Znak Starszych Bogów – Recenzja #15

Autor | 3 sierpnia 2014

Zostało mi niewiele czasu. To, czego się dowiedziałem… sprowadziło Ich do mnie. Wpadli już na mój trop i są coraz bliżej z każdą mijającą godziną. Jeśli będę miał szczęście, to mój umysł podda się pierwszy i na niewiele się Im przydam.

Muszę jednak wykorzystać każdą chwilę, każde tchnienie, by uczynić to, co do mnie należy. Jest bowiem dla nas nadzieja! W jednym ze starożytnych manuskryptów natrafiłem na pewną wzmiankę o potężnym znaku, który pozwoli nam kupić kolejne dni, tygodnie, a może nawet lata…

Jest tylko jedno miejsce, w którym znaleźć można dalsze informacje. Muszę, muszę jak najszybciej wysłać wiadomość! W muzeum w Arkham, tylko tam, znajdą opis rytuału, by stworzyć Znak…


Znak Starszych Bogów

Tak jak jego starszy kuzyn Horror w Arkham i młodszy, ale dojrzalszy krewny Eldritch Horror, tak i Znak Starszych Bogów jest grą kooperacyjną, w której wcielimy się w rolę Badaczy. Naszym celem będzie niedopuszczenie do przebudzenia jednego z Wielkich Przedwiecznych (lub Zewnętrznych Bogów). Jeśli to zadanie się nam nie powiedzie, staniemy do desperackiej i nierównej (ale niestety nie skazanej z góry na porażkę) walki z bluźnierczą istotą.

Tym razem walka toczyć się będzie w muzeum, w którym znajdują się informacje na temat pradawnego Znaku Starszych Bogów, stworzonego przed eonami właśnie w celu powstrzymania Wielkich Przedwiecznych. Zaraz, chwila. Starsi Bogowie? Wielcy Przedwieczni? Co to za bluźnierstwa?!

Od kilku lat do zbiorowej świadomości przedziera się stworzony przez Lovecrafta straszliwy byt, znany większości jako Cthulhu. To właśnie jeden z Wielkich Przedwiecznych – istot tak przerażających i zupełnie Obcych człowiekowi, że sama świadomość istnienia czegoś… czegoś takiego, może wpędzić umysł w szaleństwo.

A Zewnętrzni Bogowie są jeszcze straszniejsi…

W późniejszym okresie, stworzeni przez innych autorów, do panteonu dołączyli Starsi Bogowie, stojący w opozycji do dwóch, wymienionych powyżej, grup. Starożytne kultury, takie jak chociażby Egipcjanie czy Celtowie, wpletli ich do swoich wierzeń (dzięki temu Cthulhu stał się problemem dopiero obecnie).

Teraz wiedzą o nich nieliczni, a zaledwie ułamek z nich zdaje sobie sprawę z ich potęgi. Starsi Bogowie byli bowiem w stanie uwięzić Wielkich Przedwiecznych! W tym celu stworzyli potężny symbol, przepełniony magią – tytułowy Znak Starszych Bogów. Wszystkie informacje o rytuale, który pozwoli stworzyć takowy symbol i nie dopuścić w ten sposób do przebudzenia zagrażającej światu Istoty, znajdują się w jednym muzeum.

I to my musimy je odszukać.

Muzeum, po którym przyjdzie się nam poruszać jest ogromne i pełne niespodzianek, reprezentowanych przez Karty Przygód. W każdej turze jest ich na stole sześć, a gracz wybiera, które miejsce pójdzie eksplorować. Każda przygoda składa się z serii questów (z gościnnym występem potwora lub dwóch). Jeśli wykonamy je wszystkie – czeka nas nagroda: magiczne artefakty, zwoje z zaklęciami, fragmenty układanki pozwalające stworzyć Znak i powstrzymać Przedwiecznego… Jeśli zaś powinie się nam noga… to skutki mogą być tragiczne, zarówno dla postaci (utrata zdrowia fizycznego i psychicznego), jak i dla całego świata (przyspieszenie nadejścia Zła).

Karty są piękne i ociekają klimatem. Każda ozdobiona jest świetną ilustracją i wzbogacona krótkim opisem – fragmentem z „pamiętnika” Badacza, utrzymanym w bardzo lovecraftowym stylu (czyli słowo „szaleństwo” jest nadużywane). Idealnie nadają się do odczytania przed rzutem kośćmi…

Warto też wspomnieć o tym, że nie wszystkie Przygody odbywają się w muzeum. W niektórych miejscach możemy otworzyć portale do Innych Wymiarów – bardzo niebezpiecznych lokacji, wymagających od Badacza przygotowania… i szczęścia. Na ich końcu, oprócz nagród, czekają nas koszmarne, wypaczające umysł wspomnienia, którymi podzielić się będziemy mogli z towarzyszami…

Przed chwilą napomknąłem coś o kościach – nadszedł dobry moment, by napisać kilka słów o mechanice. Jak już wspomniałem, każda Przygoda składa się z serii zadań. W swojej turze wybieramy więc, w które miejsce się udajemy i bierzemy w ręce sześć zielonych kości, z następującymi symbolami: czaszką, zwojem, portretem Cthulhu (tzw. Panika) i lupami (z wartościami 1, 2 i 3). Takie same symbole znajdują się na zadaniach. Rzucamy więc kośćmi i sprawdzamy, czy jesteśmy w stanie wykonać któreś z nich, pamiętając jednak o tym, że naraz wykonać możemy tylko jedno. Bardzo proste i bardzo losowe.

Pomóc sobie możemy jednak różnorodnymi przedmiotami zwykłymi i magicznymi. Zdecydowana większość działa w bardzo podobny sposób – pozwalają nam rzucić dodatkowymi kośćmi: żółtą, czerwoną lub obiema. Inne pozwalają zmienić wynik konkretnego rzutu, wyleczyć się, itp. Są jednak w zdecydowanej mniejszości. Jeśli komuś nie straszne szaleństwo, może również pobawić się w maga (żartowałem, za rzucanie zaklęć nie ma żadnych kar). Tu również jest bardzo monotonnie – większość zaklęć pozwala na zachowanie jednej lub dwóch kostek na przyszłość. Przydatne, ale bez szału.

Oprócz tego do dyspozycji mamy jeszcze stopy, albo mówiąc inaczej – Wskazówki. Dzięki nim Badaczowi niestraszny jest najgorszy nawet rzut, ponieważ znalezione wcześniej informacje pozwolą mu spojrzeć na dane zadanie z zupełnie innej strony. Mechanicznie przekłada się to na zwyczajny, bardzo często ratujący tyłek, przerzut wybranych (!) kości.

Oczywiście wszystkie pomagajki są jednorazowe, dlatego warto chodzić na te Przygody, które oprócz przybliżenia nas do zwycięstwa, również wyposażą nas na przyszłość.

Przeżyte Przygody trafiają do nas jako trofea – każda z kart ma wartość jednego lub dwóch punktów. Taki sam czeka pokonane potwory – każdy sklepikarz ucieszy się na widok truchła Ogóra z Tindalos! Ze zdobytymi trofeami możemy udać się w pobliże wejścia do muzeum, przy którym znajduje się punkt pierwszej pomocy, sklepik z pamiątkami (który sprzedaje oczywiście informacje o Znaku Starszych Bogów) i biuro rzeczy znalezionych. W większości przypadków kupowanie przedmiotów nie ma jednak sensu – dużo lepiej udać się na jakąś łatwą Przygodę, na której również zdobędziemy sprzęt (i trofea, które warto zachować na kupno informacji o Znaku). Więcej sensu ma leczenie, szczególnie jeśli trafi się nam jakaś postać z dobrą zdolnością.

A wypadałoby w końcu powiedzieć też coś o samych Badaczach. Jeśli nie pomyliłem się w liczeniu, to jest ich szesnastu – każdy reprezentuje inną profesję. Wiążą się z tym dwie rzeczy – statystyki i specjalna umiejętność. Każdy bohater opisany jest przez wytrzymałość fizyczną i psychiczną. Nie ma tu żadnej filozofii – gangster więcej przyjmie na klatę, a wiara zakonnicy czyni ją odporniejszą na koszmary czyhające w muzeum. Bardzo podobają mi się ikonki HPków na karcie postaci. Ilustrator wykorzystał w tym celu pojemniki mi-go, które zawierają serce i mózg. Stąd też biorą się potoczne nazwy na Wytrzymałość i Poczytalność.

To, co naprawdę odróżnia postaci, to specjalna zdolność. Pani naukowiec wszystko próbuje sobie i towarzyszom racjonalnie wyjaśnić, dlatego w jej turze nie pojawiają się potwory. Natomiast prywatny detektyw zawsze ufa swoim przeczuciom, dzięki czemu wydana stopa pozwala na podwójny przerzut. Niestety zdolności postaci są kompletnie niezbalansowane. Teoretycznie nie przeszkadza to w grze kooperacyjnej, smutno jednak się gra kimś bezużytecznym. Dobrym przykładem takich różnic jest lekarz leczący jeden punkt wytrzymałości na turę postawiony obok studentki, która może wykonać więcej niż jedno zadanie naraz. Jasne, czasem ten jeden HPek może uratować dupsko, ale wypada to kiepsko.

Brakuje mi również krótkiej charakterystyki postaci. Skoro na Kartach Przygód udało się je zmieścić, to czemu tu nie? Dobrze komponowałoby się to z fabularnymi wstawkami na Kartach Przygód. Tym bardziej, że bohaterowie są żywcem wyjęci z Horroru w Arkham więc ich historie są już napisane. Swoją drogą to zabiegana ekipa – ciekawe, czy ratują świat również w Eldritch Horror (update z przyszłości – okazało się, że nie).

Padło już tyle słów o powstrzymywaniu Przedwiecznych, że wypadałoby w końcu przedstawić wspaniałą ósemkę wybrańców i ich wpływ na grę. Oprócz znanego wszystkim Cthulhu, zmierzyć się możemy z moimi ulubieńcami – Yog-Sothothem i Nyarlathotepem o Tysiącu Twarzy. W pierwszej partyjce najlepiej jednak spotkać się z Yigiem – najsłabszą kreaturą w puli.

Każdemu z nich przypisano wymaganą liczbę Znaków Starszych Bogów, które musimy zdobyć, a także tor Zagłady, który pokazuje, jak mało czasu zostało do przebudzenia wroga. Wartości te są dobrane tak, by „zbalansować” trudność Przedwiecznych, gdyż każdy z nich w inny sposób przeszkadza nam w rozgrywce. W sporej części przypadków są to jednak przeszkody, które łatwo ominąć. Przedwieczni mają jednak raczej niewielki wpływ na grę – ot są gdzieś tam na stole i zbierają na sobie znaczniki. Na szczęście zmaganie się z Przygodami potrafi zająć całą uwagę graczy.

Tor Zagłady, o którym wspomniałem, zapełnia się na dwa sposoby – albo, gdy spartolimy niektóre Przygody, albo – częściej – gdy każe to zrobić karta Mitów. Mity to wydarzenia, które występują co każdy pełny obrót zegara (czyli dwanaście godzin), a wskazówki przesuwane są po turze każdego gracza o trzy godziny. Im więcej graczy, tym więcej złego stanie się przed naszą kolejną turą.

Karty Mitów mają dwojakie efekty: natychmiastowe, wśród których pojawiają się takie niespodzianki, jak nowe potwory dokładane do Przygód, postęp na torze Zagłady, czy poświęcenie jakiegoś zasobu; oraz stałe, trwające całe dwanaście godzin, mające zwykle spory wpływ na grę. Najbardziej denerwujące jest blokowanie jednej z dostępnych kości, co drastycznie zmniejsza szanse na powodzenie akcji w danej rundzie.

Fajnym rozwiązaniem byłoby, gdyby w grze pojawiło się mniej Przedwiecznych, za to każdy miałby swoją własną talię Mitów. Dzięki temu wybór któregoś z nich miałby dużo większy wpływ na rozgrywkę. Cóż, może w Znaku 2.0. pokuszą się o takie rozwiązanie rodem z Eldritch Horror.

Same potwory, pojawiające się najczęściej w fazie Mitów, zasługują w zasadzie na jedno zdanie – to po prostu dodatkowe zadanie, dokładane do tych już istniejących na danej Przygodzie. W przeciwieństwie jednak do nich, cała Przygoda nie musi się powieść, by ubić potwora – wystarczy przypisać do niego wymagane kostki i pach, zmora idzie do piachu, a my cieszymy się nowym trofeum.

Każdy Przedwieczny dysponuje też specjalnym atakiem, który wykorzystuje do pokonania Badaczy, jeśli tym nie powiedzie się ich misja i nie powstrzymają Zła przed wkroczeniem do naszego świata. W takim przypadku, tor Zagłady staje się wytrzymałością Bestii, a gracze rozpoczynają szalone turlanie, by wybić najpaskudniejszej potworności chęć na zniszczenie świata z głowy.

Walka jest straszliwie losowa, jeszcze bardziej, niż rozgrywka. A przynajmniej sprawia takie wrażenie, głównie dlatego, że… jest całkowicie zbędna. Całkowicie. O ile jeszcze w Arkhamie ta desperacka i ostateczna próba wypędzenia Przedwiecznego ma jakiś sens (szczególnie z jednym z dodatków), tak tu – w malutkiej skali muzeum – kompletnie rozmija się z jakimkolwiek sensem. Dobrze zatem, że do walki dochodzi bardzo rzadko, prawda?

Nie do końca. Dzieje się tak, ponieważ Znak Starszych Bogów jest baaardzo, baaardzo łatwy. Tak łatwy, że zdarzały mi się dwuosobowe partie przeciwko dwóm Przedwiecznym, które i tak udawało się skończyć z palcem w dupie (no dobra, raz dostaliśmy sromotny oklep od, o ile dobrze pamiętam, najciaśniejszego Yiga. Ale wtedy od początku nic nikomu nie wychodziło). Nim złapiecie widły i zaczniecie wyklinać Znak od tragicznych gier i kolejnego skoku FFG na łatwą Cthulhu-kasę, zadam wam jedno pytanie – czy to źle?

Absolutnie nie. O ile podejdzie się do niego, jak do świetnej, relaksującej pozycji, idealnej na piątkowy wieczór, partyjkę przy piwie ze znajomymi, albo grę na „dobicie” po ograniu jakiegoś mózgożera. Testowałem Znak Starszych Bogów w wielu różnych grupach i w każdej świetnie się przyjął. Sprawdził się nawet w sześcioosobowym gronie, co rzadko zdarza się grom nieimprezowym (absolutnie nigdy nie wierzcie FFG jeśli napiszą, że któraś ich gra nadaje się do ośmiu graczy).

Znak w dobry sposób wykorzystuje kostki i losowość, pozwalając się odprężyć przeżywając przy tym sprawiającą frajdę Przygodę. Sytuacji, takich jak wyważenie drzwi kopnięciem i wpadnięcie do muzealnej toalety z tommygunem w ręku, by rozstrzelać dwa, niczego niespodziewające się potwory załatwiające swoje sprawy, po prostu się nie zapomina. Albo tego wrednego kustosza, który na każdym kroku współpracuje z kultystami,a my nie potrafimy zebrać przeciwko niemu dowodów. Naprawdę niewiele trzeba dodać od siebie, by Znak opowiedział świetną historię.

A przede wszystkim, sprawił mnóstwo frajdy.

Estetyka: 4/5 – ilustracje są świetne, design kart wyśmienity. Klimat wylewa się z każdego elementu, chociaż do „wow” jednak czegoś brakuje. Ciężko tylko powiedzieć czego.

Bebechy: 2/5 – to prosta turlanka. Teoretycznie wszystko w niej działa fajnie, jak na taki rodzaj gier, ale za brak inwencji w przypadku przedmiotów i czarów należy się tu spory minus, a raczej całe oczko w dół. Ciągle tylko dodatkowe żółte i czerwone kostki :/

Frajda: 4/5 – byłaby piątka, gdybym w trakcie pisania tej recenzji nie zagrał w Eldritch Horror, starszego kuzyna Znaku, który idealnie łączy jego prostotę z ogromem Horroru w Arkham. To jednak dalej solidna gra na godzinkę, która sprawia mnóstwo radochy.

Killian

2 komentarze do “Znak Starszych Bogów – Recenzja #15

  1. Pingback: Lords of Xidit – Zagrałem w Unboxing - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I – Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz