Android – Recenzja #3

Autor | 30 marca 2014

Mamy rok… któryś tam w przyszłości. Podejrzewam, że w tak tragicznie wyglądającym świecie, a mamy tu do czynienia z cyberpunkiem w stylu Blade Runnera, nikomu nie chce się już liczyć mijających lat.

Wielkie korporacje sprawują realną władzę poprzez marionetkowe rządy, spiski na każdym kroku, wszechobecna korupcja, degradacja środowiska, brudne miasta-molochy, globalne przeludnienie… Czarno wygląda przyszłość ludzkości w cyberpunkowych wizjach.

Świat się zmienił… Zbrodnie pozostały jednak takie same.

I to z owymi zbrodniami przyjdzie nam się zmierzyć grając w grę planszową…

Android

Jest to pierwsza gra wydawnictwa Fantasy Flight Games osadzona w uniwersum – jakże oryginalnie – Androida. Nie cieszy się zbytnią popularnością, jednakże większość opinii, z którymi spotkałem się w sieci pokrywa się z moją: ta gra ocieka KLIMATEM. Przez duże wszystkie literki.

Ma swoje problemy, ma wkurzające rozwiązania, ma zbyt dużo zasad, ale to wszystko blednie, kiedy nadchodzi koniec tygodnia, a z nim nieubłaganie… Ale o tym w swoim czasie. Pierwsze odczucie po wzięciu pudła do ręki jest… przytłaczające. To cholerstwo waży chyba ze czi kilo! I, jak widać na jednym ze zdjęć powyżej, wypchane jest po sam brzeg. Lubię planszówki, które w cenie nie mają powietrza.

W Androidzie wcielamy się w detektywów, którzy ze swoich osobistych powodów mają jakiś interes w rozwikłaniu morderstwa dokonanego w mieście. Wydawać by się mogło zatem, że morderstwo będzie głównym daniem w tej grze… I jak łatwo się domyślić po takim wstępie, okazuje się, że jest kompletnie inaczej.

Akcja gry osadzona została w New Angeles, połączonym przy pomocy ogromnej kosmicznej windy Beanstalk z Księżycem (nie pytajcie jak :/). Cała mapa, którą zobaczyć możecie na jednym ze zdjęć poniżej, dzieli się na sześć dzielnic: trzy z nich na Ziemi, dwie na Księżycu, ostatnią natomiast tworzy kontrolowana przez korporację Weyland winda.

Wszystkie odwiedzane lokalizacje dzielą się na trzy podstawowe typy: zwykłe (które są nudne), luksusowe (które pozwalają dociągnąć jasną kartę – bohater odwiedzając jakieś fajne miejsce czuje się w końcu lepiej) i ciemne zaułki (w których, co trochę dziwne, ciągniemy mroczną kartę innego bohatera). Oprócz dodatkowych kart, lokacje mają też dodatkowe znaczenie – wiele kart można zagrać na postać jedynie w określonej lokacji.

Fajne, klimatyczne, tylko docieramy tu do pierwszej bolączki Androida. Ruch się bardzo przeciąga, ponieważ ciężko równocześnie spamiętać wszystkie karty na ręce (a te się szybko zmieniają), skupiać na fabule, pojawiających się dowodach i sprawdzać kiedy na kogo można zagrać jakąś kartę. Z powodu natłoku zasad – owszem, fajnych i klimatycznych, no ale trochę za dużo tego – podczas gry panuje ogromny chaos.

Tłumaczenie zasad nowym graczom jest straszne i na samą myśl boli mnie głowa. Żeby nie było za łatwo część lokacji posiada dodatkowe zasady. Są to tak zwane Lokacje Główne, których jest 16 i każda zapewnia inny bonus. Na szczęście w większości przypadków symboliczny zapis pod grafiką przedstawiającą miejscówkę jest łatwy do zrozumienia i nie wymaga sięgania po instrukcję.

Najlepsze bonusy są „zabezpieczone” – do niektórych lokacji nie dostaniemy się, nie posiadając wcześniej specjalnej przepustki, która swoje kosztuje. Bardzo fajne rozwiązanie, ponieważ zastrzeżonymi lokalizacjami są np. siedziby korporacji – co robi sensy. Lokacje mają jeszcze swoje kolorki, jakoś tam nazwane, ale ma to znaczenie tylko przy przemieszczaniu dowodów (taaaak, ten tekst będzie długi :D).

Przejdźmy zatem do kolejnej kwestii – kim? I w odpowiedzi na to pytanie siedzi cała zajebistość Androida.

I to biorąc pod uwagę, że bohaterów w rzeczywistości jest tylko czworo. Czarnoskórą łowczynię nagród wymyślał chyba ktoś inny – jest nudną emo blacharą, której jedynym celem w życiu jest mieć więcej kasy. Jasne, ma tam jakieś swoje problemy, no ale…

No ale problemy postaci, to clou Androida. Każda z postaci (poza Raymondem), ma trzy własne zadania, z których tylko dwa wezmą udział w grze – każde trwa tydzień czasu gry (w przypadku Raymonda jest to jedno, dłuższe, zadanie).

Przedstawiają one zmagania bohaterów z osobistymi problemami. Do wyboru mamy:

  • Caprice – klona o zdolnościach parapsychicznych, wyhodowaną i kontrolowaną przez korporację Jinteki, która musi wykazać się przed przełożonymi zadowalającymi rezultatami i skutecznością nienaturalnych zdolności,
  • Raymonda – weterana Wojny o Niepodległość Marsa i Rebelii Księżycowej, który opuścił armię dla kobiety, zostawiając na pastwę losu swojego najlepszego przyjaciela,
  • Louisa – skorumpowanego oficera policji, który ciągle nie może pogodzić się z jego pierwszą, nierozwiązaną sprawą morderstwa pięcioletniej dziewczynki,
  • Floyda – bioroida poszukujący istoty człowieczeństwa i próbujący stać się jednym z nas,
  • Rachel – wspomniana wcześniej najemniczka, będąca cyborgiem, która żyła w biedzie i teraz ma obsesję na punkcie kasy (nie wiem, czy ktokolwiek z nas kiedyś nią grał).

Wspomniane przeze mnie problemy stanowią tylko wierzchołek góry lodowej. W trakcie gry każde zadanie może zakończyć się jednym z czterech rezultatów, do którego dochodzi się zbierając żetony „bagażu”. Każdy etap zadania wymaga zebrania większej ilości pozytywnych doświadczeń niż negatywnych, aby mieć szansę na zdobycie większej ilości punktów na koniec, a przede wszystkim – dobrze zakończyć wątek postaci. Daje to cholerną satysfakcję i szybko staje się najważniejszą częścią gry, bo jebać morderstwo, Caprice nie może oszaleć!

Żetony bagażu zdobywa się w różnoraki sposób – wykonując specjalne akcje, poświęcając przysługi, zagrywając odpowiednie karty. Czasem jest to prostsze, czasem trudniejsze, zawsze jednak dobre i złe żetony na jednej karcie mają zbliżony „poziom trudności”. Co ważniejsze, żetony negatywne zbierają dla nas inni gracze. My przejmujemy się tylko naszymi pozytywnymi,

Wspomniałem już kilkukrotnie o kartach – jest ich multum, co widać na zdjęciach, ale chciałem się skupić na tych, które możemy zagrywać w trakcie tury zarówno swojej, jak i przeciwników. Wspomniałem już o nich wcześniej, przy okazji odwiedzania lokacji luksusowych i ciemnych zaułków. Są to karty Zmierzchu (rżaaal nazwa), stąd też dwa ich rodzaje – Jasne i Ciemne – należące jeszcze do dnia, lub już do nocy.

Za dnia, skąpanych w słonecznych promieniach (oczywiście o ile coś się przedrze przez smog i ciemne chmury, z których cały czas pada kwaśny deszcz), bohaterów spotykają same dobre rzeczy – jasne karty zagrywa się na siebie, aby poprawić swoją sytuację. Natomiast w nocy łatwo o guza – ciemne karty zagrywane są na przeciwników, zwykle kiedy wchodzą do określonego rodzaju lokacji. Mogą to być wszelkiego rodzaju spotkania, od zwykłych rzezimieszków po bojówki przeciwnej klonom i bioroidom Human First.

Ciekawy jest też mechanizm zagrywania tych kart. Każda postać ma tor Zmierzchu: zagrywanie kart jasnych przesuwa znacznik na nim w prawą stronę, natomiast ciemnych – w lewą. Jeśli więc chcemy, żeby spotkało nas coś dobrego, musimy zrobić coś złego innym. Nikt nie powiedział, że będzie miło – to brutalny świat przyszłości, cyberpunk pełną gębą. Nie wszystkim taka wymuszona negatywna interakcja się spodoba, ale słabymi się nie przejmujemy. I tak tu nie przeżyją. Tutaj natrafiamy jednak na pierwszy zgrzyt: czemu zagrywanie kart na przeciwników sprawia, że w przyszłości może nas spotkać więcej dobrego?

Bardziej „sensowne” rozwiązanie, w którym zagrywane na gracza złe karty przez pozostałych powodowały, że mógł on później odbić się i zagrać jakąś jasną wykorzystano w fanowskim Director’s Cut (które podobno bazuje na pierwotnym pomyśle). Komplikuje to jednak rozgrywkę jeszcze bardziej, do tego generuje wkurzające „nikt nie ma na mnie niczego do zagrania więc siedzę i rzić mogę zrobić”. Uch, pewnie brzmi to niejasno, ale takie samo wrażenie jest podczas rozgrywki. Przez to gra bardzo rzadko ląduje na moim stole, niestety.

Pora w końcu przejść do teoretycznego dania głównego, czyli samego morderstwa. Skoro zaspoilerowałem już, że to postaci w tej grze są najciekawsze, wypadałoby w końcu wyjaśnić, czemu główna oś fabuły nim nie jest. A jest to spowodowane prostym faktem… W grze NIE MA ustalonego mordercy!

Przed grą każdy z graczy losuje dwie karty „przeczuć”. Jedna z nich wskazuje, kogo uważamy za mordercę, natomiast druga – kim jest kluczowy według nas świadek, którego musimy chronić za wszelką cenę. W trakcie gry, jeździmy po mieście poszukując tropów, które dzielą się na trzy kategorie:

  • zeznania podejrzanych/świadków
  • dokumenty (nagrania z kamer, maile, itp.)
  • fizyczne (odciski palców, łuski, ślady krwi).

Każdy podejrzany jest bardziej „wrażliwy” i „odporny” na inny rodzaj dowodów. Jest to istotne przy ostatecznym podliczaniu punktów, fabularnie jednak odzwierciedla fakt, że bioroidy nie zostawiają odcisków palców, szef gangu może wysłać swoich ludzi żeby zastraszyć świadków, itp.

Na końcu podliczamy więc punkty na każdym podejrzanym i voilà – ten z największą ilością zostaje skazany, natomiast z najmniejszą okazuje się być głównym świadkiem. Rozwiązanie jest bardzo, hmm, rzeczywiste – tak naprawdę nigdy nie dowiemy się, czy skazana osoba popełniła dane przestępstwo, jeśli nie ma żadnych bezpośrednich nagrań czy świadków, chociaż nawet to nie daje 100% pewności.

W grze jednak takie rozwiązanie powoduje, że końcówka jest… No, po prostu jest. Nie ma żadnego „ha, wiedziałem!”. Mimo wszystko uważam jednak to rozwiązanie za dość ciekawe, o ile wcześniej każdy się na nie nastawi. I na to, że ta gra to rasowe euro w zbieranie punktów, zasypana jednak toną klimatu i fabuły.

Nie miałbym nic do eurowatości Androida, gdyby nie to, że oryginalne zasady punktowania są IDIOTYCZNE. Dlaczego? W momencie, w którym znajdujemy jakiś trop możemy zdecydować, czy bierzemy go jako dowód, czy szukamy dalej (poświęcając cenny czas) by spróbować odkryć spiski tkwiące za morderstwem. Brzmi ekstra.

Tylko czemu punktuje się za postawienie piątego kafla w rzędzie/kolumnie/przekątnej? Nie dość, że to rozwiązanie kompletnie nie ma sensu, to jeszcze dostaje się za to aż 4 punkty. Za skazanie mordercy jest ich tylko 15… Da się wygrać układając puzzle…

Po co w ogóle się je układa? Na obrzeżach układanki jest kilka pól, które zmieniają końcową punktację. Jeśli znaleźliśmy powiązanie pomiędzy Human First a morderstwem, dostajemy bonusy za coś tam, jeśli palce w tym maczał Haas-Bioroid – za coś innego. Fajne, sensowne. I za to też powinny być punkty w grze – ten, kto wykaże związek między daną organizacją a morderstwem, powinien dostać punkty. Zmiana niewielka, dlatego tym bardziej szkoda, że takiego home rule’a trzeba wprowadzać.

Przy okazji konspiracji brakuje jeszcze jakichś kart, które pozwoliły by się lepiej wczuć w sytuację. Albo jakichś zmian w grze, nie wiem. Pod względem fabularnym to największa bolączka Androida. Fajnie, w morderstwie maczała palce korporacja Jinteki i… i nic. Może ze 3 punkty na koniec, kiedy wszystko inne jest tak super opisane.

Wiem, narzekałem na zbyt dużą ilość elementów w grze, ale jak autor poszedł już na całość, to powinien iść do końca, a nie zatrzymać się w 4/5. Przyjdzie mi też narzekać na długość tego tekstu – a też jeszcze go nie skończyłem! Chyba wiem, jak czuł się autor podczas tworzenia Androida ;-).

Powinienem coś wspomnieć jeszcze o przysługach („waluta”, którą trzeba zapłacić za niektóre bonusy/karty),policyjnym transportowcu, kartach wydarzeń ogólnych i specjalnych dla każdego morderstwa. O samych morderstwach, których jest sześć. Uch, sam nawet nie wiem o czym jeszcze zapomniałem, ale ta recenzja i tak jest już zbyt długa.

Moje uczucia odnośnie Androida są bardzo mieszane. Z jednej strony to moja ukochana gra, z drugiej na samą myśl o tłumaczeniu komuś zasad boli mnie głowa. Tym bardziej, że za każdym razem gram inaczej, nie tylko przez to, że nie pamiętam zasad, ale dlatego, że próbuję stosować różne home rule, żeby uskutecznić rozgrywkę.

I mam nadzieję, że za parę lat uda mi się doprowadzić do tego, że będzie grany częściej niż raz na rok :-)

Estetyka: 5+/5 – i znak jakości Killa. Android jest ŚLICZNY i klimatyczny, ale dość już o tym :P

Bebechy: 2+/5 – za niezmodyfikowane zasady. Gra jest przekombinowana, zasad jest multum. Za to, że są sensowne i klimatyczne (poza konspiracją oczywiście) należy się jednak plus.

Frajda: ?/5 – po trzech grach naprawdę ciężko mi ocenić ten tytuł. Mam ogromną ochotę w niego zagrać, wiem jednak, że mało kto (włącznie ze mną) zniesie tłumaczenie zasad. I je spamięta. I nie wkurzy się w połowie gry. Damn, przy dobrej (nielicznej – maksymalnie 3 osoby!) ekipie i drobnej poprawce zasad dałbym pewnie 4.

Kill

3 komentarze do “Android – Recenzja #3

  1. Macok

    Dorzucę małą opinię.
    W Sekcie ja jestem WAAC, TFG, którego obchodzi jedynie wygrana, ale po przegranej grze w Androida jedyną rzeczą, która mnie smuciła było to, że grana przeze mnie Caprice nie miała w 100% szczęśliwego zakończenia.
    Satysfakcja ze szczęśliwego doprowadzenia jej do pozytywnego zakończenia pomimo przeciwnościom losu (i wstrętnemu Killowi) przyniosła większą satysfakcję niż niejedna wygrana.

    Wiele gier planszowych ma dobry klimat. Niewiele posiada postacie z wyrazistą osobowością, wciągającą historią i przechodzące zmiany wykraczające poza +1 do walki.

    Gra jest ciężka, skomplikowana, powoduje zniechęcenie po wytłumaczeniu i ma parę beznadziejnych zasad. Pomimo tego i wszystkich negatywów wspomnianych przez Killa, każdy miłośnik klimatu w planszówkach (i lubiący cyberpunk’a!) zdecydowanie powinien przynajmniej raz spróbować zagrać w Androida.

    Odpowiedz
  2. Pingback: Android: Infiltration – Recenzja #17 - DWLC - blog planszówkowy

  3. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz