Kronika Biskupa, rozdział II: Zagrałem w Warhammer Quest – Szorty #16

Autor | 13 marca 2016

Wraz z mym towarzyszem, krasnoludem Gotrim, udaliśmy się poza mury miasteczka, w kierunku wskazanym przez Joda. Po kilku godzinach udało nam się odnaleźć wejście do tunelu, o którym mówił śmieciarz. Z bronią w jednej ręce i pochodnią w drugiej, wkroczyliśmy powolnym krokiem w ciemność…

Powiększ

whq_rozdzial2-07
Macok kombinuje nad najlepszym ruchem

Kronika Biskupa, czyli historia o Warhammer Quest: Przygodowej Grze Karcianej

Rozdział II

Pierwsze wrażenia

Rozdział I – Unboxing
Rozdział III – Prawierecenzja

Kiedy siadałem z Macokiem do pierwszej rozgrywki, byłem tylko po pobieżnym (czytaj jednokrotnym) przeczytaniu instrukcji. Setup poszedł nam całkiem sprawnie, choć różnych stosów kart jest tu całkiem sporo (jak na tak niewielką grę oczywiście). Kiedy jednak zacząłem tłumaczyć zasady… no, nie było już tak różowo. Sposób, w jaki w tej chwili robi się instrukcje w FFG po prostu do mnie nie przemawia. Niby w Almanachu jest wszystko, ale cholera wie gdzie więc co chwilę skakałem między stronami obu książeczek. To tym smutniejsze, bo mechanika gry okazuje się być bardzo prosta, szybka i… zwyczajnie intuicyjna (w czym upewniła mnie druga rozgrywka z Joan).

Macok: Ja nie miałem styczności z instrukcją, jedynie z zapowiedziami na stronach FFG. Miałem jako takie pojęcie o tym jak z grubsza przebiega rozgrywka, ale dokładnych zasad nie znałem. Tłumaczenie przebiegło szybko i można w łatwy sposób fabułę połączyć z mechaniką. Dodatkowo gra nie cierpi na nadmiarową liczbę zasad, które zostały wrzucone bo się twórcy podobały czy są obecnie popularne.

Powiększ

whq_rozdzial2-05
Tak prezentuje się gra w pełnej okazałości

Walka jest tu oczywiście trzonem gry, ale pula dostępnych każdemu bohaterowi akcji na tym się nie kończy. Wszystkie charakteryzują się jednak jednym – w ogólności działają tak samo. Wykonując akcję, gracz bierze do łapki tyle białych kości, ile pisze na odpalanej umiejętności, dorzuca tyle czarnych, ilu przeciwników jest z nim w zwarciu i – sruuu – rzuca, modląc się do Ulryka o jak najlepszy rzut. Do tego rozpatruje się oczywiście dodatkowe wypisane na kartach (umiejętności, stany, ekwipunek) i voilà, akcja skończona. Prawda, że proste?

Żeby było jeszcze łatwiej, wszystkie ikonki i grafiki bardzo łatwo zinterpretować. Widzisz młotek – o, sukces. Tarcza? To pewnie obrona. Ślady po pazurach na czarnej kostce? O szlag, chyba ktoś nas zaatakował!

Podobnie jest z przeciwnikami. Każdy z nich ma pasek akcji, które wykonuje w swojej aktywacji. Kolejność (zawsze od lewej do prawej) oznaczona jest dodatkowo małymi strzałkami pomiędzy kolejnymi bloczkami. Do tego wszystkie umiejętności, poza trzema najczęściej występującymi, opisane są na karcie przeciwnika. Toż to kawał dobrego designu, za który należą się gromkie brawa!

M: Tu zdecydowanie chciałbym się pochylić nad kartami wrogów. „Sztuczna inteligencja” w grach planszowych ssie. Dzieli się zazwyczaj na losowe zachowanie lub prosty algorytm „podejdź i zaatakuj” identyczny u wszystkich przeciwników.  Tutaj udało się dokonać czegoś naprawdę ciekawego. Zachowanie przeciwników jest banalnie proste do rozpatrzenia. Wszystko co potrzebne jest pod ręką, nie zajmuje długo a daje sporą różnorodność i unikalność potworów. Różnica między zombie a zwinnym szczuroludziem to nie tylko inne cyferki. Tu naprawdę czuć to, że jeden z nich jest powolny, ale piekielnie niebezpieczny jeżeli jest tuż obok, a drugi doskakuje, rani i chowa się za swoimi cięższymi braćmi, bo złapany sam szybko zostanie posiekany na kawałki. Fenomenalna robota, dołączam się do braw.

Powiększ

whq_rozdzial2-14
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Powstaje jednak pytanie, czy prostota zasad przekłada się czasem na (zbyt) prostą grę?

Ciężko mi w tej chwili odpowiedzieć na te pytanie. W trakcie pierwszej rozgrywki (podczas której przeszliśmy trzy z pięciu misji kampanii) tylko raz Gotri, bohater Macoka, był na skraju śmierci – zostało mu raptem kilka hapeków. Z drugiej strony mój Voltz miał niesamowitego farta do przedmiotów. Na początku przygody ze skavenami znalazłem płaszcz, który pozwalał mi ignorować wszelkie choróbska i krwawienia, które w tym scenariuszu rozdawane były na prawo i lewo…

Z kolei druga rozpoczęta rozgrywka z Joan była już o wiele trudniejsza. Przegraliśmy pierwszy scenariusz, a moja elfka Klara zginęła w obu misjach, do których podeszliśmy. Także widzę tu potencjał na niebanalną rozgrywkę, która wydusi coś z szarych komórek. Martwią mnie tylko opinie w internecie o popsutym (zbyt łatwym), samodzielnym scenariuszu (Delve Quest).

Powiększ

whq_rozdzial2-04
Odious kisi się w swoim leżu, ale okazyjnie wyskakuje zza winkla spuścić łomot. To pierwszy i chyba najbardziej irytujący boss w tej kampanii

Balans gry to z pewnością kwestia, która wymaga większego ogrania. Na odpowiedź przyjdzie wam więc poczekać do trzeciego rozdziału tej historii, czyli recenzji ;-).

Najważniejsze jest jednak to, że Warhammer Quest to porządna kooperacja. Mechanika gry jest tak skonstruowana, że gracze muszą sobie pomagać akcjami, a co lepsze – niektórzy bohaterowie są nawet lepsi we wspieraniu, niż w samodzielnym działaniu (tak, na Ciebie tu patrzę, elfko!). Wymusza to na graczach ustalanie wspólnego planu na całą turę, bo każda aktywacja jest na wagę złota. Mamy tu więc do czynienia z grupowym zadaniem optymalizacyjnym, które, jak to zwykle w takim przypadku bywa, cierpi pewnie na syndrom lidera. Cóż, u nas tego problemu nie ma, znajdźcie lepszych kolegów :-P.

M: Ludzie, którzy mają problem z liderem powinni wziąć krasnoluda i zacząć odgrywać tę postać.

Wyjąłem topór z rozpłatanego łba ostatniego orka, który stanął nam na drodze. Wytarłem z niego krew i rozejrzałem się po pobojowisku. Gotri ciężko dyszał i krwawił z ran, ja zresztą też. Ale spojrzeliśmy na siebie i wykrzywiliśmy nasze paskudne mordy w czymś, co miało ujść za uśmmiech.
– Dobra robota, krasnoludzie – powiedziałem.
Gotri nie wyrzekł ani słowa, tylko splunął w bok i podszedł do skrzyni, która leżała na wozie. Czegóż innego można by się spodziewać po żądnym złota krasnoludzie?

Cała rozgrywka podlana jest rpgowym sosem w formie rozwoju bohaterów pomiędzy kolejnymi przygodami składającymi się na kampanię. Gracze mogą ulepszać umiejętności swoich czempionów, rozwijać na arenie ich koordynację ruchową (która objawia się możliwością używania większej liczby przedmiotów na raz), czy też w końcu odwiedzić kowala, u którego można trafić nawet legendarny przedmiot (jeśli jeszcze jakieś zostały w talii po zwiedzaniu lochów bez smoków). Rozwijanie postaci, choć proste i ograniczone do kilku opcji, daje kupę frajdy – głównie dlatego, że zaawansowane umiejętności mają rzeczywisty wpływ na grę i dzięki nim czuć, że postać jest zwyczajnie lepsza. Tak, jak być powinno.

Powiększ

whq_rozdzial2-06
Ta karteluszka służy jako save point - zawiera informacje o przebiegu całej kampanii. Zgrabne rozwiązanie

Przez cały tekst opowiadałem właściwie o moim pierwszym starciu z zasadami. A co z klimatem? Co ze wspaniałym, heroiczno-kopiącym-w-tyłek światem Warhammera? Czy wczułem się w postać kierowanego przeze mnie biskupa Voltza?

Absolutnie tak.

Rozgrywka w Warhammer Quest wciągnęła mnie po same uszy. Zwyczajnie czułem się, jakbym brał udział w sesji erpegowej – dość ubogiej, ale jednak. Podczas gry towarzyszyły nam niesamowite emocje, co potwierdziły osoby grające przy innych stołach – zostaliśmy określeni mianem „najgłośniejszych graczy tego dnia”. Ciężko się nie ekscytować, kiedy od kluczowego rzutu zależy, czy uda nam się dopaść skaveńskiego zabójcę, który był odpowiedzialny za podtruwanie wioski… A następny scenariusz, z pościgiem tchórzliwego orka, który miał nas doprowadzić do swojego przywódcy – mechaniczny majstersztyk (choć przeszliśmy go bez problemu)! Jego zasady były tak skonstruowane, że faktycznie czułem się, jak podczas konnego pościgu przez dzikie ostępy Drakwaldu, czy innej puszczy Imperium…

Powiększ

whq_rozdzial2-08
Gra się już skończyła, a Macok dalej myśli nad najlepszym ruchem ;-)

M: Moje wrażenia po połowie kampanii są bardzo pozytywne i z niecierpliwością czekam na pozostałe przygody. Zagrałbym również dla porównania inną postacią. Autorom Warhammer Questa udało się stworzyć mechanizmy, które naturalnie powodują współpracę między graczami. Do tego klimat jest bliski memu sercu, a grafiki są przyjemne dla oka. Wydaje mi się jednak, że podstawka po przejściu dwa czy trzy razy całej kampanii, nie będzie miała już zbyt dużo nowości czy niespodzianek dla graczy. Czy na stałe gra zagościła by w mojej kolekcji? Raczej nie, przynajmniej bez kolejnych pudełek z dodatkami. Czy do zatrzymania z dodatkami? Jak wyjdą to będzie można coś więcej powiedzieć. Jednak póki co zdecydowanie polecam zagrać. 

Moim zdaniem każdy fan Warhammera lub emocjonujących kooperacji powinien przynajmniej zapoznać się z tym tytułem.

Killian & Macok

3 komentarze do “Kronika Biskupa, rozdział II: Zagrałem w Warhammer Quest – Szorty #16

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #743 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział I: Warhammer Quest – Unboxing #13 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

  3. Pingback: Kronika Biskupa, rozdział III: Prawierecenzja Warhammer Quest – Recenzje #16 – DWLC – blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz