XCOM – Recenzja #31

Autor | 1 lutego 2017

Nie jesteśmy sami we Wszechświecie, a oni nie przybywają w pokoju.

Cztery lata temu nasze satelity dalekiego zasięgu zostały zaatakowane i zniszczone przez nieznane siły. Niedługo potem przekonaliśmy się, że do naszego układu gwiezdnego przybyła bardzo zaawansowana rasa. Nie odpowiadali na żadne próby komunikacji.

Przywódcy kilkunastu państw, przekonani o nieuchronnym konflikcie, powołali XCOM – specjalną jednostkę do walki z pozaziemskim zagrożeniem. Tych kilka lat, których potrzebowali obcy na dotarcie do Ziemi, poświęcono na rekrutację żołnierzy i wyszkolenie najlepszych specjalistów.

Obecnie pierwsze statki obcych przybyły na Ziemię, a wy jesteście jedynymi, którzy mogą stawić im opór i uratować nasz świat. Żołnierze! To od was zależy los ludzkości!

W XCOMa też można tryhardować

XCOM: Gra Planszowa

Ach, XCOM! Mój prywatny Graal gier kooperacyjnych. Doskonały jako całość, choć jego poszczególne elementy nie są pozbawione wad – tak mniejszych, jak i większych. Jego największymi zaletami są emocje i napięcie towarzyszące każdej mojej rozgrywce. Jest to gra, która pokazuje, że wykorzystanie aplikacji w planszówce może wznieść rozgrywkę na nowy, wyższy poziom.

Ale dość słodzenia, bo pochwały bez konkretów (i co ważniejsze, bez wskazania problemów) na nic nikomu się nie zdadzą. Nie będę was oszukiwał – to nie jest tytuł dla każdego. Jeśli ktoś na samą wzmiankę o kooperacji, kościach, emocjach, czy dobrej zabawie dostaje reakcji alergicznej, lepiej niech go sobie od razu odpuści. Wszyscy pozostali – marsz, spróbować swoich sił! Bez was Ziemia będzie zgubiona!

Czyż to nie wygląda zarąbiście?

Militarne 101

Na uratowanie Ziemi będziecie mieć kilka tur, które pochłoną z waszego życia nie więcej niż półtorej godziny (po nabraniu wprawy). Każda tura dzieli się na dwie fazy: Czasową i Rozpatrywania. O ile ta druga ma ściśle określoną strukturę, o tyle pierwsza jest najlepszą częścią XCOMa. Już śpieszę z wyjaśnieniami.

W fazie Czasowej, jak sama nazwa wskazuje, gramy na czas. Odlicza go… aplikacja (dostępna na smarkofonach, tabletach, komputerach, lodówkach i czort wie, czym jeszcze). Tak, tak, cyfrowa aplikacja w grze planszowej! “Przecież nie po to gram w gry planszowe, żeby siedzieć z telefonem w ręku”, “to przeczy naturalnemu porządkowi”, “herezja!”, “na stos!” – takie opinie można było znaleźć w Internecie przed premierą tego tytułu (w sumie po niej też). Dla mnie jednak, eksperyment powiódł się w stu procentach.

Największą zaletą apki jest ograniczenie czasu <i podkład muzyczny!!! – Tufa>, a co za tym idzie, emocje, jakich dostarcza gra. Każdą decyzję trzeba podjąć szybko, oceniając co bardziej przyda się lub co mniej zaszkodzi zespołowi. Każda mijająca sekunda jest na wagę złota, bo zależą od niej miliony ludzkich istnień, które poprzysięgliśmy ratować. Lepiej wysłać oddział na misję do Stanów, za co dostaniemy nowe myśliwce (a tych nam akurat bardzo brakuje), czy lepiej posłać ich do Azji, gdzie ludzie są już na skraju paniki (a dwa spanikowane kontynenty kończą grę), ale poza tym nie dostaniemy niczego, co pomogłoby w dalszej walce i ostatecznym zwycięstwie? Poświęcić własną bazę, żeby mieć pewność, że powiedzie się nam misja? Co, zostało mi 15 sekund na podjęcie tej decyzji?! Ale które odkrycie się nam bardziej przyda, nowe karabiny snajperskie, czy projekt lepszego myśliwca? 5… 4… 3… Dobra, wybrałem, dalej, dalej!

Apka jest ważną częścią gry, ale tak samo jest z pozostałymi komponentami. Tej atmosfery nie da się odtworzyć podczas gry na komputerze

Najważniejsze jest tutaj podjęcie decyzji – nie ma dobrych i złych. W tej grze albo podejmie się jakieś decyzje, albo wszyscy dostają po tyłku. Jasne, są wyraźnie lepsze i gorsze wybory (głównie w technologiach, o tym później), ale ostatecznie i tak decyduje sytuacja na stole – co nam po utracie technologii, jeśli jeszcze żadnej nie mamy? Albo strata jednego żołnierza – czasem poświęcenie go to pikuś, a czasem sprawa życia lub śmierci. Tworzy to bardzo komfortowe warunki dla gracza, bo jak się coś zepsuje, to zawsze można powiedzieć: “ta druga opcja była gorsza” i nikt nie będzie miał pretensji ;-).

Świadomość tego, jak ważne dla reszty zespołu są podejmowane przez nas decyzje, połączona z presją czasu, jest doskonałym katalizatorem, dzięki czemu planszowy XCOM dostarcza potężnej dawki emocji w bardzo krótkim czasie. To jedna z nielicznych gier (albo i jedyna), przy której wolę stać. I to od pierwszej tury!

Oj… przez czyjąś decyzję umarli wszyscy żołnierze, a na każdym kontynencie wybuchnie zaraz panika…

Drugą, ważną zaletą apki jest przygotowanie gry, a co za tym idzie, wpływ na całościową strukturę tury. W klasycznej planszówce służyłyby do tego stosy kart, które trzeba by pieczołowicie przygotowywać przed każdą kolejką. Tutaj wystarczy kilka kliknięć do przygotowania całej rozgrywki. I choć strasznie lubię karty, to zdecydowanie bardziej wolę elastyczność oferowaną przez aplikację, dzięki której każda tura jest inna. Zmienia się zarówno kolejność faz (przez co każdy musi cały czas skupiać się na rozgrywce), jak i zachodzące wydarzenia. Czasem zmagać się będziemy z pięcioma kryzysami, czasem z jednym. Czasami do bram bazy zapuka pojedynczy Sectoid, a innym razem cała chmara ufoków. Co więcej, nie zawsze będziemy mieć pełny obraz sytuacji w momencie przydzielania żołnierzy do zadań, trzeba więc podjąć pewne ryzyko (choć w grze jest mechanizm pozwalający na drobne korekty). Zupełnie, jak w życiu.

Dzięki temu każda partia jest odrobinę inna. Nie drastycznie odmienna (bo same zasady się nie zmieniają), ale jednak na tyle różna, by każda z nich budziła we mnie bardzo silne emocje – zupełnie tak, jakbym za każdym razem grał w nią pierwszy raz.

Mój egzemplarz XCOMa został wzbogacony o wyniki sekcji zwłok ufoków z pierwszych, komputerowych XCOMów ;-)

Oczywiście, regrywalność zapewniona jest nie tylko przez tą drobną ingerencję w kolejność faz. Na początku każdej gry apka losuje jeden ze scenariuszy, który przyjdzie nam rozegrać (chciałem napisać, że jego wpływ jest dość niewielki, bo odczujemy go może we dwóch albo trzech rundach, ale… sama gra zwykle trwa pięć, więc to jednak nie tak mało) oraz dobiera przeciwników. I to już jest kluczowe dla późniejszych wydarzeń, bo z każdym tałatajstwem walczy się inaczej (cholerne Cyberdyski!). Co lepsze, każdy rodzaj ufoków ma swoją specjalną zasadę, która oddaje jego ducha z komputerowego pierwowzoru. Smakowity smaczek!

Z  komputerowej wersji XCOMa wyjęto też konfigurowalny poziom trudności, czyli kolejny czynnik, który ma wpływ na rozgrywkę i regrywalność. Zależą od niego nie tylko łatwość w pokonaniu przeciwników oraz ilość Kryzysów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć, ale przede wszystkim czas, jaki otrzymujemy na wykonanie naszej roboty. Im wyższy poziom trudności, tym szybciej trzeba podejmować decyzje i tym mniej dostajemy rezerwowego czasu na pauzowanie rozgrywki. Wygrana na Eksperckim poziomie jest bardzo satysfakcjonująca.

Dowódca, Kapitan oddziału i Główny Budow… znaczy Naukowiec obradują nad dalszymi krokami w walce z ufokami

Karabinem i nauką

W XCOMie przyjdzie się wam wcielić w czwórkę dowódców, odpowiadających za różne “zasoby” służące do walki z kosmicznym zagrożeniem: Dowódca, Kapitan oddziału (ugh to oficjalne tłumaczenie), Główny naukowiec oraz Główny oficer. Każda z ról ma inny zakres obowiązków (znowu, zupełnie jak w życiu!), a co za tym idzie, ma inne możliwości oraz – nazwijmy to tak – umiejętności. Wszyscy jednak mają wspólny cel – powstrzymać inwazję ufoków.

I tak, Kapitan oddziału odpowiada za żołnierzy, by zabijali ufoki na misji i podczas obrony bazy. Ponieważ żeby wygrać trzeba zabijać ufoki wykonywać misje i nie stracić bazy (a przynajmniej tą finałową), to jest to najważniejsza rola ze wszystkich.

Główny naukowiec zawiaduje grupą zdolnych, ale leniwych doktorantów wynajdujących nowe bronie (i inne zabawki) służące do walki z ufokami. Ponieważ bardzo ciężko jest wygrać bez ulepszeń (trzeba liczyć na duuużo szczęścia), to jest to najważniejsza rola ze wszystkich.

Zadaniem Dowódcy jest zarządzanie funduszami organizacji XCOM (pieniądze są kluczowe w walce o losy całej ludzkości), wybieranie kart Kryzysu, które prześladować będą cały zespół oraz dowodzenie flotą interceptorów, czyli myśliwców zdolnych do zestrzelenia latających spodków wykorzystywanych przez ufoki. Ponieważ bez kasy nic się nie zrobi, a bez myśliwców Ziemia zostanie zalana spodkach, to jest to najważniejsza rola ze wszystkich.

No i został jeszcze Główny oficer, odpowiedzialny za… patrzenie w ekran apki i przekazywanie reszcie poleceń. A, jeszcze za satelity, niech mu będzie! Satelity, które wysyłają obraźliwe smsy do spodków, które jeszcze nie doleciały do Ziemi, tym samym zmuszając je do powrotu do domu. Ponieważ bez niego ufoki nic nie zrobią, a zatem gra nie będzie miała sensu, to jest to najważniejsza rola ze wszystkich. No i pozwala pokrzyczeć na innych graczy ;-)

Główny oficer przesadził trochę z obraźliwością smsów i ufoki zamiast uciec, to zawołały kolegów :-(

Każda z ról ma, jak widać, inny zakres kompetencji, a co za tym idzie, inaczej się nią gra – są to dość drastyczne różnice. Największa presja ciąży na Kapitanie oddziału, który musi pilnować jakich ma żołnierzy i kogo przydzielić do zadań. Mechanizm przydzielania jest dość prosty – oparto go o cztery ikonki obrazujące umiejętności żołnierza. Każda klasa jest lepsza w czym innym, a zadania prawie zawsze wymagają zróżnicowanych kompetencji. Wybranie najlepszej kombinacji żołnierzy w krótkim czasie nie jest zadaniem prostym – wymaga skupienia, spostrzegawczości i dobrej oceny sytuacji (żołnierzy zwykle brakuje). Co więcej, jest to bardzo stresujące, bo od tego zależy powodzenie misji i dobro bazy (a jej zniszczenie jest równoznaczne z końcem gry).

Po przeciwnej stronie barykady stoi Główny naukowiec. Zabawki wynajdowane przez jego zespół często ratują dupy żołnierzom albo generalnie ułatwiają wszystkim grę. Jednak samo badanie jest zadaniem bezstresowym.  W końcu, jak się nie uda, to nie będzie jakiejś tragedii… po prostu inni będą mieli trudniej. Doktoranci co najwyżej pójdą sobie pospać do domu, jeśli słaby rzut kośćmi zablokuje ich badania.

Robota, jaką ma do wykonania Dowódca (pseudonim Księgowy) jest umiarkowanie stresująca (i na pewno nie tak istotna, jak sugeruje nazwa). Jego podstawowe zadanie, czyli dbanie o budżet organizacji, to zwyczajne kalkulowanie na co stać organizację XCOM, a na co nie. Dzięki temu może ułatwić podjęcie decyzji pozostałym graczom – w końcu po co porywać się na coś, na co nie mamy pieniędzy i przez co wszyscy stracą. Drugie zadanie, czyli wybieranie kart Kryzysów, jest tym, które podnosi ciśnienie podczas gry. Karty Kryzysów to takie paskudne cośki, które zawsze mają negatywny efekt. Pytaniem jest tylko, który z dwóch (zawsze ciągnie się dwie karty) mniej zaboli drużynę… Dowodzenie interceptorami jest tu tylko bonusem, żeby i każdy mógł porzucać kostkami.

No i został jeden ciołek – Główny oficer. Jego podstawowym zadaniem jest służyć za głośnik,  który przekazuje pozostałym graczom czyja faza nadeszła i gdzie pojawiają się nowe ufoki. Zawsze lubię sobie żartować, że to najgorsza i najnudniejsza robota, więc biorę ją na siebie… ale to dlatego, że mogę wtedy bezkarnie pokrzyczeć na innych graczy, poganiając ich do żwawszego podejmowania decyzji :-). Oficer ma jednak przed sobą dużo istotniejsze zadanie. Ponieważ dokładnie wie, co się dzieje, to ma najlepszy ogląd sytuacji i często może służyć radą innym graczom (o ile zdąży, ale jak ma zegarek przed nosem, to powinien wiedzieć czy zdąży). Wspomaga tym samym trochę Dowódcę, który ze swojej strony ogarnia finanse i w ten sposób doradza reszcie zespołu. A do tego, dzięki swoim satelitom  może też przemieszczać żołnierzy i latające spodki po mapie, przez co inni gracze mają możliwość korekty niektórych podjętych decyzji.

Pomimo częściowo doradczej roli Dowódcy i Głównego oficera, wydaje mi się jednak, że XCOM w bardzo udany sposób uciekł przed problemem lidera, z którym niejako borykają się gry kooperacyjne (choć jest  to problem bardziej grupy, niż gry, ale też nie zawsze – to dobry temat na osobny tekst). Czym w ogóle jest ten cały “problem lidera”? Chodzi o tego jednego kumpla, który zna grę na wylot i zawsze “doradza”, jaki ruch jest najlepszy, “bo inaczej przegramy!” W XCOMie najzwyczajniej… nie ma zbyt dużo czasu na to, by podjąć decyzję za kogoś innego (plus nie wszystkie opcje są jawne dla pozostałych). Dlatego też wspomniałem o ucieczce przed problemem, a nie rozwiązaniu go. Nieeleganckie, ale skuteczne.

Odkryj je wszystkie!

Słówko o bebechach i losowości

Wróćmy jeszcze na chwilę do wynalazków, bo wiąże się z nimi chyba największa bolączka XCOMa – losowość. Nie zrozumcie mnie źle, bo przecież wiem, że tego typu gry muszą nieść ze sobą mniej lub więcej niepewności, ale w przypadku badań jest to ten najgorszy rodzaj losowości, który potrafi zdecydować o całej partii. Taka sytuacja nie zdarza się zbyt często, czasem jednak gra może być po prostu… zbyt prosta! Jeśli na początku podejdą dobre odkrycia (czyli coś dającego kasę oraz coś do generowania automatycznych sukcesów w walce), to gra jest praktycznie ustawiona i to nawet na najwyższym poziomie trudności.

Poza kartami badań, losowość jest na całkiem przyzwoitym poziomie. Walka z ufokami na ziemi i w powietrzu oraz przeprowadzanie badań, które odbywają się w fazie rozpatrywania, wiążą się z rzucaniem kośćmi, ale dzięki wprowadzeniu mechanizmu Zagrożenia, decyzja o podjęciu ryzyka zawsze należy do gracza i to jego będzie gryzło sumienie, jeśli cały oddział posłany do walki z Cyberdyskiem zginie ;-).

O, nie dość, że wypadła jedynka (czyli wszyscy żołnierze giną), to jeszcze ciasny sectoid rozwalił bazę. Super

Na ten mechanizm składa się wskaźnik o rosnącej po każdym rzucie wartości (od jednego do pięciu) oraz kość ośmiościenna, na której trzeba wyrzucić więcej, niż wynosi aktualna wartość Zagrożenia. Jeśli się nie uda… wszyscy giną. Na szczęście, gracze nie są osamotnieni w swojej walce z grą, która oddaje w ich ręce kilka możliwości modyfikacji zagrożenia w grze, fundowanych przez  zespół naukowców. Część z nich pozwala zmniejszyć wartość, a niektóre nawet przerzucić kość w określonych okolicznościach.

Nie licząc rzutów w walce i podczas badań, pozostała część fazy Rozpatrywania to już zwyczajne odhaczanie kolejnych punktów na liście. Jakieś kraje popadły w panikę? Zaznaczyć. Misja wykonana? Zaznaczyć. Baza (jeszcze) nie zniszczona? Super, zaznaczyć! Nie zabiera to dużo czasu, a pozwala chwilę odetchnąć i daje graczom chwilę na przegadanie wspólnej strategii na następną rundę.

Baza (jeszcze) nie zniszczona?… Oh wait :-(

A, jak już tu jesteśmy, to cofnijmy się dwa kroki, do wklepywania rezultatu misji. Oprócz natychmiastowej nagrody za jej wykonanie (takiej, jak wspomniane wcześniej nowe, lśniące samoloty, czy zmniejszenie poziomu kryzysu na którymś kontynencie), to liczba udanych misji ma wpływ na odblokowanie tej najważniejszej – finałowej. Problemem jest tylko to, że… nie zdziwiłbym się, gdyby nie trzeba było wykonywać żadnej misji, by ją odblokować – gra w końcu musi się kiedyś skończyć (i nie nastąpi to o wiele później – w jednej grze, na expercie, olaliśmy chyba trzy z pięciu misji, a i tak apka odblokowała finał). Nigdy nas nie kusiło, by w jakiś sposób nadużywać tego mechanizmu, ale kiedyś z ciekawości będę musiał sprawdzić, ile tur potrzeba na odblokowanie finału, kiedy olewa się wszystkie misje. Nigdy mi to w grze nie przeszkadzało, ale czujcie się ostrzeżeni!

It’s a final… success! Tururu ruuuu!

Z XCOMem związana jest jeszcze jedna drażliwa kwestia. Po otwarciu pudełka z grą nie zobaczycie bowiem w środku instrukcji. Za wprowadzenie do gry odpowiada aplikacja i choć robi to bardzo dobrze, to brak papierowego odpowiednika, by wyjaśnić wątpliwości, jest słabym ruchem (jasne, w apce znajduje się spis wszystkich zasad, ale jego obsługa pozostawia wiele do życzenia). Wywołało to też na tyle dużo marudzenia w internetach, by FFG przygotowało pdfa z podsumowaniem zasad. Zanim się pojawił zdążyłem już zagrać parę gier, więc nie miałem za bardzo ochoty go czytać, ale zawiera dokładny opis wszystkich faz i może być pomocny w rozwianiu kilku wątpliwości.

Wszystkie wady, o których wspomniałem wcześniej, bledną jednak w obliczu zajefajności XCOMa. Jasne, przemawia przeze mnie fanboy, ale nie oszukam za bardzo, kiedy powiem, że wszystkim osobom, z którymi grałem, XCOM się spodobał. I to nawet tym, którzy nie przepadają za kooperacyjnymi tytułami! Może na ich opinię miał trochę wpływ fakt, że nie pozwalałem na jakąkolwiek krytykę ;-).

Wróćmy jednak do poważnego tonu, który tak bardzo odpowiada przesuwaniu plastikowych figurek po kawałku kartonu. XCOM, jak wspomniałem na początku recenzji,  to mój osobisty Święty Graal gier planszowych – idealna gra na każdą okazję, w którą zawszę mam ochotę zagrać i która za każdym razem dostarcza potężnej dawki emocji. Co ważniejsze, sprawia frajdę niezależnie od wygranej, czy przegranej, a dzięki konfigurowalnemu poziomowi trudności łatwo dostosować wyzwanie pod możliwości graczy.

XCOM to też gra, która wyrzuci was ze strefy komfortu. Nie ma tu czasu na dokładne ustawianie żetoników, dogłębną analizę kart, czy przeliczenie wszystkich możliwości. Jeśli bardzo cenicie sobie spokojną grę, to… i tak warto zagrać w niego chociaż raz, by poczuć to na własnej skórze. Bez aplikacji, byłaby to tylko zwykła gra kooperacyjna z przeciętną mechaniką. Jednak dzięki jej pomocy (i presji czasu, jaką wywiera) staje się niesamowitym i unikalnym tytułem, obok którego nie można przejść obojętnym.

Za podsumowanie niech posłużą wam słowa pabla, z którym nie miałem przyjemności pograć w XCOMa już dłuuuższy czas. Z gry pamięta :“tylko tyle, że tablet miałeś do tego, leciała pressure-muzyka i rzeczywiście czułem grając w to presję czasu. Oprócz emocji to niewiele mogę o tym powiedzieć, po prostu nie pamiętam :-( Ale gra w dechę”.

Lofciam XCOMa <3 nohomo

Wygląd

Gra wydana została na licencji komputerowego pierwowzoru, a więc wszystkie grafiki pochodzą z cyfrowej wersji. Jeśli ktoś grał w XCOMa na szklanym ekranie, to wie, czego się spodziewać. A jeśli nie, to lepiej nadrobić zaległości, bo to dobra gra, choć przyjęta stylistyka może niektórym nie pasować – ma w sobie coś z komiksów i odbiera trochę powagi rozgrywce. Na całe szczęście, w planszowej wersji nie czuć tego tak bardzo, jak w komputerowej. Jakościowo jak zwykle jest bardzo dobrze, do czego FFG zdążyło nas już chyba przyzwyczaić.

Bebechy

Mechanika sama w sobie jest solidna, ale bardzo przeciętna i w zasadzie niczym się nie wyróżnia. Na plus wybija się chyba tylko mechanizm Zagrożenia, który tematycznie bardzo pasuje do gry (im więcej czasu zajmuje nam dane zadanie, tym ufoki mogą się lepiej przygotować do starcia).

Frajda

Kwintesencja XCOMa. Ta gra dostarcza takiej dawki frajdy i wzbudza tyle emocji, że ciężko to opisać słowami (choć bardzo próbowałem to zrobić w tej recenzji ;-)). Trzeba tego samemu doświadczyć, ale gwarantuję wam – warto. Nawet, jeśli okaże się, że nie jest to tytuł dla was.

Killian

Dodaj komentarz