MARS: Kolonizacja – spotkanie z prototypem

Autor | 17 marca 2015

Rok 2048. Ludzkości, a raczej jej części, w końcu udało się opuścić rodzinną Ziemię i zacząć kolonizować najbliższego sąsiada – Czerwoną Planetę. Rozbudowę kolonii mieli nadzorować wybrani specjaliści, którzy do podręczników przeszli znani jako Architekci. Każdy z nich był jednak tylko człowiekiem i wkrótce po wylądowaniu na Marsie zaczęli walczyć między sobą o sławę, wpływy i przejście do historii…

Mars: Kolonizacja

Mieliśmy ostatnio przyjemność wziąć na warsztat prototyp gry karcianej o, jak łatwo domyślić się po tytule, kolonizacji Marsa. W grze wcielamy się w rolę architektów, którzy na czerwonej planecie mają zapewnić ludziom lepszą przyszłość rozwijając kolonię… albo ją niszcząc!

Zgrzytnęło? Tak, dobrze przeczytaliście. Jestem zwolennikiem gier, w których mechanika i otoczka fabularna trzymają się razem za ręce prowadząc gracza do zwycięstwa nad przeciwnikami (albo przeciwnościami losu), a klimaty science fiction są mi szczególnie bliskie. Z tego powodu bardzo zawiodłem się na Marsie, bo w tej chwili jest to gra, która z kolonizacją obcych planet i klimatem sf ma niewiele wspólnego. Ale zacznijmy od początku, czyli od mechaniki w obecnej postaci.

Każdą grę i każdą turę powinniśmy zaczynać z czterema kartami – dwoma w ręce i dwoma na stole. Te na stole nazywane są projektami, a po ich aktywacji dokładane są do stosu w odpowiadającym im kolorze i tworzą tym samym zrealizowane projekty – czyli budowle, które posłużą się kolonistom. Występują one w czterech kolorach, jednakże mechaniczne różnice między nimi są jedynie kosmetyczne.

By rozwijać kolonię, karty możemy wykorzystywać na trzy sposoby: zagrywając z ręki, rozwijając własny projekt lub rozwijając projekt przeciwnika, a każdej takiej aktywacji towarzyszą dodatkowe akcje określone przez ikonki przyporządkowane do poszczególnych rodzajów zagrań. Żeby tego było mało, każda karta ma dwa rodzaje efektów – obowiązkowe i opcjonalne. Myślicie, że to już wszystko? Otóż nie, bo na deser mamy jeszcze dwadzieścia cztery ikonki (liczyłem), w różnych kolorach i wariantach, działające na gracza aktywującego, przeciwnika, albo dowolnego gracza… Ugh, jest tego dużo, o wiele za dużo, jak na 15-30 minut rozgrywki (a tak właściwie to jeszcze nie wszystko…). Do ikonek jeszcze wrócimy, ale najpierw wypadałoby przedstawić, jak działa samo rozwijanie projektów.

Projekty, czyli – chyba – rodzaje budynków, które rozwijamy (niefortunna nazwa) będą nam dawać lub zabierać kolonistów. Każda karta ma bowiem przypisaną wartość liczbową i jeśli dokładamy wyższą do niższej, to kolonista jest zachwycony naszą elektrownią, a jeśli na odwrót, to odchodzi obrzydzony jakością wody w naszej przetwórni.

I tu ma miejsce mały twist, wokół którego moim zdaniem powinna kręcić się cała mechanika – jeśli aktywujemy kartę przeciwnika, to dodatkowego kolonistę zyskuje lub traci właśnie on! Kładąc przed sobą odpowiednie karty można blefować i zastawiać na przeciwników pułapki, mieszać szyki zamieniając innym karty, albo zdobywać informacje o poczynaniach innych podglądając karty.

Możemy w końcu wrócić do efektów i reprezentujących je ikonek. Nie dość, że jest ich od groma rodzajów, to jeszcze każda karta ma ich od trzech do nawet sześciu! Przez to zapamiętanie jakiejkolwiek karty jest szalenie trudne i jedyne na co się patrzy w pierwszych kilku-kilkunastu grach, to cyfry na kartach i ewentualnie te akcje, które pozwolą zastawić pułapki (a jest ich na szczęście tylko kilka). Ikonki nie dość, że trzeba przerobić (obecne to oczywiście prototypy, ale już są mylące), to jeszcze poważnie zredukować ich liczbę.

Z efektami związany jest jeszcze jeden problem. Spora część ikonek może bowiem wystąpić w jednym z trzech kolorów – białym, czerwonym i szarym, który wskazuje na kogo działa dany efekt (odpowiednio gracza aktywującego, przeciwnika i dowolnego gracza). Spory problem moim współgraczom sprawiało za każdym razem określenie tego, kto jest czyim przeciwnikiem, gdy aktywowało się projekt przeciwnika. Ten element wymaga przeprojektowania, bo to mała pierdółka, przez którą cztery osoby siedziały i analizowały zaistniałą sytuację. Za każdym razem.

Ikony wprowadzają też możliwość walki i niszczenia budowli… Zaraz, zaraz, coś tu nie pasuje, prawda? Architekci, kolonia na Marsie, ciężko tam przeżyć, a my ze sobą walczymy i wjeżdżamy buldożerami we wspólny kompleks mieszkalny? Odstawiając temat na bok, mechanicznie walka jest do całkowitej przeróbki. W obecnej postaci niestety pozwala na niezłe koszenie punktów tylko za to, że trafiliśmy dobrą kartę na początku. Kiedy bowiem dochodzi do walki, to każdy pokazuje kartę z najwyższą wartością, jaką posiada, a zwycięzcy dostają dodatkowych kolonistów. Wystarczy więc kisić w ręce do końca siódemkę i żadna walka nam nie straszna!

W mechanice jest jeszcze jeden element (tak, JESZCZE jeden), o którym dotychczas nie wspomniałem.

Tufa: bez przesady – to tylko jedna albo dwie akcje spośród morza ikonek;)

Kill: kilka ikonek, ale cała nowa mechanika wprowadzona do gry. A całość przesycona jest różnego rodzaju pomysłami, których zwyczajnie za dużo wrzucono do jednego wora. Jak na trzydzieści kart.

W skrócie chodzi o to, że karty kolonistów są dwustronne – ze standardowej dają jeden punkt, z drugiej aż dwa. Niektóre karty pozwalają na odwrócenie kolonisty na drogą stronę, ale że czynimy tak z panem na samej górze stosu kolonistów, to automatycznie wystawiamy się na cel ataków współgraczy i nim zdążymy go schować na dół talii (inną kartą w następnej kolejce) to mamy sporą szansę go stracić. Żeby się przed tym zabezpieczyć musimy mieć świetne karty i trochę szczęścia, ryzyko wydaje się być więc nieopłacalne. Ale tak jak wspomniałem, nikt z nas z tego nie skorzystał, bo zwykle się nie opłacało.

Z kolonistami związany jest jeszcze jeden problem – zabierają ponad połowę talii, będąc w obecnej chwili tylko licznikiem punktów. Patrząc z czysto finansowego punktu, wydaje się to być strzałem w stopę. Dlatego bardzo chętnie sprawdziłbym starszą wersję, w której każdy kolonista po przewróceniu na drugą stronę oferował jakiś specjalny bonus. Gdyby pozbyć się innych mechanik, można by rozważyć skupienie się na tym aspekcie.

W tym miejscu dochodzimy do podsumowania, w którym chciałbym zebrać proponowane przez moich współgraczy zmiany.

T: Jak wiadomo – ile ludzi tyle opinii, albo i więcej – szczególnie jeśli mają na co dzień coś wspólnego z testami :) Poniżej te najważniejsze, wybrane przez jednoosobową komisję Killową.

K: Dziękuję, dziękuję, nie musicie wstawać. Chciałbym sprostować tylko jedno: nie wybierałem opinii, tylko starałem je sobie przypomnieć ;-)

  • Pierwszą rzeczą, o której też już nie raz wspominałem w tekście, jest wywalenie części ikon. Moim zdaniem powinno to być priorytetem autorów – zdecydować się na jeden kierunek w grze i tym samym uprościć ją.
  • Wywalenie podziału na akcje obowiązkowe i opcjonalne. Wpłynie to pozytywnie na pierwszy kontakt z grą i pozwoli szybciej grać z pełną świadomością. Z drugiej strony zbytnie uproszczenie może spowodować, że po kilku partiach nie będzie już co robić to. Z trzeciej strony mamy List Miłosny, który mając banalne zasady sprawia mnóstwo frajdy.
  • Przerobienie efektów kart zagrywanych z ręki (a właściwie wszystkich kart). W obecnej chwili opłacalne są tylko ze trzy, do tego wysokie – czyli dokładnie te, które lepiej mieć na stole. W chwili obecnej osoba, która wystawia przed siebie niskie karty jest albo karana utratą punktów, albo pozwala innym graczom zdobyć na sobie punkty. Analizując karty na sucho wyszło mi też, że sporą ich część warto zagrać tylko na jeden z trzech sposobów – pozostałe są albo kiepskie, albo bardzo sytuacyjne, a gra jest na to zbyt losowa. Sztandarowym przykładem jest tu karta pozwalająca wpierw spojrzeć na dwie inne karty, a potem aktywować dowolną.
  • A jak już jesteśmy przy zmianie kart, to ciekawą rzeczą było zaproponowane przez Muhe lub Radka (sorry, nie pamiętam) wyspecjalizowanie kolorów. Mogłoby to ciekawie skontrować uproszczenia idące za wycięciem z kart nadmiarowych ikon.
  • Ogólny koncept – czyli aktywacja kart na trzy sposoby – przypadł mi do gustu, bo lubię, gdy ktoś od czasu do czasu wpadnie w moją pułapkę. Podobało mi się też żonglowanie informacjami na stole. Takich gier było już jednak sporo i to, co moim zdaniem decyduje o ich późniejszym sukcesie to oprawa i temat. Oprawa Marsa jest bardzo minimalistyczna (co może być plusem), ale aż prosi się o jakieś ilustracje budynków – tym bardziej rozbudowane, im wyższą kartę zagrywamy. Do tego na chwilę obecną mechanika i temat pasują do siebie, jak pięść do nosa, ale o tym poniżej.
  • No i najbardziej drastyczna rzecz – zmiana tematu. Jeśli temat ma pozostać związany z Marsem i jego kolonizacją, a mechanika ma pozostać przy walce i ostrej rywalizacji między graczami, to gra się kupy nie trzyma. Obca planeta, na powierzchni której nie jesteśmy w stanie przeżyć bez skafandrów, a gracze sabotują budynki, w których mieszkają? Na szybko, dużo lepszym tematem mogłaby być walka o publikacje naukowe. Gracze mogliby zbierać dane na różne tematy, podpierdzielać sobie dyski z danymi, pomijać kogoś w bibliografii, wykreślać z listy współautorów… Na szybko, ale wydaje mi się, że to i tak sensowniejszy temat ;-)

Mars: Kolonizacja w chwili obecnej moim zdaniem nadaje się do gruntownej przeróbki. Autorzy wysypali przed sobą mnóstwo trybików, ale niestety to, co z nich w tej chwili złożyli zgrzyta przy każdym ruchu. Przez mnogość zasad, ikonek, wyjątków i różnych strategii ciężko wszystko spamiętać, a niestety – póki co – gra nie rekompensuje trudu włożonego w naukę. Z pomysłów, które wrzucono do Marsa można spokojnie stworzyć dwie, jeśli nie trzy, szybkie gry karciane, które spiszą się dużo lepiej. Przed autorami jeszcze sporo pracy, by przygotować czerwoną planetę do kolonizacji… A wy, mam nadzieję, przekonaliście się, jaką trudną rzeczą jest zrobienie dobrze działającej gry.

Killian & Tufa

Jeden komentarz do “MARS: Kolonizacja – spotkanie z prototypem

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #509. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

Dodaj komentarz