jest bardzo dobrym wynikiem.

Do wyboru mamy czterech różnych magów, każdy dysponujący odmiennym repertuarem zaklęć (na większość talii składają się jednak powtarzające się karty umiejętności). Postaci są archetypowe i każdą gra się inaczej: mistrzyni ognia, która jest świetna w ubijaniu wrogiego bohatera, przywołujący mrowie słabych jednostek druid, opancerzony i silny mag bitewny oraz lisz, który zastawia pułapki (no dobra, ten jako jedyny odbiega od utartych schematów. A szkoda, przywoływanie szkieletów mogłoby być fajne). Nie spodobało mi się tylko to, że pełne opisy czarów znajdują się jedynie w instrukcji. Rozumiem, że na karcie z ilustracją mogły się nie zmieścić tak długie teksty, ale tego opisu spodziewałbym się albo na planszy gracza, albo w postaci jakiejś innej ściągawki dla każdego bohatera.

Celem gry jest zdobycie dwunastu punktów przed przeciwnikiem (euuurooo), które dostaje się za kontrolowanie świątyń rozrzuconych symetrycznie po całej mapie. Wymusza to agresywną grę i bieganie po planszy – zabunkrowanie się w jednym miejscu pozwala bowiem przeciwnikowi na bezstresowe nabijanie punkcików. To mi się bardzo spodobało, w przeciwieństwie do bardzo kamperskiego i strategicznego Mage Wars (które jest grą dobrą, ale wymagającą i męczącą niczym bitewniak). Do tego wszystkie zdolności mają dość niewielki zasięg, przez co bohaterowie są w zasadzie w ciągłym zwarciu. Na nudę od trzeciej tury nie ma co narzekać. Sam początek jest jednak bardzo sztampowy – podbiegnij do pierwszej świątyni, przejmij ją, w drugiej turze przejmij drugą. Świątynie oprócz punktów, dają też bardzo istotną manę, trzeba więc zadbać o odpowiednią ekonomię zaraz po starcie.

Po tych kilku rozegranych partiach widać bardzo dobrze, że autorzy mieli dobrze przemyślany pomysł na grę, który udało im się zrealizować w stu procentach… Nie potrafi tylko tego dobrze opisać. Gorzej jest też z jakością komponentów. O ile do figurek nie mam żadnego zarzutu, poza tym, że jest ich za mało – za tę cenę spokojnie spodziewałbym się trzydziestu plastikowych jednostek zamiast kartonowych żetonów. Same żetony sprawiają wrażenie solidnych, nie powinno się im nic stać po kilkunastu partiach. Zupełnie inaczej wyglądają niestety karty – te od razu zakoszulkowałem, są bowiem tak wydrukowane, że obawiałbym się o ich stan już po pierwszym tasowaniu. Do tego było na nich mnóstwo drobnych śmieci pozostałych po wycięciu z arkuszu.

Kartonowe plansze prezentują się dużo lepiej. Pole bitwy jest wytrzymałe (przeżyła bez żadnej skazy  zalanie wodą, za co Macok, jako winny, obiecał jej plus w recenzji), a plansze graczy zawierają prawie wszystko co powinny. Parę rzeczy na nich mogło się pojawić, jak wspomniane wcześniej dokładniejsze opisy czarów, szybkość jednostek czy opancerzenie budynków (niby każdy ma tyle samo, ale jeśli ktoś nie gra w Spells of Doom regularnie to za każdym razem trzeba sięgać do instrukcji w poszukiwaniu niektórych z tych informacji). Niestety, jest ładnie, ale mało wygodnie.

Pomimo wszystkich tych wad i częstego wkurzania się na instrukcję, grało mi się nad wyraz przyjemnie. Spells of Doom to naprawdę dobrze przemyślana lekka strategia traktująca o pojedynku magów (lub pojedynku drużyn dwuosobowych, ale tego jeszcze nie miałem okazji sprawdzić). Dzięki prostym zasadom gra się krótko i szybko, poświęcając niewiele strategicznej głębi na rzecz wygody. Gorzej jest niestety z wykonaniem. Póki co ciężko mi polecić z czystym sumieniem grę, szczególnie biorąc pod uwagę cenę nówki, ale na razie wydaje się to być ciekawą alternatywą dla Summoner Wars i Mage Wars, choć dużo mniej, odpowiednio różnorodną i rozbudowaną.

Killian

2 komentarze do “Zagrałem w Spells of Doom – Szorty #8

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #441. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Reklamacje po raz drugi – Szorty #11 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz