Star Realms Frontiers – Recenzja

przez | 17 października 2019

Piloci! Nadeszła ta chwila! Gwiezdne Imperium znowu was potrzebuje! Podczas krwawych Wojen o Kolonie walczyliście dzielnie, by dołączyć kolejne światy do naszego Imperium. Tym razem, wrogowie zagrażają Granicom naszego Imperium!

Imperator Gwiezdnego Imperium

Możecie być zdziwieni, że recenzuję Frontiers (F) przed Colony Wars (CW), ale o Colony Wars będziecie mogli dużo poczytać w innych miejscach przy okazji premiery polskiej edycji. W tym tekście nie obejdzie się jednak bez porównań do pozostałych podstawek Star Realms.

Mam też nadzieję, że IUVI Games pójdzie za ciosem i w przyszłym roku zobaczymy polską wersję Frontiers.

Zawartość Frontiers przedstawia się imponująco

Ogólne wrażenia

Po kilku pierwszych partiach byłem zauroczony nową podstawką. Po kilkunastu kolejnych partiach dalej byłem zauroczony. Po (przynajmniej) 37 partiach na żywo i wolę nawet nie wiedzieć ilu online (będzie tego przynajmniej kilka setek), ciągle jestem nią zauroczony.

Frontiers według mnie stoi gdzieś pomiędzy nieco flegmatyczną i ekonomiczną podstawką, a bardzo dynamicznym, agresywnym i kombogennym Colony Wars. Nie brakuje tu agresywnych kart (ło rany, Frontier Hawk to zło wcielone), ale miłośnicy kontrolującego stylu gry również znajdą tu coś dla siebie.

Wszystkie agresywne karty o koszcie nie większym od 3

Tanie karty wszystkich frakcji zostały “podkręcone”, przez co nawet w późniejszych fazach gry bywają przydatne (świetny niebieski Patrol Boat, zielony Crusher, czerwony Destroyer Bot, czy żółty Light Cruiser – którego akurat nie podkręcono, ale o tym później).

Największą nowością Frontiers, w moim odczuciu, jest zdecydowane umniejszenie roli złomowania. Dalej jest dobry, ale jest teraz trudniejszy do wykorzystania (najtańsze scrappery złomują tylko z ręki lub ze stosu kart odrzuconych). Dodajmy do tego poprawienie efektywności tanich kart i wzmocnienie innych mechanik (większy dostęp do dobierania kart), i w efekcie o wiele łatwiej pokusić się teraz o walkę z przeciwnikiem, który szybko zyskał przewagę w liczbie czerwonych kart.

Nowe mechaniki

Frontiers, podobnie jak Colony Wars, wprowadza do gry nowe mechaniki: podwójny sojusz i “draw, then discard” (technicznie ta druga pojawiła się już wcześniej, ale tylko na niektórych promo kartach).

Nie uświadczymy tu kupowania kart do ręki (unikalnej mechaniki z CW), które często decyduje o wygranej grze i bywa frustrujące, wymaga jednak uważnego grania i dobrego planowania. Szczególnie uciążliwy jest Emperor’s Dreadnaught, w którego transformuje się przypadkowy Gunship.

Tak, to wszystkie wzory kart, które mają podwójny sojusz… Mało ich. I żadnej czerwonej.

Wprowadzone we Frontiers podwójnego sojuszu (dodatkowa zdolność, która odpala się, gdy w grze pojawią się jeszcze dwie inne karty w tym samym kolorze) wydaje się być czymś o wiele mniej szalonym… i dokładnie takie jest. Zwykle jest to wisienka na torcie, typowa mechanika “wygraj bardziej”, jednak odpalona we wczesnej części gry (w czym pomagają na przykład Herosi) potrafi dać solidnego kopa i pomaga przeważyć szalę zwycięstwa. Niestety, kart z taką umiejętnością jest bardzo mało, a szkoda.

Tu możecie zobaczyć, jak Recycling Station ewoluował na przestrzeni lat. Jego obecna wersja wykorzystuje mechanikę “dobierz, a potem odrzuć”

Drugą unikalną mechaniką we Frontiers jest “dobierz, a potem odrzuć” – widać kolosalną różnicę w porównaniu z występującym w CW “odrzuć, żeby dobrać”. Przede wszystkim, czego raczej nie muszę wyjaśniać, zawsze lepiej odrzucać kartę mając komplet informacji (czy po dobraniu karty będzie mnie stać na tego Pulverizera? Dobierz i dowiedz się, a potem zdecyduj, czy odrzucić tego Vipera, czy nie). Dodatkowo, efekt ten odpala się zawsze – nawet kiedy nie ma się więcej kart w ręce (nie polecam tak robić, chyba że z samymi starterami w decku).

Frakcje – Machine Cult

Opis frakcji zacznijmy od naszych kochanych, czerwonych złomiarzy. Dotychczas, kto kontrolował scrap, kontrolował grę. W podstawce złomowanie było jednym z najmocniejszych efektów, a do tego było łatwo dostępne. Colony Wars wprowadziło podział złomowania – niektóre karty pozwalały na złomowanie tylko z ręki lub tylko ze stosu kart odrzuconych, ale takich kart było mało. Co gorsza, za trzy złota każdy mógł sprawić sobie Convoy Bota, czyli jedną z najlepszych kart w czerwonym kolorze. Tanią, silną i złomującą skąd tylko sobie zażyczysz!

Wszystkie scrappery o koszcie 4 i mniejszym mają w jakiś sposób warunkowe złomowanie

Wszyscy wiedzieli, że złomowanie jest za mocne i dlatego Frontiers wprowadziło jeszcze więcej kart, które złomują tylko z jednego miejsca. Uniwersalnych scrapperów jest bardzo mało i są relatywnie drogie (5, 7 i 8 złota. Jest jeszcze Repair Mech za 4, ale on złomowanie ma na sojuszu). Oczywiście, pozostałym kartom podkręcono cyferki, żeby zrekompensować braki gdzie indziej. Na króla początkowego etapu gry wyrasta tutaj moim zdaniem Plasma Bot, który za dwa złota zadaje 3 obrażenia (+2 za sojusz) i złomuje kartę z ręki, czyli jest pewnym scrapperem.

Kolejna iteracja Mózgosfery – tym razem wydaje się być nawet jakoś zbalansowana

Oberwało się też frontiersowej wersji Mózgosfery. Tym razem, występuje w postaci statku Nanobot Swarm, który przed zezłomowaniem dobiera dwie karty i do tego zadaje 5 obrażeń. Moim zdaniem to najbardziej zbalansowana wersja brainworldowej karty w Star Realms. Mózgosfera jest świetna, Arka jeszcze lepsza, a Incinerator był krokiem w dobrą stronę, ale to dalej baza. Nanobot Swarm jest droższy od Arki i jego złomowanie jest słabsze od wszystkich pozostałych (bo najpierw dobiera).

Te dwie bazy są cudowne

Dużo bardziej podobają mi się czerwone bazy w tym dodatku. Reclamation Station (6 golda) to prawdziwy potwór, który potrafi wykręcić lekką ręką ponad 20 obrażeń znikąd, a Conversion Yard (5 golda) to chyba najbardziej satysfakcjonujące scrapowanie z ręki, jakie kiedykolwiek widziałem – nie dość, że pozbywasz się karty, to jeszcze dostajesz za to 4 punkty ataku!

Frakcje – Trade Federation

Federacja nie jest już tak aż nastawiona na handel, jak wcześniej, ale zyskała za to ostry pazur, co mnie bardzo cieszy. Co więcej, to pierwsza podstawka do Star Realms, która nie posiada jakiegoś Kutra. Zamiast niego uraczeni zostaliśmy Orbital Shuttlem, czyli jedną z dwóch najlepszych startowych kart ekonomicznych w grze (za 2 złota daje 3 i do tego ma wbudowaną zdolność z Central Station z CW, dobiera kartę i leczy jeśli posiadasz dwie bazy).

Dobry, dobry i tragicznie słaby – sami musicie zgadnąć prawidłową kolejność

Frontier Runner to najsłabsza jedynka we Frontiers i śmiem twierdzić, że jedna z najsłabszych w ogóle. Staram się go omijać, podobnie jak Wahadłowca z podstawki. Pozostałe karty jednak są o wiele lepsze. Mobile Market to “ta dziwna karta z Frontiers”. To baza dająca 2 złota, ale jej zdolność dodatkowa wymaga kilku chwil do namysłu. W skrócie, po jej zezłomowaniu daje 2 hp i dociąg karty, a potem trafia z powrotem na stos kart odrzuconych gracza. To jak mieć ciastko i zjeść ciastko w karcianej formie. Nie wspominałem o tym przy okazji nowych mechanik, bo to jedyna taka karta w zestawie.

Federacja Handlowa produkuje chyba jeden typ statku, a potem faszeruje go sterydami

Genialny Patrol Boat, który atakuje za 4 i leczy za 3 jest świetny w agresywnych taliach – jest to nowa, agresywniejsza strona Federacji Handlowej. Uzupełnia ją Federation Cruiser (za 5 golda), czyli większy brat patrolowej łódki (bije i leczy, tylko lepiej) i flagowy statek floty, czyli Federation Battleship (7 golda). 5 obrażeń, 5 leczenia i draw to niby nic, niszczenie bazy na sojuszu jest przydatne, ale po zezłomowaniu leczy o dodatkowe 10 punktów. Docenicie tę zdolność, po tym jak dzięki temu wygracie przegraną grę (co zdarzyło mi się bodajże dwukrotnie).

(smutnapanda.jpg)

Wielkim przegranym dodatku jest moim zdaniem Gateship, czyli Statek-Talerz, który pozwala kupować inne karty kosztujące 6 lub mniej na topkę talii. Niestety, nie umywa się do Megahaulera (który nie ograniczał kosztu, tylko typ i miał sojuszniczy dociąg) czy Pasożyta (który zamiast kupować, mógł po prostu przywalić za 6 gdy trzeba i miał sojuszniczy dociąg).

Wydaje mi się jednak, że Federacja to jedyna frakcja, która samotnie nie ma szans na zwycięstwo. Wzmocnili swój arsenał, ale daleko im do blobów, a bardzo niewiele ich kart pozwala na dociąg dodatkowych (przez co muszą posiłkować się pożyczaniem żółtych lub czerwonych kart). Teoretycznie w SR żadna frakcja nie jest samowystarczalna, ale mono-talie Blobów czy Star Empire potrafią wygrać grę.

Frakcje – The Blobs

Bloby. Bloby straciły jakąkolwiek finezję we Frontiers. Spójrzcie tylko na Bloba Alpha (zwanego u nas Karpiem Alfa, choć wygląda bardziej jak sum) – 10 obrażeń za 6 kasy. I tyle. Żadnych zdolności sojuszniczych, nic. Tylko ta dziesiątka zajmuje całą dostępną przestrzeń… Wygląda wspaniale, gra się nią wspaniale, choć wcale nie jest najlepszą kartą Blobów.

Ten z prawej bardziej przykuwa uwagę, ale to ten z lewej jest prawdziwym bad boyem

Gwiazdą wieczoru, poranka i czego sobie tam jeszcze wymarzycie, jest Pulverizer (aka Bulwerizer) – jedna z raptem dwóch (!) kart do kontroli Toru Handlu we Frontiersach (ale o tym za chwilę). Za jedyne 5 golda dostaniecie kartę, która potrafi zadać od 1 do 8 obrażeń – dostaje bowiem tyle ataku, ile wynosił koszt zezłomowanej przez nią karty. Bywa genialny, złomując karty za 7 i 8, ale od 5 wzwyż jest już zadowalający – prawie nigdy was nie zawiedzie.

Nawet ekonomia Blobów służy do walki. Górnik może się zezłomować, żeby nie zawalać talii, a pisklę zjada bazy na śniadanie

Na wzmiankę zasługuje również Blob Miner, czyli karta dająca trzy złota, a kosztująca marne 2 – jest to świetny wybór na początku gry, moim zdaniem to najlepsza karta ekonomiczna we Frontiersach. Dlaczego? Wchodząc do gry może zezłomować kartę z toru handlu, tym samym odsłaniając jakiś bardziej łakomy kąsek, albo usuwając coś fajnego przeciwnikowi, a do tego można ją zezłomować (zadaje wtedy 2 obrażenia), dzięki czemu nie zaśmieca talii w końcowej fazie gry. I to wszystko bez żadnych zdolności sojuszniczych czy innych warunków.

5, 6 i 7. Obrażeń, nie kosztu

Pozostałe karty blobów to w zasadzie czyste obrażenia z okazjonalnym dociągiem (Infested Moon zasługuje na wyróżnienie – to fajna baza, która ma dociąg zarówno na sojuszu, jak i na podwójnym sojuszu). Frontiers zawiera jedynie cztery karty (2 wzory), które złomowały z Toru Handlu, w przeciwieństwie do takiego CW, który niby zawierał niewiele więcej (5 kart, 2 wzory), ale Ravager złomował do dwóch kart. Liczyłem osobiście, że zobaczymy więcej kart z tą mechaniką, nadającą Blobom unikalnego charakteru i wprowadzając do gry więcej decyzyjności.

Frakcje – Star Empire

Crème de la crème Frontiers. Fani Gwiezdnego Imperium, łączcie się! Takiego wzmocnienia nam było trzeba. Colony Wars wyznaczyło dobry kierunek dla tej frakcji, ale dopiero we Frontiers rozwinęła skrzydła. Spośród wszystkich żółtych kart, tylko dwie (obie bazy) nie posiadają jednego z trzech charakterystycznych dla frakcji efektów (discard, draw lub draw then discard).

Największy potwór z Frontiers. A taki niepozorny.

Frontier Hawk to zło wcielone. Za jedną monetę dostajemy 3 obrażenia i od razu (bez żadnych sojuszy!) draw then discard, który świetnie kombi się z warunkowymi złomiarzami Kultu Maszyn. Sam z siebie oczywiście przyspiesza przewijanie talii, co zawsze jest świetnym efektem.

Wskaż dwie różnice między tymi kartami

Na szczególną uwagę zasługuje moim zdaniem Light Cruiser. Kiedy na niego spojrzycie, zobaczycie… Imperial Frigate z innym obrazkiem! A, nie, dociąg karty ma teraz na podwójnym sojuszu, nie po zezłomowaniu – i to jedyna różnica. O czym to świadczy? Że Fregata była drugą najlepszą kartą Gwiezdnego Imperium w podstawce Star Realms (Pancernika nic nie przebije), a wręcz był zbyt silny w porównaniu z innymi frakcjami (stąd zmieniony warunek dociągu). Lekki krążownik nie jest zatem tak dobry w absolutnie każdym decku, jak jego starszy kuzyn.

Niby wszystko spoko, ale…

Hammerhead to – dla mnie – jeden z największych zawodów we Frontiersach. Świetny art, któremu towarzyszy bardzo przeciętny efekt. Za 5 golda dostajemy raptem 3 punkty punkty ataku, a bezsojuszowy draw i discard moim zdaniem nie usprawiedliwiają tak wysokiego kosztu.

Podobnie jest z Jamming Terminalem – to baza, która za 5 kasy daje raptem dwa obrażenia i stały discard. Obie te karty przypominają mi karty z podstawki – Krążownika Liniowego i Królewską Redutę. Ten pierwszy ma jednak fajną zdolność po zezłomowaniu, a ta druga to posterunek, co w tym przypadku przemawia na niekorzyść frontiersowego Terminalu.

Wielkim przegranym nie tylko Imperium, ale całych Frontiersów, jest w moim odczuciu Warpgate Cruiser. Jego zdolność, czyli “odrzuć dowolną liczbę kart i dostań 2 obrażenia za każdą odrzuconą” jest w teorii fajna w późnej grze w przypadku decku z mnóstwem starterów, ale w praktyce działa zwykle jak Igła Mimetyczna – czyli zazwyczaj trafia do ręki w momencie, w którym jest prawie bezużyteczna. W całkowicie żółtym decku może się jednak przydać z racji dwóch dociągów (jeden bazowo, jeden dzięki sojuszowi).

Wielki przegrany i wielki symbol Imperium

Imperial Flagship dobrze symbolizuje to, jak wygląda Gwiezdne Imperium i działa we Frontiers. Potrafi mocno przywalić (7 obrażeń), dobiera 2 karty, a dzięki sojuszowi zmusza przeciwnika do odrzucenia karty. To świetny zakup w zasadzie w każdej talii. Prawdziwa potęga Imperialnej Floty w jednej karcie.

Podsumowanie

Tak, jak wspominałem na początku – jestem ciągle zauroczony Frontiers. Są czymś pomiędzy powolną, ekonomiczną oryginalną podstawką, a super agresywnym Colony Wars. Podoba mi się większy nacisk na budowanie jednokolorowej talii dzięki wprowadzeniu podwójnych sojuszy (choć kart z taką umiejętnością mogłoby być więcej).

Minusem gry jest mniejsze zróżnicowanie frakcji – przynajmniej w moim odczuciu. Różnice pomiędzy frakcjami choć obecne, są mniej zaakcentowane. A może przez fantastyczne Colony Wars spodziewałem się czegoś więcej? Problem ten dotyczy głównie Federacji Handlowej i Blobów – Gwiezdne Imperium zostało solidnie poprawione (w końcu!), a Kult Maszyn zawsze był unikalny ze swoim (zwykle zbyt mocnym) złomowaniem.

Biorąc Gwiezdne Imperium jako wyznacznik “fajności”, spodziewałem się po Blobach więcej złomowania z Toru Handlu. Natomiast w Federacji brakuje mi kart podobnych do Kutrów – czyli dających atak, złoto i leczenie na jednym kartoniku.

Złoto, atak i leczenie na jednej karcie – kwintesencja Federacji Handlowej

Pulverizer jest krokiem w dobrą stronę – zezłomuj kartę i dostań jakieś zasoby w zamian to efekt, który świetnie wpisuje się w charakter frakcji, a mechanicznie oferuje coś nowego. Żebyście nie zrozumieli mnie źle – chodzi mi o niewielkie zmiany na kilku kartach, żeby uczynić tę podstawkę idealną w moich oczach.

Tyle żółtych statków i baz dobiera, dobiera i odrzuca lub każe przeciwnikowi odrzucić karty

Jak możecie się domyślić, Frontiers wywraca znany z podstawki balans między frakcjami. Po raz pierwszy na szczycie zobaczycie Gwiezdne Imperium, które już zostało znacząco poprawione już w Colony Wars, ale dopiero teraz pokazało swój pełny potencjał. Śmiałbym nawet zaryzykować stwierdzenie, że jest zbyt mocne – to jedyna frakcja, którą można z łatwością wygrać bez mieszania kolorów (ze względu na bardzo dużo kart pozwalających dobierać lub przewijać karty w talii).

A tyle kart jest “zwykłych”. Chyba już rozumiecie, czemu żółty to najlepszy kolor we Frontiers

Bloby plasują się na drugim miejscu – mają mniej dociągu, ale potrafią porządnie przywalić. Od czasów pierwszej podstawki nie była to zbyt subtelna frakcja, ale to co pokazały teraz przechodzi wszelkie pojęcie. Szczególnie to kolosalne dziesięć na Blobie Alpha, zajmujące całą przestrzeń na tekst. I tak samo jak wcześniej, przy odrobinie szczęścia można wygrać całkowicie zielonym deckiem.

Kult Maszyn posiada najwięcej Posterunków ze wszystkich frakcji (podobnie, jak w Colony Warsach), więc jest naturalnym wyborem dla każdego, kto chce się schować za solidnym murem. Bazy i złomowanie to podstawa kontrolującego trybu gry, ale czerwona frakcja bez wsparcia innych kolorów jest trochę zbyt wolna i zbyt słaba, by samemu zwyciężyć. Jasne, widziałem gry, w których zwyciężyła osoba posiadająca same Plasma i Destroyer Boty (zadając co chwilę 10 lub 15 obrażeń i przy okazji złomując), ale to nie za częsty widok.

Transit Nexus i wszystkie karty, które bez żadnego wsparcia go niszczą. Tak, nawet “trójki” sobie z nim radzą.

Najsłabiej moim zdaniem wypada Federacja Handlowa. Teoretycznie ma i kasę, i atak, i leczenie – a więc wszystko, co potrzebne do zwycięstwa. Brakuje tu jednak więcej dociągu kart lub jakiejś innej, nowej mechaniki, która pozwoliłaby tej frakcji na samodzielniejszą walkę. Obecnie nie może się obejść bez Kultu lub Imperium. Na szczęście, dobra ekonomia pozwala kupić najlepsze zabawki z innych frakcji.

Najlepszym podsumowaniem pozornej siły Federacji we Frontiers jest ich najdroższa karta, czyli Transit Nexus. Zadaje 3 obrażenia, daje 4 złota i leczy za 5, a wszystko to w bazie z 6 punktami życia. Niby fajne, ale w porównaniu z innymi frakcjami ma niewielki wpływ na grę po zagraniu, zwykle spada w pierwszej rundzie (pamiętajcie, we Frontiers jest dużo ciężej utrzymać bazy przy życiu!). Brakuje tu iskry, którą widać w innych frakcjach.

Wyzwań do grania solo lub w kooperacji nie powinno zabraknąć

Z ważnych rzeczy, nie wspomniałem jeszcze o tym, że pudełko do Frontiers zawiera w końcu karty startowe dla czterech graczy oraz fajniejsze liczniki życia (takie, jak Hero Realms). Dlaczego zdecydowano się zwiększyć liczbę startowych talii? Bo w zestawie znajdziecie kilka Wyzwań do grania solo lub w kooperacji z trzema innymi graczami.

Wśród Wyzwań znajdziecie bitwę z bestią Nemesis, pojedynek z Piratami, walkę z między wymiarowym Koszmarem, kosmiczne walki z każdą z frakcji i kilka innych. Część z tych wyzwań można już było wcześniej dorwać w niektórych paczkach z dodatkami, ale Frontiers to pierwszy zestaw, który wprowadza taki tryb w instrukcji. Nie mogę się za dużo rozpisać na ten temat, bo dla mnie SR zawsze był grą głównie do pojedynków, niemniej grałem w jedno z Wyzwań i była to całkiem przyjemna odmiana.

Wszystkim spragnionym więcej (tego samego) mogę polecić ten zestaw. Podobnie też wszystkim tym, którzy preferowali spokój z podstawki nad agresję z Colony Warsów – Frontiers to taki krok (a nie skok, jak CW) w agresywniejszą stronę i wydaje się być dobrym wyborem, jeśli chcecie czegoś więcej – karty są na tyle odświeżone, że czuć, że gra się w coś innego.

Z drugiej strony, jest to też świetna podstawka, by zacząć swoją przygodę ze Star Realms – głównie dzięki dodaniu kart Wyzwań, które pozwalają zagrać maksymalnie czwórce osób w trybie kooperacji. Nie jest to tryb gry, który preferuję w Star Realms, ale dla wielu osób może to być decydujący czynnik przy wyborze “swojej” podstawki.

Runda bonusowa

Poprosiłem kilka osób z naszego serwera Discord o napisanie kilku zdań opinii na temat Frontiers, z którymi możecie zapoznać się poniżej.

Joan

F czyli Frontiers. Szybka, agresywna, pełna niespodzianek. Pierwsze partie były zdecydowanie na minus, ciężko jest wejść w tak dynamiczną zmianę akcji, jakiej nie dawała ani podstawowa wersja gry, ani Wojny Kolonii. Jest kilka świetnych kart, które zdecydowanie sprawiają, że gra jest bardziej dynamiczna, jest też kilka rozczarowań. Na wielki plus – Pulverizer, który niemalże zawsze decyduje o wygranej. Na największy minus – Gatekeeper i w ogóle frakcja niebieskich. Zdecydowanie straciły na sile i choć leczyć się warto, we Frontiers często nie ma na to czasu. Nowa podstawka zyskuje po rozegraniu kilku, kilkunastu partii. Star Realms – robisz to dobrze!
Zgadzam się z Kazkiem, że scrap osłabiono, a to jest dowód – to najtańsza czerwona karta, która ma bezwarunkowe złomowanie z dowolnego miejsca talii

Kazek

Nie lubię Frontiers – w mojej ocenie twórcy bardzo osłabili scrap, a dla mnie jest on jednym z fundamentów SR. Moim zdaniem, podstawą dobrej talii jest kupowanie dobrych kart oraz pozbycie się śmieci w postaci Viperów i Scoutów. W podstawce karty scrapujące zadawały też rozsądne obrażenia, co pozwalało nam grać mono scrap z pewnymi dodatkami, a tutaj mamy sporo kart, które tak, maja duży dmg (najczęściej te karty nie mają umiejętności sojuszniczych), ale zwykle też scrapują z discarda. Inwestując w ‘czerwone’, często dochodzi do absurdalnych sytuacji w których nie masz śmieci w discardzie lub jest on kompletnie pusty.

Keram

Hmm… generalnie duże ZA. Szczególnie podoba mi się podwójna zdolność sojuszu. Jedynie co mnie czasem wkurza, to dość drogie karty. Miałem też takie wrażenie, że karty są bardziej uniwersalne (dają radę zarówno w początkowej fazie jak i w końcowej np. kasa albo niszczenie bazy). Przejrzałem jednak cały deck i widzę, że jest ich z 5, więc to nieco subiektywne.

MrTanatos

Jeśli chodzi o moje zdanie na temat Frontiers, to uważam iż spośród wszystkich podstawowych talii (Core, Colony Wars i F) jest najbardziej rozbudowana jeśli chodzi o zdolności sojusznicze – szczególnie mam tutaj na myśli karty z podwójną “nagrodą”, np. Light Cruiser czy Hive Queen. Natomiast nie podoba mi się fakt, że bazy lub okręty które należą do frakcji mechów są strasznie osłabione względem złomowania. Spośród wszystkich wszystkich frakcji Bloby ponownie dominują w grze.

Pablo

Balans kart jest odwrócony w stosunku do podstawowej wersji gry: yellow>green>red>blue. Frontier Hawk przedstawia najlepszy stosunek jakości do ceny, a Pulverizer to obowiązkowy zakup. Mniejszy nacisk na bazy (są słabsze niż poprzedniczki, choć baza blobów za 6 rządzi). Scrap w zasadzie albo z ręki albo z discarda, ten z dowolnością bardzo drogi. Kultowy (nawet jeżeli szpetny) Blob Alpha. Moim zdaniem Frontiers jest mniej udane niż ultradynamiczne Colony Wars, ale to dalej obowiązkowy zakup dla każdego fana SR. Dają ogromną frajdę wymieszane z innymi zestawami.

TALERZ

Kill: Tutaj kilka słów wyjaśnienia – opinia Talerza pochodzi z początków poznawania Frontiers, ale postanowiliśmy, że dalej warto ją zamieścić.

Frontiers. Oj wielokrotnie zaglądałem na stronę kampanii i oglądałem jak odblokowują się kolejne cele i pojawiają się kolejne bajery – karty, misje, Command Decki, itd. Dzięki uprzejmości (i pewnie karcie kredytowej) Killa miałem okazję przekonać się jak to wyszło w praniu – a wyszło oj mocno. <Niestety, posiadam wersję sklepową, a nie z kickstartera – Killian>

Jest mocno, szybko i brutalnie. Jako, że to mój pierwszy kontakt z Frontiers, to grałem mocno „w ciemno” – nie wczytywałem się i nie analizowałem zbyt długich opisów na kartach – raczej celowałem żeby mi kolor pasował do talii. Wszystkie karty są podkręcone – więcej hajsu, więcej autorytetu, więcej ataku. Czuć, że gra jest bardziej skrojona pod więcej niż 2 graczy – odbija się to szybszym tempem gry przy 2 graczach. To co od razu wpada w oko, to pojawienie się paru „bomb” np. Blob Alpha zadający 10 dmg. Jak ta karta spadała na Trade Row, to każdemu świeciły się oczy.

Mnie osobiście zachwycił Repair Mech (Machine Cult) – kosztujący 4 golda statek, który jako swoją podstawowa umiejętność ma do wyboru 3 golda (fajnie) lub weź bazę ze swojego discarda i połóż ją na wierzchu swojej talii (super fajnie), a na sojuszu złomuje kartę. Numer z wzięciem bazy i położeniem na wierzchu talii – cudo. 2 razy wykręciłem na tym takie combo, że, autentycznie, słyszałem jak przeciwnikowi szkliwo na zębach pęka od zaciskania :).

Mocno reklamowana w czasie kampanii mechanika „podwójnego sojuszu”, czyli umiejętność odpalana przy zagraniu min. 3 kart jednej frakcji nie jest jakąś rewelacją. Ot, przydatne, ale bez szału. Zagrałem w sumie 7 partii, z czego wygrałem 4 (szczęście początkującego), więc jeszcze ciężko mi powiedzieć jak wygląda ogólny balans pomiędzy frakcjami. Colony Wars dało nam ciekawe bazy – tutaj bazy są trochę osłabione, ale za to mocno jest to nadrabiane zdolnościami statków. Krótkie pierwsze wrażenie? Wojna totalna :D Czy polecam? Jeszcze nie wiem. Na pewno nie polecam osobom rozpoczynającym swoją przygodę z SR – może to być dla nich zbyt duża terapia szokowa. Natomiast dla wyjadaczy – pozycja warta rozważenia.

Killian