List Miłosny – Recenzja #4

Autor | 2 kwietnia 2014

Mam grę idealną… Idealną jako odpowiedź na Androida z poprzedniego wpisu autorstwa Killa. Nie będę przeciągał, szykuje się długi wpis więc od razu przejdę do rzeczy. Przedstawiamy dziś…

List Miłosny

Jest to gra karciana, której fabuła bije wszystko na głowę. Królowa Marianna została aresztowana za zdradę stanu. Księżniczka Annette okrutnie wyje po tym wydarzeniu i zamknęła się w pilnie strzeżonym pałacu. Zalotnicy z całego miasta-państwa Tempest chcą załagodzić jej ból. I tyle.


Nie wiedziałem w ogóle, że tu taka rozbudowana fabuła jest, damn :D


Wcielamy się w… zalotników. I rwiemy do księżniczki. Tzn. wysyłamy jej listy i wykorzystujemy ludzi, którzy w pałacu przebywają, aby te parę słów dostarczyli córce Marianny. I wszystko byłoby dość proste gdyby nie strażniczki czy wpływy innych osób.

W pudełku znajdziemy szesnaście kart gry, cztery karty pomocy oraz instrukcję. Karty gry to osiem osób, które przebywają w pałacu. Karty pomocy opisują w skrócie możliwości każdej z postaci oraz podają ich liczbę w talii.

Gra podzielona jest na rundy, a te z kolei na tury. Instrukcja podaje nam ile punktów trzeba zdobyć (wygrać rund), aby księżniczka się w nas zabujała. Jednak nie widzę nic przeciwko, aby dowolnie modyfikować te wartości, w zależności od tego ile czasu mamy (i kiedy nie mamy go już na inne gry, tak szczerze).

W każdym momencie gracze trzymają w ręku jedną kartę postaci, która aktualnie ma nasz list. Każda z tych kart posiada opis działania oraz liczbę, która symbolizuje jak bardzo postać związana jest z księżniczką.

Podczas swojej tury dobieramy kartę z talii i jedną z dwóch musimy odrzucić. Po odrzuceniu automatycznie wykonujemy jej działanie.

Jest kilka opcji, które pozwolą nam za pomocą wpływów lub strażniczek zatrzymać list konkurentów na tyle skutecznie, aby nigdy do księżniczki nie dotarł.

Dociągamy kartę, odrzucamy, rozpatrujemy… i tak do momentu aż w rundzie zostanie tylko jeden gracz lub skończy się talia. W pierwszym przypadku – jedyny gracz otrzymuje punkt. W drugim – sprawdzane jest, kto ma najbardziej wpływową postać w ręku (wartość karty), a w przypadku remisu zliczamy wartości kart odrzuconych podczas gry.

Księżniczka – Annette. Po jej odrzuceniu (dobrowolnym lub przymusowym), gracz odpada z rundy. List gracza został spalony przez obiekt swych westchnień. Byłeś zbyt nachalny ; ). Księżniczka jest jedna, a jej wartość to 8.


Ulubiona startowa karta druida :]


Hrabina – Wilhelmina. Karta hrabiny działa będąc w ręce gracza, a nie po jej odrzuceniu. Jako, że hrabina lubi facetów, to przestaje interesować się Annette i zmusza nas do odrzucenia księcia lub króla, jeśli któryś z nią w ręce gracza jest. Wilhelmina też występuje w talii tylko raz, a jej wartość to 7.


Cóż za imię :D


Król – Arnaud IV. Król się nie koleżankował z księżniczką, ale teraz, po uwięzieniu jej matki, stara się naprawić relacje z córką. Karta pozwala nam wymienić się kartą z ręki z innym graczem. Jednak nie można tego zrobić jeśli inny gracz jest chroniony przez pokojówkę lub nie bierze udziału w rundzie przez odpadnięcie. Król jest jeden (i dziwne byłoby – gdyby było ich więcej), a jego wartość to 6.

Książę – Arnaud. Brat księżniczki Annette. Karta księcia występuje w talii dwa razy. Kiedy karta zostanie odrzucona – gracz wybiera innego gracza, który nie jest chroniony przez pokojówkę. Wybrany gracz odrzuca kartę bez rozpatrywania i dobiera nową z talii. Jeżeli w talii nie ma już kart – gracz może dobrać tę, która przed rozpoczęciem rundy została odrzucona (bo jedną z nich się odrzuca z talii <nie odkrywając jej>, w wariancie dla dwóch osób odrzuca się trzy karty). Jeżeli gracze są chronieni przez pokojówki, a książę został odrzucony – gracz odrzucający księcia musi wskazać siebie i sam odrzucić kartę z ręki. Wartość 5.


W grze z Macokiem, prawdopodobieństwo tego, że ma on w startowej ręce księcia jest bliskie jedności.


Pokojówka – Zuzanna. Powierniczka królowej. Odrzucenie pokojówki daje odporność na efekty działań innych graczy. Warto mieć ją przy sobie : ]. W talii występuje dwa razy, a jej wartość to 4.


Mnie na początku bardzo często przyłapują na baraszkowaniu z pokojówkami :(

A zarywać do księżniczki chcesz…


Baron – Talus. Sojusznik rodziny królewskiej. Po odrzuceniu karty gracz wybiera innego gracza, który nie odpadł z rundy. Ręka wybierającego i ręka wybranego są porównywane w sekrecie – gracz z kartą o niższej wartości odpada z rundy. W przypadku remisu nic się nie dzieje. Jeżeli pozostali gracze są chronieni przez pokojówki – nic się nie dzieje. Wartość 3, występuje w talii dwa razy.


Najlepsze kombo w grze – podwójny baron…


Kapłan – Tomasz. Przebywa w pałacu jako spowiednik i przyjaciel… a to pozwala mu działać. W przypadku odrzucenia kapłana gracz może podejrzeć rękę innego gracza. Nie może ujawnić jej innym graczom. Wartość 2. Kapłanów w talii dwóch.

Strażniczka – Odette. Odpowiedzialna za bezpieczeństwo rodziny królewskiej. Odrzucenie strażniczki umożliwia wskazanie innego gracza i deklarację nazwy karty (poza strażniczką), jaką może wskazany posiadać w ręku. Jeżeli gracz kartę posiada – odpada z rundy. Jeżeli gracze są chronieni przez pokojówki – nic się nie dzieje. Wartość karty 1, w talii występuje pięć razy.

I to właściwie tyle. Jak widać mechanika jest podobnie złożona jak w Androidzie opisanym przez Killa. Występuje tutaj aż osiem postaci, a każda rozpisaną ma fabułę na pół strony! Podobnie zasady dotyczące każdej z nich. Instrukcja gry to… książeczka wielkości 6,4×8,7 cm, 30 stron, gdzie połowa z nich to obrazki…

Mała zmiana zasad:
W instrukcji jest napisane, że gracz, który odpada z rundy odkrywa kartę, którą ma na ręku. W przypadku barona ma to znaczenie, bo gracze porównują karty w tajemnicy – ten z kartą o niższej wartości odpada – i powinien położyć kartę odkrytą na stole. Lepiej, naszym zdaniem, jest, kiedy karta odkładana jest dupą do góry. Wtedy nie wiemy, kto odpadł, nie wiemy, jaką wartość ma karta… Ma to znaczenie: jeżeli odpadnie hrabina (7), wiemy, że ten drugi ma księżniczkę. Proste. I głupie.
Dlatego – sugerujemy, aby odpadający gracz nie odkrywał karty.


To taki nasz home rule wynikający z początkowej niewiedzy, ale takie granie wydaje mi się dużo ciekawsze przez ciut większą liczbę niewiadomych i większe ryzyko, a co za tym idzie – więcej emocji.


Warto zaopatrzyć się w koszulki na karty. Dłużej będą wyglądały… lepiej. Po drobnej konsultacji z Killem wniosek: koszulki trzeba sobie dopasować do kart, odrobinę za szerokie – nie zmieszczą nam się w pudełku…


Standardowe koszulki euro są trochę za duże, niestety :(


Instrukcja radzi nam, abyśmy wygrane rundy zapisywali na kartce. Mogli dorzucić te parę żetonów… My mamy żelki, które Kill zakupił specjalnie do tej gry. Żelki są pr0. I nie trzeba nic pisać ; )

Czy warto w ogóle kupować List Miłosny? Tak – jeśli zdarzają się sytuacje, kiedy chcemy uzupełnić dany nam czas na granie, a jest go zbyt mało, aby zagrać w coś bardziej rozbudowanego. Tak – jeśli mamy okazję w coś pograć z ludźmi, którzy nie grają w ogóle, albo podczas imprezy. No dobra… podczas imprezy się pije, rzadko gra… Ci młodsi jednak – czemu nie?


Biorąc pod uwagę cenę (~15 złoty) myślę, że warto zawsze go kupić, okazje same się znajdą.


Estetyka (3/5) – dałbym 2, albo coś koło tego, bo w sumie nie ma co oceniać, a to co jest, to grafika wyłącznie… ale grafiki nie są brzydkie. Nawet dupa karty mi się podoba, stąd naciągnąłem do 3. ; )
Bebechy (?/5) – ymm… Może być. W sensie miało być proste – jest proste, lekkie i szybkie – cel osiągnięty. Zapewne dałoby się poprawić coś. Jak wspomniane wcześniej nieodkrywanie kart odpadających graczy. Ciężko powiedzieć, bo jak ocenię wysoko, to znaczy, że świetna mechanika i w ogóle cuda-wianki. Jak za nisko, to nie wezmę pod uwagę celu – to ma być proste. Dam więc te 3/5.
Frajda (4/5) – też dałbym trzy, ale przypomina mi się te kilka momentów jak wskazywanie w pierwszej turze, zupełnie na ślepo Macoka i wmawiania mu, że ma księcia (co się zwykle sprawdza)…

Estetyka (3/5) – owszem, nie za dużo tu do oceniania, ale ilustracje są całkiem fajne, a cała szata graficzna utrzymana w odpowiednim stylu.

Bebechy (4/5) – prawie idealne zasady krótkiego fillera, w którego da się bez problemu grać przez bite dwie godziny (podczas mojego pierwszego kontaktu z grą). Smuci trochę, kiedy odpadnie się w pierwszej turze, ale zawsze jest co obserwować więc nie dłuży się to specjalnie.

Frajda (4/5) – jak wspomniał druid, długość gry można sobie dobierać dowolnie, dlatego idealnie się nadaje na dobitkę, albo podczas oczekiwania na przyjazd pozostałych współgraczy. A że frajdę sprawią niesamowitą to należy się 4 i Znak Jakości Killa w kategorii małych, szybkich, poręcznych minigier.

druid & Killian

7 komentarze do “List Miłosny – Recenzja #4

    1. druid

      Akurat w to, da się zagrać zawsze, przy każdej okazji, więc raczej problemu nie będzie w przyszłości. Kwestia tylko, aby przypomnieć Killowi, aby miał zawsze przy sobie. : )

      Odpowiedz
  1. Pingback: Lost Legacy: The Starship – Recenzja #22 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  2. Pingback: MARS: Kolonizacja – spotkanie z prototypem - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

  3. Pingback: Pionek z DWLC – Relacja – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz