XCOM: The Board Game – Szorty #12

Autor | 1 lutego 2015

Na planszowego XCOMa czekałem z wypiekami na twarzy. Nie jestem może weteranem pierwszych części komputerowego pierwowzoru (jak byłem dzieciakiem to były za trudne, a teraz… nie ma kiedy do nich siąść), ale sporo godzin spędziłem przy najnowsze odsłonie, wskrzeszonej przez Firaxis kilka lat temu (no dobra, to duchowy spadkobierca) i to na jej podstawie FFG postanowiło wydać planszówkę. Osobą odpowiedzialną został pan Lang, autor między innymi Chaosu w Starym Świecie. Spałem więc spokojnie… Do czasu, kiedy zaczęła się inwazja Obcych!

XCOM: The Board Game

Kolejne wpisy miały byś sponsorowane przez literki P i S, i nie bójcie się – będą. XCOM przebojem wbił się jednak na pierwsze miejsce rzeczy, o których MUSZĘ napisać. Znajdziecie tu zatem opis wrażeń z pierwszych rozgrywek, trochę unboxingu i filozoficznych rozmyślań na temat aplikacji kontrolującej przebieg gry (niekoniecznie w takiej kolejności). Nie ma co dłużej zwlekać! Zacznijmy od tego, że jestem po dwóch partiach – solo i dwuosobowej (z Boberem, pozdro600). Pierwszy raz zdarzyło mi się grać samemu. Tak, tak bardzo byłem nakręcony na ten tytuł… ale to tylko jeden z powodów. Drugim jest brak papierowej instrukcji i przed pierwszą grą z ludźmi chciałem mieć chociaż ogólne pojęcie o co w tym wszystkim chodzi. Tak się jednak wciągnąłem w tutorial, że przeszedłem cały, ledwo pokonując obcych.

Po rozłożeniu całość prezentuje się imponująco i bardzo łatwo wczuć się w rolę dowódców, od których zależą losy wojny z obcymi i co za tym idzie całego świata. Dowódców jest czterech: Commander odpowiadający za myśliwce i fundusze, Chief Scientist decydujący o rozwoju naukowym organizacji, Squad Leader dowodzi komandosami oraz Central Officer, którego rolą jest obsługa aplikacji i koordynacja wszystkich grających. Każdy (prawie) z nich ma co robić w grze, bo możliwych do użycia kart i decyzji, które trzeba podjąć jest sporo. Najgorzej ma się jednak Central Officer, ma bowiem najmniejszy bezpośredni wpływ na grę – raz na rundę wystawia kilka satelit i tyle. Nie przeszkadzało to podczas gry we dwóch i pewnie nie będzie przy trzech osobach, ale przy czterech może to być najnudniejsza rola. Możliwe jednak, że bez dobrego łącznościowca będzie brakować czasu na wyższych poziomach trudności, ale ciężko mi się jeszcze na ten temat wypowiedzieć. Póki co jednak, szczególnie we dwie osoby, najważniejszy okazał się Commander, który MUSI liczyć wydane pieniądze. Tych bowiem zawsze brakuje, a najgorzej jest, gdy straci się kilku żołnierzy i myśliwców, na które potem ciągle brakuje kasy. Tak się stało podczas naszej dwuosobowej gry i przez większość czasu próbowaliśmy związać koniec z końcem mając do dyspozycji trzech czy czterech żołdaków. A to malutko, kiedy na misję wysyła się dwóch lub trzech, a tu jeszcze baza, a może by kogoś awansować (przeszkolony chłopak daje dodatkową kostkę w testach)…

Wszystkie te decyzje podejmuje się w pierwszej fazie każdej rundy (są dwie), mając ograniczony przez aplikację czas. W tej fazie pojawiać się też będą latające spodki, ufoki w bazie, nowe misje do wyboru, czy kryzysy, które potem dadzą się w kość. Wszystkie te operacje są jednak proste i po jednej czy dwóch rundach wiadomo już, co się robi. Pozostaje jednak pytanie, co warto robić? Wszystkie decyzje, które podjęło się bowiem w tej fazie, rzutują bezpośrednio na drugą – fazę rozpatrywania. W niej poradzić trzeba sobie z kryzysami (wybranymi przez commandera), zabić ufoki, które próbują się wedrzeć do bazy (komandosów do obrony wybierał Squad Leader), pogonić naukowców do roboty (o odkryciach za chwilę), czy zestrzelić ufoków na orbicie (to jedyna rzecz w grze, którą zajmuje się Central Officer. Trochę licho).

Testy wykonuje się przy pomocy specjalnych kości, a ponieważ rozpisałem się o nich (i roli odkryć) na pewnym forum planszówkowym, to pozwolę sobie zacytować samego siebie:

Fajnie rozwiązano testy – bierzemy odpowiednią ilością kości (1/3 szans na sukces), zależną od tego ile zasobów przydzieli się do danego zadania i do tego dołącza się czerwoną k8. Tym zestawem rzuca się aż do skutku, to jest albo do powodzenia, albo do całkowitej porażki (wszyscy żołnierze zginęli, zniszczono myśliwce, itp.). Po każdym rzucie rośnie jednak szansa na niepowodzenie, karanej utratą jednego zasobu (chłopka, itd.) – zaczyna się od jedynki na k8, w kolejnym rzucie już wszystkie wyniki poniżej dwójki psują i tak dalej. To typowe push-your-luck, ale z tego powodu każda technologia, która pozwala wpłynąć na rzuty jest na wagę złota (stąd chyba największe znaczenie w grze ma naukowiec). Mimo całej tej losowości, to miejsca na optymalizację jest tu sporo – chyba w trzech rundach wydałem zdecydowanie za dużo pieniędzy, przez co rosła panika na świecie, miałem coraz mniejszy przychód, a i tak ciągle brakowało mi interceptorów do zestrzeliwania obcych, a i technologie mogłem lepiej dobierać. W grze dostępne są cztery poziomy trudności (plus tutorial), łatwiej więc pewnie nie będzie :>

Druga rozegrana partia utwierdziła mnie w tej opinii – bez dobrego planowania ruchów nie ma co podchodzić do tego tytułu. Grając z Boberem zaryzykowaliśmy na początku, biorąc więcej pieniędzy z dodatkowych funduszy. Ruch wydawał się całkiem sensowny, ale rzuty nam nie siadły i zginęło nam mnóstwo ludzi. Potem już nigdy nie udało nam się zrekrutować więcej niż pięciu czy sześciu żołdaków. W ostatnich turach, kiedy wiedzieliśmy już, że jest źle i że jeśli wygramy, to tylko cudem, Bober wybrał kryzys, który powodował, że musieliśmy odrzucić dwie technologie. Wybór padł na dwie związane z myśliwcami, których mieliśmy jeszcze sześć (na maksymalnie osiem). Jedna pozwalała wprowadzać je do gry naukowcami, a druga anulować jedno zniszczenie. Pomyśleliśmy sobie, że mamy spory zapas i jakoś to będzie, a inne technologie były mniej niezastąpione i… zostaliśmy z jednym myśliwcem. Zła decyzja i katastrofalny skutek – przegraliśmy przez to grę.

Nie wspomniałem o tym, ale graliśmy znowu tutorial – wolałem wprowadzać nowego gracza tak, jak sobie to wymyślił autor, czyli podczas gry. A to znaczy, że gra nas pokonała na najniższym stopniu trudności (i z najsłabszymi ufokami, bowiem ich rodzaj zależy od wybranego poziomu trudności)! Wszystko przez latające spodki, które namnożyły się akurat w takiej ilości, by w relatywnie bezpiecznej dotąd Australii wybuchła panika, a wcześniej stało się to już w Azji (po drugiej panice kończy się gra). Kosmici postanowili chyba porywać dziką faunę z tego kontynentu, by zacipować ją i posłać na podbój Ziemi :/ Brakło nam jednego myśliwca, z drugiej strony mogliśmy przypisać go do innego kontynentu… Albo dwie tury wcześniej poświęcić więcej zasobów na opracowanie ulepszenia, które strąca spodki bez rzutów (statku Firestorm). Decyzje, decyzje… można było podjąć lepsze! Jedyne, co mamy na naszą obronę, to fakt, że przynajmniej wykonaliśmy ostatnią misję – Ziemia może i jest zgubiona, ale na pożegnanie daliśmy jeszcze ufokom w kość!

Dwuosobowa partia upewniła mnie, że ten tytuł ma ogromny potencjał. Sporo kombinowania, presja czasu, fantastyczny klimat (Bober stwierdził, że czuł się dokładnie, jakby grał w komputerowego XCOMa) i ogromne emocje, które towarzyszą zmaganiom o Ziemię. Żeby jednak nie było za dobrze, parę słów na ochłodę: to nie gra dla każdego. I nie mam tu na myśli tego, że nie nadaje się dla nowicjuszy. Gra raczej nie spodoba się tak zwanym „myślicielom”, bo na dogłębną analizę nie ma tu czasu. Jedyne, co można, to chwilę się zastanowić i bum, podejmij decyzję! Gra dopuszcza naradzanie się między sobą, ale będąc zajęty dwoma rolami nawet nie chciało mi się angażować w to, jakie kryzysy czy misje wybierze Bober. Konsultowaliśmy się tylko nad doborem żołnierzy, bo na to jest trochę więcej czasu (zwykle około 45 sekund). Ludzie, którzy nie lubią SF raczej też nie będą zbyt zachwyceni tym tytułem, bo gra ocieka tym klimatem. Jeśli jednak ktoś zagrywał się w UFO czy XCOMy, to lepszego tytułu nie można było sobie wyobrazić. Po grze doszliśmy do wniosku, że nie brakuje w niej nawet taktycznych bitew z komputerowej wersji…

Jeszcze tylko jedno – radzę nie siadać do trybu solo bez zagrania kilku partii z innymi ludźmi. W pojedynkę ilość specjalnych bonusów z kart, których trzeba pilnować, jest ogromna, a nie korzystając z nich nie wyobrażam sobie wygranej. Nie wiem, jak mi się to udało, choć pewnie pomogło to, że z pewnością kilka razy się pomyliłem. Po pierwszej grze ma się jednak sporo pytań odnośnie zasad i trzeba posiłkować się almanachem w aplikacji.

A teraz parę słów o heretyckiej apce, czyniącej z tego tytułu abominację łączącą planszówki ze światem elektronicznym. I do tego nie ma w ogóle drewna w środku! A tak bez nabijania się – wyszło to świetnie. Każda runda była inna, raz zdarzyły się trzy kryzysy, raz jeden, raz bazę atakowały trzy oddziały, innym razem samotny Sectoid pukał do drzwi i go wyśmialiśmy. Latające spodki pojawiały się zwykle tam, gdzie najbardziej szkodziły, część z nich zwykle po tym, kiedy przydzieliliśmy już myśliwce do obrony. W obu grach pilnowałem jednak statków na orbicie, przez co na wtrącenia natknąłem się tylko raz. Jeszcze sporo do odkrycia, a już mi się bardzo podobało. Do tego ograniczenie czasowe świetnie buduje napięcie podczas gry, a informacja o tym, że zakończyła się faza czasowa powoduje westchnienia ulgi. Nie mam jeszcze stuprocentowej pewności, ale wydaje mi się, że miałem rację – dzięki aplikacji XCOM radzi sobie z problemem lidera bez potrzeby zmieniania znajomych, a to wielki plus. Apka decyduje też o długości gry, uzależniając ją od liczby wykonanych misji. Solo rozegrałem pięć rund, w dwuosobowej partii ostatnia misja pojawiła się dopiero w szóstej, bo dwa razy nie udało nam się wykonać normalnej misji. Mimo wszystko brakuje mi papierowego almanachu z rozpisanymi szczegółowo wszystkimi zasadami. Jest to w apce, ale nie korzysta się z tego jakoś strasznie wygodnie.

Trochę miejsca chciałem poświęcić też oprawie graficznej (to głównie w postaci zdjęć) i jakości wydania. Pierwsze co nasuwa się po otwarciu pudełka to pytanie „to już wszystko?”. Jeden arkusz z żetonami, plansza, figurki, trochę kart i kości. Dużo tego nie ma, choć całość zajmuje dużo miejsca. Wolałbym pudło wypchane dobrociami tak, jak w przypadku Lords of Xidit… Wszystkie ilustracje zaczerpnięto z gry i tu nie ma za bardzo o czym pisać – oprawa gry jest spójna i całość prezentuje się bardzo nowocześnie, dzięki czemu nie gryzie się z wielgachnym tabletem obok planszy. Zastrzeżenia mam jednak do figurek – są fajne, szczegółowe i w ogóle, ale tylu nadlewów to już parę lat nie widziałem. Co więcej, po przyjrzeniu się widać, że były sklejane przez małych Chińczyków – klej trzeba będzie zapaćkać farbą. Ostatnimi czasy przyzwyczaiłem się do ciut lepszej jakości, ale z drugiej strony podczas gry w ogóle nie zwraca się uwagi na detale figurek, bo nie ma na to czasu, a całość, jak już wspominałem, fantastycznie buduje klimat. I to w tej oprawie jest najważniejsze.

Wydaje się więc, że Lang nie zawiódł i tym razem. Stworzył bowiem angażującą i klimatyczną grę, która póki co wydaje się być przy tym bardzo wymagająca. A że poziomy trudności są aż cztery, to zabawy starczy na długo… Dość powiedzieć, że od razu po zakończeniu partii, choć wymęczony, to nie mogłem się już doczekać kolejnej. I dalej czekam…

3 komentarze do “XCOM: The Board Game – Szorty #12

  1. Bober

    Generalnie rzecz biorąc- poezja w planszowej postaci. Polecam każdemu fanowi serii X-Com.
    Tu byłem- Bober

    Odpowiedz
  2. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #483 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  3. Pingback: Świąteczny Unboxing #8 - DWLC - blog o grach planszowych i fabularnych

Dodaj komentarz