Robinson Crusoe – Recenzja #6

Autor | 13 kwietnia 2014

W trzecim tygodniu podróży złapał nas potężny sztorm, jakiego jeszcze w życiu moje oczy nie widziały. Dzielnie stawialiśmy mu opór, jednak siły natury były nieubłagane i nasza łajba trafiła na skały. Z całej załogi tylko nasza czwórka przetrwała. Wylądowaliśmy na brzegu jakiejś zapomnianej przez Boga wyspy. Nie możemy się jednak poddać! Nasza wyprawa może i nie ma już sensu, ale jestem pewien, że przeżyjemy na tyle długo, by doczekać ratunku. Teraz pora jednak wyruszyć głębiej w tę nieznaną dżunglę, ponieważ kończy się nam powoli prowiant, który znaleźliśmy w skrzyniach przy brzegu.

W taki sposób rozpoczyna się każda z przygód, które czekają na żądnych sławy i fortuny poszukiwaczy w grze planszowej…

Robinson Crusoe

Adventure on the Cursed Island

W Robinsonie, jak łatwo się domyślić po takim wstępie, wcielamy się w rozbitków, których głównym zadaniem jest… przeżyć. Współpracując ze sobą. Pomimo sześciu całkowicie odmiennych (duży plus) scenariuszy, początek każdej gry wygląda podobnie – to często desperacka walka o żywność, drewno i obóz, w którym można będzie przetrwać noc.

Aby odnaleźć wszystkie potrzebne surowce i mieć szanse na zwycięstwo, należy zabrać się za przeszukiwanie wyspy. Składa się ona z kilkunastu kafli odkrywanych w losowej kolejności – nigdy zatem nie wiadomo, gdzie znajdziemy idealne miejsce na obóz (o ile w ogóle), a gdzie cenne zapasy i skarby.

d: I jest to jedna z fajniejszych rzeczy, bo trzeba mieć trochę szczęścia i sensownie zaplanować akcje. Dobrze, że gra to full-coop… Kolejny raz element losowości (jak odkrywane fragmenty wyspy tutaj) robi nam dobrze. :]

W grze występują cztery rodzaje surowców. Dwa podstawowe, które zbiera się bezpośrednio z kafelków, to drewno służące do budowy schronienia (a w przyszłości również zadaszenia, palisady i różnych przedmiotów, które ułatwią nam dalszą pracę na wyspie) i żywność, bez której szybko pomrzemy z głodu.

Z żywnością jest jednak ten problem, że bez specjalnych wynalazków psuje się każdego dnia. Dzięki temu nie można zapewnić sobie w łatwy sposób zapasów żywności na kilka tur, przez co poziom trudności wzrasta. Czasu zawsze brakuje, a żreć jednak trzeba… Życie rozbitka nie jest proste, a zadbanie o możliwość zdobycia jedzenia w każdej turze jest kluczem do sukcesu.

Pozostałe dwa surowce to ulepszone i trudniejsze do zdobycia zamienniki. Skóra dzikich zwierząt służy do wzmocnienia schronienia i budowy niektórych, mocniejszych przedmiotów. Natomiast „ulepszona” żywność nie ulega zepsuciu, warto ją więc zostawiać na czarne godziny.

Zdarza się opcja – „to ja nie jem”, kiedy żarcia jest mało. Czasami trzeba to jakoś sensownie rozwiązać i komuś pozwolić zjeść, aby na przykład nie stracić morale (drużyny), kiedy ktoś inny w tym czasie jeść nie będzie (przede wszystkim wiąże się to z utratą punktów życia). Z tego, co pamiętam, przy dobrym szczęściu można szybko zaopatrzyć się w żywność i aż tak się nią nie martwić – jednak szybko też ona znika. Jest z tym pewien problem, bo – albo wyruszamy na poszukiwanie żywności, albo wykonujemy coś istotnego (przedmiot na przykład) dla naszej fabuły.

Oprócz tego na każdym kaflu znajduje się kilka znajdziek – skarbów, dzikich bestii, czy specjalnych wydarzeń. Ale wszystko w swoim czasie, ponieważ najpierw warto by się dowiedzieć, kto w ogóle przeżył katastrofę statku…

Wcielić się możemy w jedną z czterech postaci – żołnierza, odkrywcę, kucharza i cieślę. Wszystko oczywiście gender friendly, karty postaci są zatem dwustronne – z jednej strony mamy niezłą dupę, z drugiej maczo (no, poza kucharzami… i cieślami).

Cieśla♀ <3

Klasy, poza ilustracją, różnią się przede wszystkim posiadanymi umiejętnościami, do użycia których potrzebna jest cenna Determinacja. Zdobywa się ją między innymi… partoląc jakąś robotę. W końcu po porażce trzeba spiąć poślady i pokazać, że jednak się coś potrafi.

Umiejętności dzielą się na praktycznie nieprzydatne, które wykorzystuje się raz na kilka gier w bardzo specyficznych okolicznościach, aż do całkowicie przegiętych w rodzaju anulowania pogody akurat wtedy, kiedy nie stać nas było na zadaszenie, czy ugotowanie zupy z gwoździ, kiedy brakuje jedzenia.

Oczywiście słabsze umiejętności są dużo tańsze, jednak zdecydowanie lepiej jest kampić Determinację, której nie można stracić. Wolałbym, gdyby każda postać miała trzy, ale mocne umiejętności, niż mieć taki wybór, z którego prawie się nie korzysta.

Fajnym bajerem jest natomiast uwzględnienie tego, jak odważna jest dana postać. Nieustraszony odkrywca dużo rzadziej będzie narzekał na złe warunki na wyspie niż rozkapryszony kucharz, który nie ma co robić. Wpływa to na ogólne morale drużyny i ilość otrzymywanych na początku żetonów Determinacji. Bardzo eleganckie i grywalne rozwiązanie.

Dodatkowo, jeśli jest nam zbyt trudno, wspomóc możemy się dwoma postaciami niezależnymi – Piętaszkiem i psem. Ten pierwszy działa jak ograniczona połówka gracza (ma tylko jedną akcję), natomiast dogens towarzyszy graczom tylko w trakcie polowań i eksplorowania wyspy.

Dodam, że pies, to bardzo duże ułatwienie. Zapewne podobnie jest z Piętaszkiem, ale z nim nie przyszło mi się jeszcze poznać… Może i dobrze. Wydawać się może, że to tylko jedna akcja (lub akcja tylko na polowanie/eksplorację),  ale to naprawdę wiele, bo gracz zawsze może zabrać się też za coś innego. To tak, jakby pomagał nam piąty, powiedzmy, gracz.

No, tak jak mówiłem – pół dodatkowego gracza. Przy dwóch osobach jest bardzo ciężko z czasem, pies się wtedy przydaje.

W trakcie każdej tury przyjdzie nam zaplanować rozrywkę na calutki dzień. A cóż można robić? Oprócz wspomnianej wcześniej eksploracji wyspy i zbierania zasobów, co jest kluczem do przetrwania, nie uda nam się zwyciężyć jeśli nie zaczniemy główkować. Każda postać, rozbijając się na wyspie, dokłada do puli jakieś „pomysły”, które później można przekminić, postukać młotkiem, potentegować i tadam – mamy nagle łódkę!

Albo tamę. Albo łóżko. Rozbitkowie nie są najbardziej błyskotliwi, skoro tylko czasem wpadają na to, jak zrobić sobie wygodne wyro. Losowanie możliwych do wybudowania przedmiotów jest mało realistycznym rozwiązaniem, ale za to pozytywnie wpływa na regrywalność – nie ma tu jedynej słusznej ścieżki (no, prawie) do zwycięstwa. Coś za coś.

Każdy pomysł wymaga też odkrycia terenu z odpowiednim symbolem – bez tego ani rusz. Jest tego jakieś fabularne wyjaśnienie, ale bla bla. To prostu kolejny mechanizm, który wymusza na graczach eksplorowanie, a nie siedzenie na dupie. I działa bardzo dobrze, szczególnie, kiedy z jakiegoś powodu stracimy teren, potrzebny do zrobienia kluczowego przedmiotu, bez którego nie uda się zrobić łódki potrzebnej do uratowania Jenny… Ta gra potrafi wzbudzić emocje.

To faktycznie jest trochę mało realistyczne, ale jest dobre. Dobre dla samej rozgrywki, bo ją zmienia. Zapewne wiele z tych itemów, gdyby mechanika wyglądała inaczej, nigdy nie byłyby tworzone, a kiedy pula jest losowa i ograniczona, to zmienia nieco postać rzeczy.

Właściwie w każdej turze musimy starać się robić coś sensownego dla drużyny, bo… ściga nas czas. Stąd planowanie dnia czasami zajmuje więcej niż rozpatrywanie efektów tych działań i innych zdarzeń.

Wróćmy jednak na chwilę jeszcze do planowania, będącego sednem rozgrywki, jak słusznie zauważył Druid. Wspominałem wcześniej o akcjach – każda z postaci ma dostępne dwa żetony, a każdy z nich symbolizuje pół dniówki. Możliwe jest zatem skupić się na jakimś zadaniu porządnie i zrobić wszystko jak przystało na fachowca… Albo wykonać robotę po łebkach, ryzykując spartolenie wszystkiego i stratę cennego czasu, ale w zamian robiąc więcej.

Większość fazy planowania schodzi na dyskusje o tym, ile akcji poświęcić na dane zajęcie i czy możemy pozwolić sobie na kumulację złych wydarzeń w razie porażki. Zaraz, jakich wydarzeń? – zapytacie pewnie.

Jeśli akcja wykonywana jest pospiesznie, rzucamy trzema kośćmi. Pierwsza z nich odpowiada za sukces/porażkę, druga za ewentualne obrażenia, a trzecia określa, czy w trakcie pracy spotkało nas coś niesamowitego… Niesamowicie groźnego, powinienem raczej napisać.

Te groźne wydarzenia mają dwa etapy. Pierwszy, natychmiastowy, dotyczy tylko osoby, która dobrała kartę. Potem wtasowuje się ją (lub nie, czasem decyzja należy do gracza) do ogólnej talii wydarzeń, gdzie czeka na swoją kolej, by dosrać wszystkim graczom.

I przy okazji wyróżnia się rewersem, przez co trzeba „udawać”, że nie wie się, co będzie za chwilę.

Ale zaraz, jaka talia wydarzeń? Na początku gry, z dwóch sporych talii losuje się kilka kart (ich ilość zależy od długości scenariusza). Przed każdą turą dobiera się taką kartę, czyta wszystkim współgraczom i załamuje ręce. Tak, wydarzenia potrafią dać w kość.

Każdy kryzys da się jednak zażegnać, o ile mamy oczywiście czas, odpowiednie narzędzia i materiały… To kolejna rzecz, o którą trzeba zadbać na wyspie, a dostępnych akcji ciągle jest tyle samo.

Ponieważ do każdej partii wchodzi raptem kilkanaście z ponad setki dostępnych wydarzeń, na nudę i powtarzalność nie można narzekać… Chociaż w praktyce sprowadzają się one tylko do różnych wymaganych przedmiotów, ponieważ karą za wszelkie braki jest w większości przypadków utrata punktów życia.

Sednem gry są jednak scenariusze. To dzięki nim każda partia nabiera rumieńców. Do wyboru mamy walkę z kanibalami, ucieczkę przed wypluwającym lawę wulkanem, ratowanie Jenny… Każda misja ma swoje własne zasady, dodatkowe przedmioty i znajdźki. Czas, który mamy na wykonanie wybranego zadania jest ściśle ograniczony, a z każdą turą jest coraz ciężej – głównie za sprawą zmian pogody i ataków dzikich zwierząt. Obie te rzeczy wymagają rozbudowy naszego schronienia. Mocniejszy dach pozwoli nam wytrzymać nawet tropikalne ulewy, a palisada ochroni przed wścibskimi bestiami.

Jednak jedna z zalet scenariuszy jest też ich wadą – ilość zasad. Nie chodzi nawet o to, że ciężko je spamiętać podczas gry, ale o to, że karty są najzwyczajniej zasrane tekstem. Są bardzo nieczytelne, ciężko postawić czasem znacznik tury (a już pomysł z zegarem jako wskaźnikiem woła o pomstę do nieba). Dodatkowe fabularne przedmioty mogły spokojnie znaleźć się na kartach.

Nie jest to na szczęście psująca całą zabawę wada, ale na pewno można było to rozwiązać lepiej. Same scenariusze są dość ciekawe i stanowią wyzwanie. Z jednym wyjątkiem – jeden ze scenariuszy zbanowaliśmy, bo jest po prostu za nudny. Ale to i tak dobry wynik ;)

Gorzej natomiast prezentuje się dopasowanie celów do postaci. Po kilku grach w ten sam scenariusz w różnym składzie, szybko zauważyliśmy, że niektóre klasy sprawdzają się w nim lepiej od pozostałych. W przynajmniej dwóch przypadkach doszło nawet do tego, że posiadając odpowiednią postać wykonanie celu było tylko formalnością – i to pomimo wszystkich innych przeszkadzajek!

Na szczęście w necie roi się od dodatkowych scenariuszy, chociaż sami nie mieliśmy jeszcze potrzeby sięgania do tego źródła.

Jako wisienkę na torcie pozostawiliśmy najbardziej przygodowy element gry, czyli skarby i wszelkie inne wartościowe znajdźki. Jak się okazuje bezludna wyspa albo kiedyś nie była bezludna, albo… ciągle ktoś tu mieszka. Dlatego porozrzucane po krzakach można znaleźć różne rzeczy, bardziej lub mniej przydatne… Lub wpaść do wilczego dołu.

Większość z nich znaleźć można podczas eksplorowania nowych, niezbadanych jeszcze terenów. Reprezentowane są przez żetony odkryć, a ich największą zaletą jest to, że są darmowe i nie mają żadnego negatywnego działania na graczy. Jednak kafelki, które zawierają najwięcej odkryć (trzy) często zamieszkane są przez dzikie bestie (albo jeszcze dziksze kozy) i mają mało „normalnych” surowców. Jest to jednak kolejny powód, dla którego warto szybko rozpocząć eskapady wgłąb wyspy.

Inną bajką są karty Tajemnic. Możliwość pociągnięcia z tej talii zdarza się rzadko, zawsze jednak towarzyszą jej emocje – czy tym razem uda się wyciągnąć z niej coś przydatnego? Niestety, spora część skarbów przydaje się tylko w niektórych scenariuszach, istnieje też kilka wyraźnie przegiętych, ustawiających całą grę.

W przeciwieństwie do odkryć, wśród kart Tajemnic trafić można również na pułapki, które mogą uszczypnąć konkretną postać, i potwory. Te, choć groźne, odkrywane są jednak zwykle wtedy, kiedy drużyna jest w stanie sobie poradzić z takim zagrożeniem. Stanowią wtedy dodatkowe, całkowicie nieprzewidywalne źródło jedzenia i cennej skóry.

Robinson, jako kooperacyjna planszówka, jest bardzo dobrą grą dla wszelkich świeżaków. Owszem, zasad jest całkiem sporo, jednak wystarczy, aby znał je jedynie „mistrz gry”, który będzie prowadził pozostałych graczy. Świetne połączenie mechaniki gry z fabułą pozwala jednak szybko określić, co chce się robić (i co pasuje do prowadzonej postaci) i czerpać frajdę z rozgrywki.

Kluczową częścią gry jest faza planowania. Ilość zagrożeń czyhających na wyspie, sporo niewiadomych (czy odkryjemy w dżungli pożywienie? Nikt z nas nie jadł od dwóch dni…) i ograniczenia czasowe powodują, ze dyskusje w fazie planowania są gorące. Walczymy w końcu o przeżycie!

Estetyka: 3/5 – Plansza jest bardzo ładna i w sumie tyle. Pozostałe elementy są okej – karty składają się w większości przypadków z tekstów i uwielbianych przez autora gry symboli i symbolików. Całość utrzymana jest w spójnej estetyce, która nie razi, ani nie powoduje opadu szczęki. Wyjątkiem są karty scenariuszy- swoją nieczytelnością wprowadzają niepotrzebne zamieszanie.

Bebechy: 4-/5 – mechanika gry jest, wbrew pozorom i tragicznej instrukcji, dość prosta. Ale co najważniejsze, dobrze łączy się z tematyką gry, co zawsze sobie wysoko cenię.

Frajda: 4-/5 – teoretycznie grać można w Robinsona nawet solo, ale wydaje mi się, że minimum to trzy osoby. Partie we dwóch były całkiem fajne, jednak bardzo ograniczona ilość akcji nie pozwalała na wydziwianie, przez co po kilku partiach w różne scenariusze nie miałem wielkiej ochoty na powtórkę. Przy 3-4 graczach każda partia była fajna. Więcej rzeczy do zrobienia, ciężej o żarcie, ciekawsze planowanie – dzięki temu znowu miałem ochotę wybrać się na bezludną wyspę.

Estetyka – 4/5 – bo mi się wszystko podoba. Bardzo podobają mi się grafiki itemów na kartach, karty są ogólnie ładnie zrobione. O ile dobrze pamiętam, to tylko czcionkę na nich bym zwiększył, bo wydaje mi się, że była trochę mała. Rację Killowi przyznać trzeba odnośnie kart scenariuszy, gdzie wszystko jest wszędzie i w gruncie rzeczy nie wiadomo gdzie patrzeć… Ładna mapa, fajne karty postaci i kafle wyspy… Podoba mi się i już.

Ach faktycznie, kafelki wysp są ładne, zapomniałem o nich :D

Bebechy – 4-/5 – mi się mechanika podoba chociaż czasami wydaje mi się, że było nieco chaosu na zasadzie – ‚co teraz?’. Może to tylko ja się gubiłem, Macok dowodził zwykle i zwykle to on macał karty zdarzeń i takie tam.

Frajda – 4/5 – jako, że to coop, to mi się już podoba i ocena leci mocno w górę. Co do dwóch graczy muszę ustąpić – bo nie wiem jak się wtedy ma zabawa, aczkolwiek na pewno i w takim przypadku nie odpuściłbym gierki. Przynajmniej żeby tylko spróbować. 3-4 graczy to więcej akcji, a więc też więcej dyskusji i różnych sugestii odnośnie planu na cały dzień. Szczególnie ucieczka w panice przed wulkanem mi się podobała ; d.

Paniczna ucieczka przed wulkanem i wygrana rzutem na taśmę była super ^^

planszówka planszówki planszowe

Kill & druid

Dodaj komentarz